Dawn of Magic11.04.2007, Mathias Oertel
Dawn of Magic

Vorschau:

In wenigen Wochen wird das in Russland entwickelte Dawn of Magic (ab 7,99€ bei kaufen) an den Start gehen und versuchen, den dieses Jahr stark umkämpften Markt der Action-Rollenspiele aufzumischen. Mit welchen Mitteln man den Silverfalls, Titan Quests und Dungeon Sieges begegnen will, verraten wir euch in der Vorschau.

Das Böse ist wieder da

Hinsichtlich der Story gibt sich Dawn of Magic auf den ersten Blick äußerst konventionell: Das Böse hat wieder einmal eine monströse Form angenommen und versucht, eine Fantasy-Version der Erde zu unterjochen. Und wie es nun einmal gang und gäbe ist, könnt nur ihr ihn aufhalten. Oder aber helfen. Bitte? Richtig gelesen! Bei der Charakter-Generierung (vier ungewöhnliche Archetypen wie z.B. ein Harry Potter-Verschnitt oder eine beleibte Matrone) könnt ihr eine Gesinnung festlegen. Wählt ihr hier "Böse" aus, müsst ihr versuchen, die Vernichtung der Erde herbeizuführen, während ihr bei "Gut" natürlich alles daran setzt, den Untergang aufzuhalten. Dieser Kniff ist nicht nur ungewöhnlich, sondern könnte den Wiederspielwert enorm erhöhen - vor allem, wenn sich dadurch neue Handlungsstränge offenbaren.

Dawn of Magic bietet vorrangig auf Zauber ausgelegte Standard-Hack&Slay-Kost mit einigen netten Ideen.
Konventionell mit Ideen

Spielstruktur und -Ablauf erfinden das Rad ebenfalls nicht neu, können aber ebenso wie die Gesinnung mit der einen oder anderen Abweichung vom vom Genre-Einerlei für Neugier sorgen: Per Linksklick auf einen der zahlreichen Gegner wird eine Nahkampfattacke ausgeführt, während per Rechtsklick ein magischer Angriff initiiert wird, der über die Schnellauswahlleiste festgelegt wird. Und vor allem die Magie ist es, die in der Charakterentwicklung eine besondere Rolle einnimmt und für Abwechslung sorgt. Mit zwölf magischen Bereichen (z.B. Feuer, Luft, Alchemie, Nekromantie etc.) und jeweils acht Sprüchen ist man bereits gut bestückt. Da ihr allerdings auch die Möglichkeit habt, zwei Zauber zu kombinieren und diese auch artübergreifend zusammenstellen kann, ergeben sich für "Spruchbastler" zahlreiche Möglichkeiten. So kann man einen Zauber z.B. durch passive Fähigkeiten wie die "Mastery" jeder Zauberschule verstärken oder auch zwei Angriffszauber verschiedener Schulen kombinieren und so durchschlagende Ergebnisse erzielen und ggf. auch bestimmte Schwächen der Gegner gegenüber elementaren Kräften ausnutzen. 

Die beim Charakteraufstieg üblichen Punkte könnt ihr natürlich auch in Nahkampf oder  die Waffenbeherrschung investieren, wenn ihr statt magischer Argumente lieber schlagkräftige bevorzugt. In diesem Zusammenhang ebenfalls erwähnenswert ist die Veränderung eurer äußeren Erscheinung, je nachdem, welcher Zauberschule(n) ihr folgt und welche Aufgaben ihr erledigt. Doch da euer Aussehen allem Anschein nach keinen Einfluss auf das NPC_Verhalten euch gegenüber hat, ist dies nur ein kosmetisches Merkmal. 

Eine gute Idee: Ein Dschinn, der jederzeit beschworen werden kann undeuch mit den Weg zum Händler in der Stadt erspart. Weniger gut: Das trotz Sortierfunktion vollkommen unübersichtliche Inventar! 
Selbstverständlich folgt man hinsichtlich der Gegenstände dem bewährten Weg, dass für viele Waffen, Rüstungen usw. erst bestimmte Voraussetzungen wie z.B. Charakterwerte gegeben sein müssen.

Die Items werden übrigens in einer angenehmen Ratio ausgeschüttet, so dass man sich immer wieder freut, wenn man nach einem knappen Kampf und dem über die Leertaste initiierten, äußerst einfachen Einsammeln ins Inventar schaut.

Apropos: Die Darstellung der mitgeführten Gegenstände könnte sich als die größte Schwachstelle des ansonsten durchdacht wirkenden Hack&Slays herausstellen. Zwar kann man über Reiter nach Unterkategorien sortieren lassen, wobei auch neu Aufgesammeltes markiert wird, doch übersichtlich ist das Inventar in seiner Gesamtheit nicht. Es werden zehn Gegenstände gleichzeitig angezeigt, durch den Rest muss man horizontal scrollen. Hat man viel aufgesammelt und möchte sich einen schnellen Überblick verschaffen, ist diese Darstellungsart äußerst unkomfortabel - vom optionalen Verkauf beim Händler ganz zu schweigen. Dafür allerdings muss man nicht immer die in den Abschnitten verstreuten Portale benutzen, wenn das Inventar überläuft und man in die nächste Stadt zum Händler möchte. Mit der aufrüstbaren Fähigkeit "Handel" könnt ihr einen Dschinn beschwören, der euch zu anfänglichen Wucherpreisen (abhängig von eurem Eigenschaftswert) den Weg erspart und auch zwei große Kisten im Gepäck hat, in denen ihr nicht benötigte Gegenstände ablegen könnt - eine klasse Idee, die dafür sorgt, dass man nicht immer wieder aus dem actionlastigen Geschehen herausgerissen wird.

Zusätzlich gibt es ein umfangreiches Crafting-System, so dass nicht nur Jäger und Sammler, sondern auch die Bastler bedient werden.

    

Standard-Aufgaben?

Beim Questsystem verhält es sich ähnlich wie beim Rest des Spieles: Bekannte Elemente wie "Suche den und vernichte ihn" oder "Besorge mir X Ohren von diesem Wesen" wechseln sich ab mit dem Einfangen von Kindern oder dem Versuch, ein Attentat zu verhindern. Bei unseren Sessions wirkten die ungewöhnlichern Aufgaben allerdings etwas aufgestülpt und schienen nicht so ausbalanciert wie die üblichen Missionen.

In sich harmonisch, aber trotzdem leicht angestaubt: Die Kulisse sieht passabel aus, kann nur selten mit aktuellen oder kommenden Genre-Schwergewichten mithalten.
Die Navigation innerhalb der umfangreichen komplett dreh- und zoombaren Welt wird euch leicht gemacht. In den Städten z.B. werden auf der in verschiedenen Stufen zoombaren Karte die Questgeber gesondert markiert. In den Außengebieten und Dungeons werden alle Gegner in der Umgebung angezeigt, so dass ihr immer einen guten Überblick über eure Situation habt und euer weiteres Vorgehen planen könnt.

Leicht veraltet

So interessant der Mix aus klassichen Spielmechanismen und neuen, teils neugierig machenden Ideen auch ist, so altbacken gibt sich die Kulisse. Das ist an sich auch nicht verwunderlich, denn immerhin kam der Titel bereits Ende 2005 in Russland unter dem Namen Blood Magic auf den Markt. Im Vergleich zu Hochglanz-Spielen wie Titan Quest und vor allem auch dem im Mai erscheinenden Loki wirkt Dawn of Magic wie ein Relikt aus alter Zeit - ohne wirklich schlecht auszusehen. Die Animationen wirken überzeugend, die Magie-Effekte sind ebenfalls nett anzuschauen und die abwechslungsreichen Landschaften, die wir in den ersten Stunden durchstreifen konnten, passen harmonisch ins Bild. Rundherum also eine in sich stimmige Kulisse, die aber eben nicht mehr auf der Höhe der Zeit ist und neben dem Inventar für Sorgenfalten verantwortlich ist.  

Ausblick

Richtig: Die Kulisse scheint nicht mehr ganz zeitgemäß – obwohl sie eine in sich stimmige Atmosphäre vermittelt. Ebenfalls richtig: Im Großen und Ganzen verlässt sich Dawn of Magic auf alt hergebrachte Mechanismen und reichert diese nur mit einigen interessant klingenden Ideen wie z.B. den Magiekombos an. Alle wesentlichen Elemente eines Action-Rollenspiels werden zufrieden stellend bedient und geben kaum Grund zur Klage. Außer vielleicht, dass man sich eben nicht großartig über Konventionen hinaus bewegt - und zusätzlich noch eines der unübersichtlichsten Inventare des Genres serviert. Doch unter dem Strich birgt Dawn of Magic ungeachtet des eigentlichen Alters die gleiche zeitlose Spielmechanik, die auch schon die beiden Diablos reizvoll gemacht hat. Ob das reicht, um sich in den Kampf der Lokis und Sacred-Fortsetzungen einmischen zu können, muss der Test zeigen, in dem wir auch auf den Mehrspieler-Modus für bis zu 16 Spieler eingehen werden.

Ersteindruck: gut

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