Vorschau: Dark Age of Camelot (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



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Das Kampfsystem von DAoC kann in die drei Gruppen Nahkampf, Fernkampf und Magie unterteilt werden. Insbesondere Kämpferklassen dürfen sich über eine große Palette an animierten Spezialattacken freuen, die sich für jeden Waffentyp unterscheiden: Axtkämpfer erhalten z.B. den "Splitter-Schlag", der zwar eine Portion Ausdauer kostet, aber dafür mehr Schaden verursacht; Schwertkämpfer können dank der "Wirbelnden Klinge" eine schmerzhafte Drehattacke ausführen. Spezialisiert Ihr Euch z.B. weiter auf Axtwaffen, folgen neue Attacken wie die "Plage" und später lassen sich diese zu einer Angriffskette kombinieren. Auch Bogenfreunde kommen nicht zu kurz, denn Scouts und Jäger können ihre Lieblingswaffe endlich vernichtend einsetzen, wenn sie sich weiter spezialisieren: Ein gezielter Schuss dauert zwar etwas länger (etwa 7 Sekunden), verursacht aber fast doppelten Schaden. Außerdem können Midgards Jäger wilde Tiere zähmen und für sich kämpfen lassen, was die Klasse noch attraktiver macht. Wer wird schon von einem riesigen Sveawolf begleitet?

Zauberkundige können auf ein riesiges Arsenal an offensiven und defensiven Sprüchen zugreifen, die je nach Klasse in verschiedene Schulen eingeteilt sind. Es gibt z.B. den Pfad der Feuers für den Wizard und den der Luft für den Theurgisten; hinzu kommen Erd- und Eissprüche für alle Schulen. Optisch und akustisch setzt DAoC in Sachen Magieeffekte neue Maßstäbe: Wenn ein Theurgist beispielsweise den Pyro-Blast zelebriert, brutzelt und zischt es auf dem Bildschirm, dass es eine wahre Freude ist - sogar an die Rauchsäulen haben die Grafiker gedacht. Wer es lieber geselliger hat, kann in Albion als Theurgist oder Wizard ein Elementarwesen (Pet) beschwören und für sich kämpfen lassen; der nordische Spiritmaster ruft Geister aus der Totenwelt Hels zu Hilfe.

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