Saddam und Tentakel
Area 51? Kenn ich nich! Weiß ich nix von! Will ich auch nix von wissen. Midway weiß ja auch nix: Aus BlackSite: Area 51 wird im Schutze der Nacht einfach so BlackSite. Warum? Laut offizieller Begründung hat kaum einer den kompletten Namen ausgesprochen, sondern sich immer nur auf »BlackSite« bezogen. Na klar doch. Aber egal, denn es spielt keine Rolle, ob das Game »BlackSite« oder »Agent Mulder's Nightmare: A game featuring Aliens some of which are larger than life!« heißt, denn hier geht es ums Ballern! Ihr beginnt ganz unaußerirdisch im Irak: Zusammen mit zwei Kameraden stiefelt ihr an
zerfallenen gelben Gebäuden und zerrissenen Saddam-Postern vorbei, immer ein wachsames Auge auf herrenlose Massenvernichtungswaffen. Die findet ihr zwar nicht, aber nach einigen Scharmützeln mit widerständlerischen Irakern begegnet ihr einem offensichtlich außerirdischen Artefakt, welches nicht nur selten, sondern auch gefährlich ist - schließlich löst es bizarre Mutationen unter allen aus, die damit Kontakt haben. 
Hilfe - einige der Gegner in BlackSite haben beträchtliche Ausmaße!
Von da an verabschiedet sich BlackSite von dem alltäglichen Black Hawk Down-Szenario und wechselt auf die Independence Day-Schiene: Alien-Mutanten in großer Hundeform, zerstörerische Roboter oder gigantische Raketenwürmer, die sich aus dem Boden bohren und nach heftigem Beschuss zu glühender Asche zerfallen, erwarten eure Ankunft. Ein Highlight gab's während eines Helikopter-Rundflugs zu sehen: Auf einer verdammt großen Brücke hat sich ein umso größerer Fünftentakel-Außerirdischer um selbige gewickelt. Minutenlang beballern wir den Koloss, der mit Feuerbällen und handlichen Bussen nach uns schmeißt, bis er schließlich in einem Schwächeanfall umkippt - und dabei die ganze Brücke mit ins Verderben reißt! Keine Frage: In Sachen Gegnerdesign geben sich die Entwickler um Lead-Designer Harvey Smith (der schon an System Shock und Deus Ex mitgearbeitet hat) keine Blöße.
Die Deckung bröckelt
Anderweitig gibt es dagegen noch einige Baustellen: Das Balancing lässt z.B. noch stark zu wünschen übrig, denn menschliche Gegner scheinen laufende kugelsichere Westen zu sein - trifft man sie nicht direkt in den Kopf, schlucken sie locker zehn bis 20 Kugeln, bevor sie emotionslos aus den Latschen kippen. Es fehlt außerdem noch das grafische Feedback eines Kugeleinschlags: Das heiße Blei wird einfach weggesteckt, bis vermutlich
das Körpergewicht so hoch ist, dass der Feind physikalisch bedingt umkippen muss. Aber okay, solche Sachen schieben wir mal der Tatsache in die Schuhe, dass wir eine frühe Alpha-Version zu spielen bekamen - Harvey Smith war auch schnell mit der Versicherung, dass gerade am Balancing noch mit schwerem Gerät gefeilt wird. Das betrifft auch das Zerfallssystem, das aus Stranglehold importiert wurde: In der Theorie könnt ihr gegnerische Deckung oder Teile des Levels mit einigen gezielten Schüssen in Einzelteile auflösen. In der Praxis ist die Zahl der möglichen Bruchobjekte stark limitiert - es ist nicht so, dass ihr mit einem Raketenwerfer den halben Level plätten könnt. Laut Smith liegt diese Inkonsequenz schlicht und ergreifend daran, dass eine vernünftige Balance zwischen möglichst vielen zerstörbaren Objekten und stabilen 30 fps gehalten werden muss - angesichts der Ruckelfreudigkeit der amerikanischen 360-Demo wohl eine vernünftige Entscheidung.
Eindeutig außerirdisch - oder doch nicht? BlackSite hat nicht nur namenstechnisch nicht mehr viel mit der Area 51 zu tun.