World of WarCraft: Wrath of the Lich King31.07.2008, Marcel Kleffmann
World of WarCraft: Wrath of the Lich King

Vorschau:

Der Lichkönig ruft und alle Völker Azeroths strömen in den eisigen Norden! Mit dem zweiten Add-On Wrath of the Lich King erweitert Blizzard sein Online-Rollenspiel um einen riesigen Landstrich und zieht ebenfalls einige Lehren aus The Burning Crusade. Auch wir folgten dem zornigen Ruf des Lichkönigs und schauten uns in der Beta um...

Auf in den Norden!

Die Scherbenwelt ist befreit und der Ansturm der Brennenden Legion erstmal niedergeschlagen, doch es will einfach keine Ruhe in Azeroth aufkommen: Während Hundertschaften von Helden in die Scherbenwelt stürmten, um den Dämonenschergen den Kampf anzusagen und den Verräter zu stürzen, kocht der Lichkönig im hohen Norden sein eigenes Süppchen und will, wie soll man es auch anders erwarten, die Welt mit seinen Heerscharen der Geißel unterjochen.

In den "Grizzly Hills" warten allerlei Holzfäller, Zwerge, Furbolgs und die Venture Co.Und wer darf ihn aufhalten? Richtig, Hundertschaften von Helden, egal ob es Casuals, Hardcore-Profizocker, PvPler, Rollenspieler, Epic-Poser oder Kackboons sind...

Allianzler gelangen mit dem Schiff nach Northrend (deutsche Version: Nordend) und als Anhänger der Horde tretet ihr die Reise mit einem Zeppelin an. Anders als bei The Burning Crusade gibt es nicht ein Startgebiet in der "Neuen Welt", sondern zwei: "Die Boreanische Tundra" und "Der Heulende Fjord". Das Doppelstartgebiet ist wohl eine Lehre aus der Höllenfeuerhalbinsel, denn das eine Anfangsgebiet der Scherbenwelt war beim Start hoffnungslos überfüllt. So werden die Massen aufgeteilt, auch wenn ich vermute, dass mehr Spieler in Richtung "Heulender Fjord" tendieren, da die stark bewaldete Nordwelt verlockender aussieht als die eher kalte Tundra.

"Die Allianz-Überfahrt"

In welchem der beiden Gebiete ihr anfangt, legt ihr mit der Wahl des Ausgangshafens fest: Das Schiff in Menethil, was euch sonst nach Auberdine kutschiert hat, fährt jetzt nach Valgarde zum Heulenden Fjord - inklusive spektakulärer Einfahrt durch einen schmalen Fjord, dekoriert mit einem in der Luft hängenden brennenden Allianzschiff als Warnung. Und sobald die Burg Utgarde zum ersten Mal auftaucht, wird man von den neuen Größendimensionen erschlagen; der magische WoW-Effekt des Dunklen Portals fehlt allerdings.

Die ersten Schritte in Nordend: Im Hintergrund liegt die Valianzfestung der Allianz und der neue Schaufelraddampfer.
Was ist eigentlich mit dem Schiff nach Auberdine passiert? Das wurde nach Sturmwind versetzt. Richtig gelesen: Sturmwind. Seit Patch 2.4.3 laufen in der Menschenhochburg die Bauarbeiten an einem Hafen, der pünktlich zum Add-On fertig wird - und hier gilt "nicht kleckern, sondern klotzen". Die weiträumige Hafenanlage ist fast so groß wie die halbe Stadt und bietet zwei Anlaufstationen: Auberdine (Dunkelküste) und die Valianzfeste in der Boreanischen Tundra. Und da sich Zwerge in kalten Gebieten wohler fühlen, hat mein Jäger der Stufe 70 das Schiff in Richtung "Tundra" genommen.

Die Boreanische Tundra 

Vorbei an Eisbergen und niedlichen Pinguinen legt der Schaufelraddampfer an der Valianzfeste an, in deren Mitte das Schiff Sturmbrecher das Zentrum der Siedlung bildet, während sich nebenan fleißig Freiwillige für den Kampf gegen die Geißel melden. An den NPCs dränge ich mich vorbei und schnappe mir die ersten Quests, was die computergesteuerten Charaktere gebührend kommentieren. Dem geneigten Kenner fällt dabei auf, dass es sowohl neue Gasthäuser sowie Burganlagen gibt und somit mehr Abwechslung in die Welt kommt. Trotzdem ist der Beginn in der Valianzfeste nicht ganz so bemerkenswert wie der

Weitere Screenshots und Videos
erste Schritt durch das Dunkle Portal oder die Anfahrt auf Valgarde, aber die wahren Eyecatcher kommen diesmal später.  

Gruftkriecher und Gargoyles attackieren ständig die Valianzfeste. Generell gibt es viele Orte in Nordend, die ständig belagert oder angegriffen werden.
Quests-Auftakt  in Nordend

In den ersten Quests darf ich die Valianzfeste vor den Angriffen der Geißel beschützen, denn ständig attackieren Gruftkriecher die mit vorgeschobenen Scharfschützenposten befestigte Anlage. Danach muss ich fliegende Gargoyles mit einem Netz einfangen und am Boden bezwingen, bevor ich mit Sprengstoff die Nistlöcher, aus denen die Gruftkriecher strömen, hochjagen darf. Gesagt, getan - und jede Quest wurde mit knapp 20.000 Erfahrungspunkten bedacht, was in etwa der Anzahl von ca. 35 umgehauenen Gegnern entspricht (ohne Erholt-Bonus). Somit versucht Blizzard wiederum das Grinden und dauerhafte Killen von Monstern zum Level-Up zu unterbinden, da es viel effektiver ist, Quests zu absolvieren - schon allein, weil bei der Erfüllung weitere Belohnungen, Gold oder Ruf-Verbesserungen winken; oder gleich alles zusammen. Trotzdem dauert es rund sechs bis zehn Stunden - je nach Spielstil, Klasse, Talent-Skillung, Gruppe, etc. - bis man das erste Level-Up auf Stufe 71 erreicht und die verbundenen 1,25 Millionen Erfahrungspunkte gesammelt hat; ohne Erholt-Bonus zieht es sich weiter in die Länge. Die Level-Up-Zeit bleibt also in einem ähnlichen Rahmen wie bei The Burning Crusade, vielleicht etwas langsamer.

Beim Aufstieg von Stufe 60 auf 70 und speziell durch die Gegenstände ist zwischen World of WarCraft und The Burning Crusade die Lebensenergie der Charaktere rasant angestiegen (z.B. bei Kriegern von 6.000 auf bis zu 18.000) und diesmal scheint Ähnliches mit dem Mana zu geschehen. Bei jedem Level-Up gewinnt ihr deutlich an Manakapazität und die neuen Ränge der Fähigkeiten sind im Vergleich zu den alten Stufen wesentlich manaintensiver (Beispiel Jäger: Zuverlässiger Schuss Rang 1 kostet 110 Mana; Rang 2

Zwischendurch lernt ihr die Fraktion "D.E.H.T.A." kennen, die gegen den elitären Zwerg-Wildtierjäger Nesingwary vorgehen will.
kostet 220 Mana). Daher wird wohl in Zukunft mehr auf den Manahaushalt bzw. die Regeneration geachtet werden müssen, die neuen Talente und Fähigkeiten lassen dies jedenfalls erahnen. An dieser Stelle auf alle neuen Fertigkeiten/Talente einzugehen, würde den Rahmen der Vorschau sprengen, doch zum Glück gibt es auf der offiziellen Website einen Talent-Planer auf dem Stand der Beta, inklusive der 51er-Ultimate-Talente.

Itemreset und Zaubermacht

Zudem fällt auf, dass der Qualitätssprung bei den Gegenständen bzw. der Itemreset nicht so gravierend ausfällt wie bei The Burning Crusade. Dort war die erste "blaue Questbelohnung" fast besser als Teile von Tier 2-Set aus dem Pechschwingenhort. Bislang (also auf Stufe 71 ½)  fand ich bei den Gegenständen nichts, was von der Qualität an das Tier 5- oder 6-Niveau herankommt - und falls doch, dann höchstens in nur einem Bereich wie Angriffskraft oder Trefferwertung, während andere Attribute völlig untergehen. Ein "grüner Gürtel" mit lediglich +100 Angriffskraft ist eher sinnlos, eine Mischung aus Ausdauer, Angriffskraft, kritischer Trefferwertung oder Beweglichkeit ist meist besser. Gegenstände aus Karazhan oder den Fünfer-Instanzen werden hingegen früher entwertet bzw. durch neues Zeug ersetzt, was ebenfalls daran liegt, dass man die eher neuen Werte wie "xy Rüstung ignorieren", "Waffenkunde" oder "Tempowertung" in 

Die putzig aussehenden Walross-Humanoiden verteidigen ihr Dorf gegen Untote.
Karazhan kaum fand. Ob mein Tier 6-Set bis zur Level-Beschränkung auf Stufe 80 reicht, ist unwahrscheinlich.

Skeptisch bin ich hingegen beim Thema "Zaubermacht". Die beiden alten Attribute "Erhöht Schaden und Heilung um bis zu xx" und "Erhöht Heilung um xx und Schaden um yy" werden mit der Ankunft des Lichkönigs zu Zaubermacht zusammengefasst. Somit brauchen magische Schadensverursacher und Heilklassen die gleichen Gegenstände (wie Magier, Hexenmeister, Priester und Druide, Paladine, Schamanen könnten ja ebenfalls Stoff-Rüstung tragen), was vorher schön und ordentlich getrennt war. Es bleibt zu hoffen, dass Blizzard die Beuteverteilung dahingehend anpasst, denn es ist schlichtweg unfair, wenn sich Magier, Hexenmeister, Priester um einen Gegenstand fetzen und andere Klassen wie Jäger nur mit einem Verstärker-Schamanen streiten müssen. Um darüber hinaus die Vielfalt der Werte und Items zu verringern, werden "kritische Trefferwertung" und "kritische Zaubertrefferwertung", "Trefferwertung" und "Zaubertrefferwertung" sowie "Tempowertung" und "Zaubertempowertung" fusioniert: Kritische Trefferwertung, Trefferwertung und Tempowertung. Ich bin gespannt, wie sich das neue System entwickelt - und vor allem, ob es Benachteilungen geben wird. 

Weiter beim Questen

Sind die ersten Aufgaben rund um die Valianzfeste erledigt, geht es weiter mit einigen Quests, die sich um die von der Geißel belagerten Bauernhöfe bei Fernhain drehen - und auch die kurios aussehenden Walross-Humanoiden sind nicht wunschlos glücklich. Habt ihr schließlich alle Quests eines Ortes abgeschlossen, werdet ihr in der Regel

Hinter dieser "kleinen" Mauer dürfte sich der Lichkönig verschanzt haben. Die Allianz-Streitkräfte sind jedenfalls schon vor Ort.
weitergeleitet. Jedoch sind die Questhubs in der Boreanischen Tundra so zahlreich, dass ihr nicht jede Aufgabe lösen müsst, um an die nötigen Erfahrungspunkte zum Level-Up zu gelangen.

Ihr werdet also zielgerichtet durch das Areal geleitet, und natürlich gibt es wieder die beliebten, aufeinander aufbauenden Quest-Geschichten, die entweder aktuelle Begebenheiten erzählen oder die Hintergrundgeschichte von WarCraft erläutern. Im Vordergrund stehen dabei der Lichkönig, die Geißel, der Scharlachrote Kreuzzug, der Aschenbringer, Naxxramas und die Fortsetzung der Titanen-Geschichte aus Uldaman. So müsst ihr bei "Kurbelzischs Landebahn" (wie der Name unschwer erkennen lässt: Gnome) herausfinden, was bei den Bauarbeiten und der Trockenlegung der Salzwasserfelder passiert ist - und ihr erfahrt etwas über Mechagnome und die Spinnenwesen. In den Quests dürft ihr dann die Eckpunkte der Pipelines untersuchen, große Gegner beschwören, Panzer auseinander nehmen und umpolen (sie begleiten euch sogar ein Stück als Gehilfe), Mechagnome zurückverwandeln oder abgestürzte Piloten finden - keine Spur von kümmerlichen Hilfsaufgaben wie "Töte 20 Ratten" oder "Lösche die Hasenplage aus".

Obwohl die meisten Quests zwar zur Kategorie "Gehe zum Punkt A und mache dort etwas" gehören, sind sie meist unterhaltsam, da man Gegenstände im Inventar verwenden muss oder andere Interaktionen mit der Umgebung an der Tagesordnung stehen. Auch "Fl

Burg Utgarde thront in der Mitte des "Heulenden Fjordes" und lockt mit neuen Feueranimationen.

Gebiete (Level-Grenzen)

-Der Heulende Fjord (68-72)

-Die Boreanische Tundra  (68-72)

-Die Drachenöde (71-75)

-Zul'Drak (73-76)

-Grizzly Hills (74-76)

-Sholazarbecken (75-78)

-"The Storm Peaks" (77-80)

-"Icecrown Glacier" (77-80)

-"Der Kristallsangwald" (Zwischengebiet)

-Lake Wintergrasp (Außenwelt-PvP)

-Dalaran ("Hauptstadt")ugquests mit Bombardierungen", "Eskort-Missionen" oder "Tötungsaufträge" fehlen nicht und sind ebenfalls in Geschichten gehüllt, damit man weiß, warum ausgerechnet der Böse so böse ist, dass er besser sterben sollte. Positiv aufgefallen ist mir außerdem, dass bis auf Level 71 nur eine Sammelquest mit Beute vom Gegner anstand. Hoffentlich bleibt es dabei, denn Sammelquests waren besonders in Gruppen immer sehr öde.

Weltdesign

Die Sci-Fi-Elemente aus The Burning Crusade waren einigen Spielern ein Dorn im Auge, daher besinnt sich Blizzard auf klassische Fantasy, Drachen bekommen wieder eine größere Rolle zugeteilt. Vor allem bei den Größendimensionen imponieren die sechs (von neun) bisher zugänglichen Gebiete in Nordend. Selbst die weitläufigsten Areale in der Scherbenwelt werden locker von den neuen Regionen übertrumpft und wirken trotz gelegentlich krasser Wetter-Übergänge harmonischer, da es ebenso malerisch dicht bewachsene Waldgebiete (mit vielen neuen Baummodellen) gibt wie ausufernde Schneelandschaften, Nordwälder und Gletscher. Für weitere Abwechslung sorgen ein völlig überwucherter Dschungel mit schicken Flüssen und alten Tempelanlagen, eine Schneewüste übersät mit riesigen Drachenskeletten, eine bewusst trostlos und verwahrlost wirkende Trolllandschaft - vom wunderschön strahlenden Kristallsangwald mal ganz zu schweigen. 

Blizzard hat nicht nur die Sichtweite der Grafik-Engine aufgebohrt, einige neue Elemente wie der Wyrmruhtempel in der Drachenöde bestehen aus mehr Polygonen und

Dekadenter geht es fast nicht: Der Wyrmruhtempel in der Drachenöde.
schickeren Pixeltapeten,  eingerahmt in dem einzigartigen Comic-Stil und der Detailverliebtheit, die schon The Burning Crusade und "Vanilla WoW" so auszeichneten und von anderen generischen Fantasy-Welten abhoben. So überraschend es klingt, der Lich King stellt ab und an sogar das anstehende Warhammer Online: Age of Reckoning in den Schatten, insbesondere in Bezug auf das aufwändige Design der Welt, der Ausrüstung und den Animationen der Charaktere. Konntet ihr schon damals nichts mit der comiclastigen und farbenfrohen Art anfangen, solltet ihr Nordend lieber fern bleiben.

Erfolge beim Fliegen?

Da ihr bis Stufe 77 keine Flugreittiere in Nordend benutzt könnt (danach gibt es eine Questreihe, die es freischaltet), kommen einem die Distanzen zwischen den Gebieten weitaus größer vor. Und da es ebenfalls viel mehr Höhlen oder Untergrundgebiete gibt, ist reichlich Stoff zum Erkunden vorhanden. Apropos reichlich: Gegner, sowohl neue als auch altbekannte, lauern haufenweise auf unachtsame Helden und sie stehen viel näher zusammen, was den Kampfauftakt ein bisschen heikler macht. Für Charaktere mit nicht so guter Ausrüstung oder einer durchgehenden Heil-Skillung könnten diese Kreaturen durchaus eine Herausforderung darstellen.

Typisch Magier: Einst lag Dalaran im Alteracgebirge, aber die drohende Bedrohung durch den verrückt gewordenen blauen Drachen Malygos veranlasste die Magier ihre Stadt abheben zu lassen und nach Nordend zu fliegen...
Völlig neu sind die "Erfolge",  die ihr mit bestimmten Taten erlangen könnt. Die momentane Beta-Fassung umfasst über 500 (!) dieser "Achievements", die von "sehr einfach" bis "fast unmöglich" zu bekommen reichen. Neben solchen Dingen wie bestimmte Level-Stufen zu erreichen, den Ruf einer Fraktion auf "Ehrfürchtig" zu bringen, 25.000 Hordler zu killen, alle einzelnen Gebiete in den östlichen Königreichen zu erforschen oder einen Schokoladenkuchen zu backen ("The Cake is not a Lie!"), sind die Chefs jedes Dungeons zu erledigen - wobei es schade ist, dass nur wenige Erfolge rückwirkend verliehen werden können. Habt ihr z.B. Ragnaros im Geschmolzenen Kern irgendwann mal erledigt, wird es euch nicht angerechnet. Das kann allerdings bewirken, dass in Zukunft die Anzahl der "Retro-Raids" zunimmt.

Ist da sonst gar nichts mehr?

Ohne Dungeons kein World of WarCraft: Es wird zwölf Instanzen für fünf Spieler geben, davon vier für Level-80-Gruppen und der heroische Modus als höherer Schwierigkeitsgrad bleibt bestehen - die heroischen Belohnungen sollen übrigens nützlicher als bei The Burning Crusade sein. Drei große Schlachtzugdungeons sind angedacht,

Reit- und Haustiere werden fortan "erlernt" und können dann aus dem Charakter-Fenster ausgewählt werden. Das spart Platz im Inventar und auf der Bank.
darunter das Revival von Naxxramas, und alle Schlachtzüge sollen sowohl für zehn als auch 25 Spieler zugänglich sein; bei den unterschiedlichen Größenverhältnissen werden die Bossbegegnungen logischerweise angepasst, gleiches gilt für die Qualität der Beute. Somit sollen auch Casuals die Gelegenheit bekommen, den großen und wichtigen Charaktere aus World of WarCraft im Kampf zu begegnen, ohne den großen Aufwand, den ein 25er-Schlachtzug mit sich bringt.

Weiterführendes zu den Dungeons, Schlachtzügen (Raids), dem Spieler-gegen-Spieler-System (neues Schlachtfeld und dem offenen PvP-Gebiet), Berufen (Schriftgelehrter), dem Friseur und der neuen Klasse (dem Todesritter) erfahrt ihr in Kürze im zweiten Teil der Vorschau. 

Ausblick

Schon The Burning Crusade hat World of WarCraft mit mächtig viel Inhalt erweitert und Wrath of the Lich King wird dem ganzen die Krone aufsetzen. Nach der ersten Ankündigung des Add-Ons im letzten Jahr war ich dennoch mittelprächtig begeistert, aber nachdem ich jetzt selbst in die detailverliebte Schneewelt eintauchen konnte, hat sich der Eindruck rasant gebessert - der Teufel liegt bekanntlich im Detail und hier punktet Blizzard! Die neuen Gebiete sind gigantisch groß, harmonischer sowie hübscher als die Scherbenwelt und bieten Quests ohne Ende, wobei die Qualität der Aufgaben bisher wirklich gut und abwechslungsreich ist; inklusive Story-Hintergrund. Auch die Veränderungen an dem Dungeonsystem für Gelegenheits- und Vielspieler ist eine gute Idee, wobei sich das neue Attribut Zaubermacht noch beweisen muss. Das Erfolge-System motiviert zudem die alten Dungeons erneut zu besuchen, und mit dem Todesritter hat Blizzard noch ein Ass im Ärmel.

Ersteindruck: Sehr Gut

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