World of WarCraft: Wrath of the Lich King02.10.2008, Marcel Kleffmann
World of WarCraft: Wrath of the Lich King

Vorschau:

Nachdem wir in der letzten Vorschau zu Wrath of the Lich King auf die ersten Schritte in Nordend, die Großendimensionen und einige Änderungen an der Kampfmechanik eingegangen sind, wollen wir diesmal den Todesritter antesten, das sensationelle "Phasing" vorstellen und auf die künftige Austauschbarkeit der Klassen eingehen. Auch das Thema Story wird beim Lich König zum Glück größer geschrieben...

Der Todesritter

"Töte Sie! Töte Sie, Alle!" raunt nicht nur der "verdorbene Aschenbringer" - nein, auch der Lich König höchstpersönlich gibt euch diesen und manch anderen Befehl als Todesritter, der ersten Heldenklasse in World of WarCraft. Um einen Todesritter erstellen zu können, braucht ihr lediglich einen anderen Charakter

Anhänger der Geißel erwarten euch auch in Zul'Drak und im schönen Scholazar Becken.
auf Stufe 55 hochgespielt haben, dies ist die einzige Zugangsbeschränkung.

Frisch erstellte Anhänger dieser Heldenklasse starten gleich auf Stufe 55 und zwar in einem Gebiet östlich der östlichen Pestländer: Hoch oben über den Bergen bei der Kapelle des hoffnungsvollen Lichts schwebt neuerdings eine Nekropole und bereitet einen Großangriff auf Neu-Avalon vor, einem Stützpunkt des Scharlachroten Kreuzzugs.

Born to be dead

Sobald ihr den Todesritter erstellt habt (alle zehn Rassen sind möglich, sogar putzige Gnome), findet ihr

- Vorschau, Teil 1

- Interview mit J. Allan Brack und Tom Chilton

- Weitere Screenshots und Videoseuch in der schwebenden Nekropole wieder und müsst in den ersten Quests euer Runenschwert schmieden und trefft geschickterweise auf zahlreiche Persönlichkeiten wie Instrukteur Razuvious oder Baron Totenschwur, die ihr viel später in der Schlachtzuginstanz Naxxramas wieder seht. Kurz darauf fliegt ihr mit Untoten-Greifen direkt an die Front und bekommt durchaus ungewohnte, weil richtig bösartige Quests gestellt - kein Wunder, schließlich seid ihr ein Lakai des Lich Königs. So müsst ihr am Anfang harmlose Bürger von Neu Avalon umbringen und sobald ihr die knapp 20 Stufen niedrigeren Einwohner angreift, kauern sie sich zusammen und flehen um Gnade. Sofort flüstert euch der Lich König  zu: "Keine Gnade", "Töte Sie" und letztendlich bleibt euch keine Wahl...

Keine Gnade für die harmlosen Dorfbewohner...
Interessanter ist hingegen die Abwendung des Todesritters von seinem Lich König. Während ihr in den Quests immer mehr Hintergründe über die Geißel und die extremen Vorstellungen des Scharlachroten Kreuzzugs erfahrt, wendet ihr euch mit der Zeit vom Lich König ab und revoltiert. Ohne groß spoilern zu wollen, gibt es im Verlauf der Anfangsquests zwei richtig gute Story-Stellen, an denen ihr einmal auf einen gefangenen alten Freund trefft, der euch wieder erkennt, an die alte Zeit erinnert und um Gnade hofft und beim Event am Ende kommt es zu einer Überraschung an der Kathedrale des hoffnungsvollen Lichts - schade nur, dass das Event in der Beta immer wieder die deutsche und englische Sprache miteinander vermischt hat. Am Ende des Startgebietes seid ihr auf Stufe 58 und könnt direkt in die Scherbenwelt wechseln oder in den Pestländern verweilen. Gelungen ist auch die Idee, dass ihr eure Talentpunkte mit den Anfangsquests verdient und ein schickes blaues Outfit gibt es als Bonus. 

"Phasing" oder wie verändere ich eine Online-Welt?

Mindestens genauso schön wie Wandlung des Todesritters zu einem Allianz- bzw. Horde-Mitstreiter ist die Veränderung des Gebietes, was als "Phasing" bezeichnet wird. Anhand des Todesritter-Startgebietes kann man diese 

Oben: Neu-Avalon am Anfang. Alles ist schön und farbenfroh. Unten: Nach der Todesritter-Questreihe bleibt nur verdorrtes Land zurück.Neuerung am besten erklären, die auch an anderen Stellen wie am "Wrath Gate", in Sturmwind, Unterstadt und der Eiskrone eingesetzt wird. Doch der Reihe nach und zum Spoiler-Schutz nur für das Todesritter-Gebiet: Anfänglich ist Neu-Avalon ein malerisch grünes Waldgebiet, mit typischen Gebäuden und die Geißel attackiert von einer kleinen Anhöhe aus. Nach mehreren Quests und nachdem man einen aus den Pestländern bekannten Kessel aufgestellt hat, verändert sich das Areal: Die einst grünen Landstriche verfaulen und werden in Grautöne getaucht, Gebäude stehen plötzlich in Flammen und auf einmal befinden sich die NPCs nicht mehr dort, wo sie vorher waren. Baron Totenschwur zum Beispiel ist nicht mehr in der Nekropole, sondern an der Front und verteilt dort die Order.

Das Geniale ist daran, dass ihr den Kessel, den ihr aufgestellt habt, natürlich seht, doch derjenige der die Mission nicht abgeschlossen hat, sieht den Kessel nicht, für ihn ist das Gebiet unverändert. Zudem seid ihr in keiner instanzierten Welt wie den Dungeons. Damit nicht genug, bis das gesamte Gebiet um Neu-Avalon von "schön" in "pestig" verwandelt wurde, müsst ihr u.a. Bürgermeister Quimby (Easteregg) erledigen und reitend auf einem Drachen die Horden des scharlachroten Kreuzzuges dezimieren.

Spieler mit dem gleichen Fortschritt im Gebiet können sich wie gewohnt gegenseitig sehen bzw. helfen. Andere Spieler, die nicht so weit in den Quests sind, werden durch fortgeschrittene Spieler nicht gestört, da sie sich im Normalfall nicht gegenseitig sehen können. Blizzard vergleicht dieses System mit bekannten Quests, die euch in eine Schattenwelt geführt haben: Dort habt ihr ebenso nur Spieler gesehen, die eure Aufgabe hatten, nur diesmal in größeren Dimensionen und mit Veränderungen der Umgebung...

Die Rückkehr der Story?

Das Phasing ist also eine Möglichkeit eine fortlaufende Geschichte besser zu erzählen und somit kann der Spieler tatsächlich Einfluss auf die Welt haben. Man kann sein Umfeld

Das Intro-Video: Der Lich King erwacht und entfesselt seine Macht. Download: Intro (HD)
also dauerhaft verändern, was in The Burning Crusade beispielsweise mit kurzfristig brennenden Türmen versucht wurde. Dieses System lässt Nicht-Spieler-Charaktere (NPC) an anderen Stellen erscheinen oder man kann gezielt bestimmte Figuren sterben lassen, was ebenfalls vorkommt - ohne das die Person für alle Spieler auf dem Realm tot wäre. Nein, ich verrate an dieser Stelle nicht mehr, aber einige in der Beta gesehene Ereignisse (z.B. am Wrath Gate) sind schlichtweg grandios und stellen sämtliche Quests, die ich bisher in anderen Online-Rollenspielen gesehen habe in den Schatten. Hiermit schafft es Blizzard die WarCraft-Geschichte wesentlich geschickter fortzuführen als in The Burning Crusade, wo die Story um Kael'thas doch eher unterging.

Die Mischung aus der für den Charakter permanent veränderten Welt und dass die wichtigen Nicht-Spieler-Charaktere nicht mehr an ein und denselben Ort gebunden sind, ermöglichen Story-Events in einem Umfang wie man sie in World of WarCraft nicht kennt. Schon das Intro-Video zielt mehr in Richtung "Story" ab: Waren im The Burning Crusade Intro die unterschiedlichen Klassen zu sehen und Illidan kurz am Ende, dreht sich das ganze Auftaktvideo nur um den Lich König verknüpft mit den Erwartungen seines Vaters...

Themenwechsel: Der Todesritter als Klasse

Für "Gothik" dürft ihr einige Seelen ernten und ihn später in Naxxramas verprügeln.
Der Todesritter spielt sich wie Mischung aus Krieger und Schurke mit einigen Hexenmeister-Anleihen, da man u.a. "Death & Deacy" wirken und Begleiter wie Ghoule beschwören kann. Die Klasse soll als Schadensverursacher (Nahkampf) agieren und zudem "Tanken" können, vorwiegend gegen Magieschaden, da er/sie keine Schilde trägt. Kernpunkt des Kampfsystem sind sechs Runen, jeweils zwei aus den Kategorien Blut, Frost und Unheilig, deren Kombination man nicht ändern kann. Jede der Fähigkeiten eines Todesritters kostet eine Anzahl an Blut-, Frost- und Unheilig-Runen, die wiederum eine Abklingzeit haben. Setzt ihr Fertigkeiten ein wird zugleich Runenmacht aufgebaut, die weitere Aktionen zulässt. Um zum Beispiel den Nahkampfangriff "Obliterate" durchzuführen, braucht ihr eine verfügbare Frost- und Unheilig-Rune. "Mind Freeze", was Zauber unterbricht, kostet hingegen 20 Runenmacht und kann ohne verfügbare Runen durchgeführt werden, jedoch müsst ihr bereits aufgebaut haben. 

Zudem hat ein Todesritter "Präsenzen" bzw. Auren/Haltungen: Eine Blutpräsenz, die den Schaden erhöht und ein bisschen Leben von den Gegnern absaugt, Frost erhöht Rüstung, Bedrohungsgeneration und Gesundheit und bei aktivierter Unheilig-Präsenz greift ihr schneller an und verkürzt den "Global Cooldown". Die drei Skillungsbäume heißen ebenfalls Frost, 

Dicht bewaldet ist der "Grizzlyhügel" in Nordend. Eines der schönsten Gebiete im hohen Norden.
Blut und Unheilig und erlauben euch Krankheiten, die der Todesritter auf die Gegner verbreitet zu verbessern und allerlei andere Sachen, auf die ich im Detail nicht eingehen kann, da sie von Beta-Patch zu Beta-Patch eh wieder verändert werden. 

Die Klassen-Austauschbarkeit (Kampfmechanik)

Schon mit Patch 3.0 werden als Vorbereitung auf Wrath of the Lich King größere Änderungen an den Stärkungs- und Schwächungszaubern vorgenommen, zudem sind Buffs bzw. Debuffs nicht mehr beliebig stapelbar. Waren manche Verstärkungszauber bisher nur bestimmten Klassen oder Talentverteilungen zugänglich, werden nun mehrere Klassen mit diesen oder ähnlichen Fertigkeiten ausgestattet.

Warum nimmt Blizzard diese Änderungen vor, fragt ihr euch? Die Entwickler wollen versuchen, dass die Spieler die Möglichkeit haben ihre Gruppen bzw. Schlachtzüge mit Spielern zu bilden, mit denen sie gerne spielen wollen und nicht die Effektivität der Gruppe anhand der Klassenzusammenstellung maximieren zu müssen. Klingt kompliziert?

Solchen Größen- und Höhendimensionen gab es in World of WarCraft bisher nicht zu sehen.
Kleines Beispiel: Für die schwerste Instanz in The Burning Crusade - das Sonnenbrunnenplateau - wurden gerne viele Schamanen mitgenommen, weil sie neben Gruppenheilung, Totems und Schadenspotenzial u.a. über "Heldentum" verfügen. Da diese 40-sekündige Kampftempo-Beschleunigung immer nur auf fünf Leute wirkte, wurden fünf Schamanen in die 25er-Gruppe gesteckt. Schon waren ein Fünftel der Raidplätze besetzt und um die anderen Plätze mussten sich die anderen acht - mit dem Add-On neun - Klassen schlagen. Als Konsequenz daraus wirkt Heldentum mit WotLK auf den ganzen Schlachtzug, kann aber nur einmal alle fünf Minuten verwendet werden, d.h. bei Brutallus könnte man Heldentum maximal zweimal verwenden. In diesem Sinne wurden alle Stärkungs-, Schwächungszauber und gruppenrelevante Fähigkeiten überarbeitet.

Mehr Gruppen-Balance durch Austauschbarkeit

Die Klassen sollen also austauschbarer werden: Dazu bekommen beispielsweise Überlebens-Jäger, Retri-Paladine und Schatten-Priester die Möglichkeit im Kampf Mana für die Gruppe zu regenerieren, was vorher vorwiegend die Aufgabe der Schatten-Priestern war; vom Manaregenerationssiegel des

Eines der beiden Startgebiete: "Der Heulende Fjord" im Video.
Paladins mal abgesehen. Die Schamanen-Totems wirken fortan auf den gesamten Schlachtzug anstatt nur auf die Gruppe, Todesritter können ähnliche Verstärkungen verteilen und sogar Schurken (!) bekommen einen sinnvollen Buff. Jäger verschießen demnächst Eisfallen und Schamanen verwandeln gewisse Feinde in Frösche, was die "Crowd Control"-Möglichkeiten verbessert (Crowd Control: Gegner aus dem Kampf nehmen oder handlungsunfähig machen, z.B. in ein Schaf verwandeln, Einfrieren, Verbannen, etc.). Während einige Klassen wie Schamanen an zahlhafter Nützlichkeit in Raids einbüßen, bekommen andere Klassen bzw. Skillungen einen Schubs in die richtige Richtung. Die Zusammenstellung für einen Kampf wird also vereinfacht, da man lieber mit Freunden/Bekannten/Gilden-Mitgliedern unterwegs sein soll als nur stumpf auf die bestmöglichen Klassen zu achten. Chat-Anfragen wie "Suchen einen Mage für TDM" sollen damit aus der Welt geschafft werden.

Ausblick

Bevor ich meinen Todesritter erstellt habe, wusste ich bereits, dass die Quest/Storyreihe mit das Beste sein soll, was World of WarCraft zu bieten hat. Und ich muss sagen, das hat sich bewahrheitet. Egal ob man die Heldenklasse mag oder nicht, der Auftakt ist unglaublich gut und das nicht nur, weil man so richtig Böse sein darf/muss, nein, weil sich das Gebiet durch das Phasing-System mit eurem Fortschritt stufenweise verändert. Es ist schlichtweg beeindruckend, wenn man mehrere Jahre in einer statischen Welt aktiv war und sie dann verändern kann. Das Phasing-System ermöglicht Blizzard außerdem umfangreichere Geschichten zu erzählen und mit den bisher gesehenen Events/Quests ist ihnen das sehr gut gelungen. Es gibt jetzt einfach mehr Momente, die einem im Gedächtnis bleiben und endlich sind spürbare Veränderungen in der Spielwelt möglich. Die Buff- und Debuffanpassungen sowie die angestrebte Austauschbarkeit der Klassen helfen zudem beim Gruppenaufbau und verbessern zugleich die Balance, die allerdings noch weiter optimiert werden sollte. Zusammen mit den ersten Eindrücken aus Nordend und vor allem dank des brillanten Phasing-System sowie der stellenweise fantastischen Story-Quests gibt es den Fit4Hit-Award.

Ersteindruck: Sehr gut

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