Fantasy-Schauplatz
Bei Runes of Magic dreht sich alles um Runen: Der "Legende" nach sind die Runen bzw. Schriftzeichen ein Bestandteil des Buches mit dem Gott Ayvenas die Welt Taborea erschaffen hat. Alle Kräfte, die den Bewohnern zur Verfügung stehen, sind direkt oder indirekt an die Runen gebunden und jedes dieser Relikte verfügt über einzigartige Kräfte. Und wie es in diesen Fantasy-Geschichten so üblich ist, führte die ungezügelte Nutzung der Macht fast zur Vernichtung der Welt. Diese Beinahe-Katastrophe ist lange her und mit der Zeit ging das Runen-Wissen verloren. Heute haben die Taboreaner nur ein lückenhaftes Verständnis über die Macht, trotzdem machen sie Fortschritte bei der Entwicklung verschiedener Magiesysteme...
Die Kraft der zwei Klassen
In dieser von Magie durchzogenen Welt seid ihr bis Stufe 10 als Krieger, Kundschafter, Schurke, Magier, Priester oder Ritter unterwegs, mit einem klassischen Online-Rollenspiel-Kampfsystem rund um automatische Attacken und zuschaltbare Spezialfähigkeiten à la EverQuest oder World of WarCraft. Ab Stufe 10 dürft ihr eure Primärklasse mit einer Sekundärfassung erweitern und zwar mit einer der eben genannten Hauptklassen, z.B. Krieger und Kundschafter. Während dem Spieler alle Fertigkeiten der Hauptklasse zur Verfügung stehen, sind nur die allgemeinen Skills der Nebenklasse verfügbar. Mit einem Kundschafter als Zweitklasse kann man beispielsweise Pfeil und Bogen einsetzen, mit Schurken darf man Wurfwaffen verwenden, während Äxte den Kriegern vorbehalten sind. Denkbar sind also Kombinationen wie Nahkämpfer, die ein bisschen Fernkampf können oder Priester, die sich im Nahkampf mit Äxten verteidigen. Da eine vollständige Mischung von zwei Klassen zu mächtig wäre, kommen Erfahrungspunkte, Attribute und Talentpunkte ausschließlich der aktivierten Hauptklasse zu Gute. Dementsprechend können nur die primären Fertigkeiten der Hauptklasse durch die Verteilung von Talentpunkten aufgewertet werden.
Ausblick
Runes of Magic verspricht viel: Sowohl instanzierte als auch persistente Dungeons, Rüstungssets, PvP-Schlachten, Arena-Kämpfe, Gilden-Kriege, haufenweise Items mit Upgrademöglichkeiten und dazu noch Housing vom Release weg. Das ist eine ganze Menge und ich hoffe, dass sich die Entwickler nicht übernehmen. Denn was bringt die größte Anzahl an tollen Produkteigenschaften, wenn sie nur halbherzig, halbfertig oder unausgewogen den Weg ins Spiel finden, das zudem noch mit dem Ich-bin-kostenlos-Banner winkt? Interessant finde ich jedenfalls das Doppelklassen-System, sofern die Balance stimmt - schließlich riechen Mischungen wie Krieger/Priester wie eine unkaputtbare Kampfmaschine mit Dauerheilung. Ansonsten erinnert mich Runes of Magic fast an jeder Ecke an eine Kopie von World of WarCraft, woraus die Entwickler allerdings auch keinen Hehl machen.
Features
- Free2play-Konzept: Spiel ist kostenlos, keine monatlichen Gebühren, Finanzierung über Micropayment mit Shopsystem
- Über 600 Quests mit Storyline
- Instanzierte und persistente Dungeons
- Individuelles Steigern von Fähigkeiten und Zaubersprüchen
- Vielseitige Zauber- und Angriffs-Kombinationen
- Rüstungs-Sets und dynamisches Item-System mit Upgrades durch Runensteine
- PvP-System mit Arenakämpfen, Gildenkriegen und Ranglisten
- Verschiedene einzigartige Reittiere
- Housing: Personalisierung von Häusern durch individuelle Einrichtung und Gilden-Häuser in speziellen Zonen
- Auktionshaus und ein Reputations-System
- Karte und Radar-System zum schnellen Finden von Händlern, Ressourcen und Quests
- Frei begehbare Spielwelt
- Skalierbares und anpassbares User-Interface