Aufstieg der Drachen
250 Jahre sind seit "Eye of the North" in Tyria vergangen. Die fünf rivalisierenden Rassen kämpften derweil gegeneinander und versuchten die Schlacht zu ihren Gunsten zu entscheiden, doch dann erwachten die Drachen aus ihrem Schlaf: Mit ihrem magischen Odem brachten sie Zerstörung und schufen Legionen von verderbten Sklaven. Ein unsterblicher Drache (Zhaitan) hob die versunkene Nation Orr wieder an die Oberfläche und untote Armeen stiegen aus der See empor. Fortan müssen die Helden der fünf Rassen ihren uralten Zwist vergessen und sich gemeinsam mit Magie, Technologie und kaltem Stahl gegen den neuen Feind behaupten...
Völker und Persistenz
Im Gegensatz zu Guild Wars und den Add-ons wird die Spielwelt persistent, also fest bestehend, sein (vergleichbar mit WoW, WAR, HdRO, etc.), damit die Spieler eine bessere Chance zum Zusammenspiel erhalten. Ergänzt wird die persistente Welt mit reichlich instanzierten Abschnitten für Quests, Missionen und Dungeons, die trotzdem einen Einfluss auf die Welt haben sollen. Obgleich die Story/Kampagne wohl hauptsächlich in den Instanzen fortgeführt wird, sind mehrstufige Events für die persistente Welt fest geplant.
Neben menschlichen Charakteren könnt ihr euch für vier weitere Rassen entscheiden: Charr, Norn, Asura und Sylvari. Die Charr sind wilde/kriegerische Geschöpfe und die hartnäckigsten Feinde der Menschen. Die Norn als riesige Nahkämpfer aus dem eisigen Norden können sich als Formwandler in Bestien transformieren. Die Asura, einst Herrscher über die Höhlen unterhalb von Tyria, sind eine kleinwüchsige aber hoch entwickelte Spezies mit ausgeprägtem Intellekt und trachten danach, die oberirdische Welt mit ihren Golems zu erobern. Die Sylvari hingegen sind empfindungsfähige, pflanzenartige Wesen, die neuerdings in der Welt gedeihen.
Ausblick
Mit Guild Wars 2 entwickelt Arena.net diesmal ein "richtiges" Online-Rollenspiel mit persistenter Welt, ohne die Vorzüge der Vorgänger aus den Augen zu verlieren. Insbesondere das PvP-Teamplay trotz Stufen-Unterschied sowie die untereinander vernetzten Ketten von Events klingen verlockend. Ich bin gespannt, inwiefern die Kluft zwischen persistenter und instanzierter Welt letztendlich ausfallen wird und wie stark der Story-Aspekt im Vergleich zu den PvP-Schlachten ausfällt. Trotzdem kann ich die Verlagerung auf eine fest bestehende Welt nur gut heißen, da so die Interaktion und das Zusammenspiel zwischen mehreren Spielern (über eigene Gilden hinaus) gefördert wird, so lange es dort interessante Events zu bestehen gilt. Ansonsten steht und fällt das Spiel mit der Balance, vor allem im PvP-Sektor. Zugleich soll das Motto "einfach zu erlernen, schwer zu meistern" gelten und das Ganze ohne monatliche Gebühren realisieren zu wollen, ist eine Kampfansage!- keine monatlichen Gebühren
- ausgeprägte Hintergrundgeschichte
- zugängliches Konzept: "einfach zu erlernen, schwer zu meistern"
- untereinander vernetzte Ketten von Events
- Fokus auf Wettbewerb/Wettkampf (kompetitiv)
- Anti-Grinding-Design
- Solo-Spieler sollen auf ihre Kosten kommen, ebenso wird es Herausforderungen für Gruppen geben
- Teamplay trotz Stufen-Unterschied: Die Spieler werden an organisiertem, ausbalanciertem PvP teilnehmen können (ähnlich dem GvG aus Guild Wars), ohne die Charaktere erst hochleveln, Ausrüstung finden oder Fertigkeiten freischalten zu müssen. Während sie sich in der PvP-Zone befinden, werden alle Charaktere gleich stark sein und Zugang zu denselben Ausrüstungsstücken haben.
- Unterwassergebiete (ohne Ertrinken)
- PvP: Gildenkämpfe; Liga und Turnierspiele
- Entschlackung bzw. Reduktion der Fertigkeiten
- Crafting-System
- Releasetermin: When it's done
Debüt-Trailer: Neben der Drachen-Story werden im Video die Völker und erste Spielszenen gezeigt. |




