Vogelfänger und Prinzessin
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Autor und leitender Game-Designer Kevin Mentz gibt einen Einblick in die Geschichte hinter dem Adventure.
Die blaublütige Sadja ist das krasse Gegenteil zum schüchternen Krähenfänger aus Andergast: Als das Spiel in die erste Rückblende schaltet, wird deutlich, dass hinter der hübschen Fassade kein Prinzesschen steckt. Nachdem sie mit ihrer Party ein paar steinerne Giganten zerlegt hat, zeigt sie nicht den geringsten Respekt für ihre Mitstreiter, von denen zwei sie bereits im Gespräch ignorieren. Ihr Ziel ist eine uralte Maske, welche in einer zweitausend Jahre alten Grabkammer versteckt liegt: Sie soll in Kämpfen wie ein magischer Cheat wirken und jede Schlacht zu den eigenen Gunsten umdrehen.
Fünf Jahrhunderte später versucht Geron das Geheimnis um die Maske, die Prinzessin und ihrem mysteriösem Verschwinden zu enträtseln. Als Gegenleistung für seine Recherchen verspricht ihm ein fahrender Händler einen Zauber, welcher seine verfluchte Freundin Nuri aus dem Körper eines Raben befreien soll. Geron willigt ein, ahnt aber nicht, dass er damit eine Kette von Ereignissen lostritt, welche eine finstere Macht aus der Vergangenheit heraufbeschwören. Der Spieler schlüpft diesmal also in die Rolle von zwei
In der ersten Rückblende versuchen die Prinzessin und ihre Mitstreiter in eine Jahrhunderte alte Gruft einzubrechen.
Charakteren, zwischen denen die Geschichte mehrmals wechselt.
Wechsel zwischen den Epochen
Die uralten Kerker, zerklüfteten Gebirge und der ruhige Soundtrack wecken sofort wieder die düstere Stimmung des Vorgängers. Neben klassischen Inventar- und Umgebungsrätseln dreht sich das Spiel von Kevin Mentz natürlich wieder um Gerons Reparaturzauber. Um das Vertrauen der Händlertochter zu gewinnen, zerbreche ich eine Flasche, lege die Scherben um ihr Stäbchenmodell und zaubere beides heile. Schon habe ich beinahe mühelos das magische Gegenstück zu einem Buddelschiff erschaffen.
Auch Sadja kann auf magische Kniffe zurückgreifen, nachdem sie einen uralten Stab in der Grabkammer gefunden hat. Ganz ohne Gegenleistung gibt er seine Kräfte allerdings auch nicht her. In ihm wohnt schließlich ein Dämon, welcher nach einsamen Jahrhunderten in der Grabkammer nach Unterhaltung lechzt. Nachdem Sadja den Stab berührt hat, hört sie seine Stimme in ihrem Kopf und muss seine altklugen, teils albernen Bemerkungen über sich ergehen lassen. Im Gegenzug bringt er z.B. eine erlegte Steinwache zum Zucken, welche ihre gigantische Hand dadurch vom sterbenden Magier und der wertvollen Maske
Der zweite Teil des DSA-Adventures führt den Spieler in rund 120 handgezeichnete Kulissen.
bewegt. Auch der Lichtzauber ist praktisch: Ein Klick aufs Stabsymbol und die Fackeln sowie die Kammer werden hell erleuchtet.
Klassische Rätsel und Zaubertricks
Bislang gestalteten sich die über wenige Bildschirme verteilten Rätsel wieder logisch und einsteigerfreundlich. Nachdem ich in einen spitzen Haken gegriffen habe, wische ich Sadjas Blut vom Arm, lege den Fetzen in eine Schale und starte mit Hilfe eines Räucherstäbchens eine Beschwörung. Hinweise darauf fanden sich kurz zuvor in einer Vision. Wer feststeckt, kann außerdem im Questlog die aktuelle Aufgabenstellung nachlesen.