Test: Monochroma (Logik & Kreativität)

von Jan Wöbbeking



Monochroma (Logik & Kreativität) von Nowhere Studios / Crimson Cow
Viel Verantwortung auf den Schultern
Entwickler:
Release:
28.05.2014
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Düstere Schattenknobler sind nicht totzukriegen: Nach großen Vorbildern wie Limbo, „Der Schattenläufer“, Deadlight oder Nihilumbra wagt sich ein kleines türkisches Team ans Thema. Nachdem die Kickstarter-Kampagne erfolgreich verlief, haben die Newcomer der Nowhere Studios ihr Spiel mittlerweile auf Steam veröffentlicht; am kommenden Dienstag bringt der deutsche Publisher Crimson Cow außerdem eine Disc-Version in den Handel.



Schon wieder Ärger mit dem kleinen Bruder

Ähnlich wie Max: The Curse of Brotherhood erzählt das Spiel die Geschichte zweier Brüder, von denen der große plötzlich Verantwortung übernehmen muss: Als sein kleiner Schützling auf Klettertour durch ein brüchiges Dach kracht, schlüpfe ich in die Rolle des großen Bruders und muss den Unglücksraben fortan Huckepack tragen. Per Zufall sind die beiden in einem Industriekomplex gelandet, in dem sich unheimliche Dinge abspielen. Als Schauplatz dienen die Fünfziger Jahre in einem Paralleluniversum, welches aber stark an unsere Welt erinnert. Bis auf einige rote Farbkleckse wirkt die Welt grau und trostlos: Fabrikhallen und schmale Innenstadtgassen werden nur vom schwachen Schein kleiner Laternen beleuchtet. Der in Unschärfe getauchte Hintergrund erinnert angenehm an die Endzeitvision aus Deadlight. Im Detail wirkt das Design von Monochroma aber bei weitem nicht so stilsicher wie die Produktion der erfahrenen Spanier - dazu bewegt sich u.a. der Held nicht natürlich genug durch die Welt.

Auch Feinde wie der an Freddy Krüger erinnernde Fabrikarbeiter mit dem rot gestreiften Pullover wurden nicht so furchteinflößend in Szene gesetzt wie Zombies oder die finstere Spinne in Limbo. Eine Bedrohung stellt er trotzdem dar, schließlich hat er die beiden beim Herumstöbern im geheimen Fabrikgebäude erwischt. Die Flucht vor „Freddy“ gestaltet sich zum Glück nicht ganz so knifflig wie in Deadlight. Wenn ich zur rechten Zeit von Dach zu Dach springe und mich über Leitern in eine Dachluke rette, lässt sich der Verfolger meist schnell abschütteln. Und sollte er mich doch einmal erwischen, muss ich dank fairer Checkpoints nicht all zu viel wiederholen.

Klassischer Mix aus Kopfnüssen und Geschicklichkeit

Neben der Manipulation diverser Maschinen und Roboter...
Neben der Manipulation diverser Maschinen und Roboter...
An anderer Stelle geht es ruhiger zu: Beim Aktivieren von Schaltern, Aufzügen und anderen Mechanismen muss ich zwar aufs Timing achten, kann aber ohne Zeitlimit herumexperimentieren. Ähnlich wie in Limbo bewege ich mich meist in einem kleinen Areal umher und gelange nach der Lösung eines Puzzles in der nächsten überschaubaren Szene. Eine Besonderheit des Spieldesigns ist der verletzte Bruder, der immer wieder abgesetzt und eingesammelt werden muss. Da er Angst im Dunkeln hat, muss ich oft erst einmal für Beleuchtung sorgen. In einer der Hallen klettere ich erst einmal unters Dach und öffne eine Luke, damit ein Lichtstrahl hineinfällt. Danach lässt sich der kleine Patient ohne Murren in sicherer Entfernung im Lichtkegel absetzen, während rechts ein schwerer Kohlenwaggon herbeirollt, der ihn sonst zermalmt hätte. Dann nutze ich den Wagen als Übergang zur nächsten Halle: Mit meinem Schützling im Huckepack kann ich schließlich nicht ganz so hoch springen und hätte den Ausgang sonst nicht erreicht.

...stehen auch Kletter- und Sprungsequenzen auf dem Programm.
...stehen auch Kletter- und Sprungsequenzen auf dem Programm.
Die Rätsel sind zwar nicht so knifflig oder clever designt wie das Überlisten der Zombies in Deadlight, trotzdem sorgen sie für angenehmen Spielfluss. Mal hüpfe ich auf den Kopf eines Roboters und fahre seinen an E.T. erinnernden Hals aus, später manipuliere ich eine Reihe alter Aufzüge, welche langsam und quietschend wieder zu Boden sacken. Nur wenn ich im passenden Moment von Etage zu Etage springe, schaffe ich es ins oberste Stockwerk. In solch zeitkritischen Momenten funkt manchmal die leicht hakelige Steuerung dazwischen. An Leitern z.B. kann ich nicht einfach emporklettern, indem ich nach oben drücke – stattdessen muss ich zu Beginn auf eine der untersten Sprossen springen. Auch manche Kisten verhalten sich beim Verschieben störrisch, so dass ich mehrmals ansetzen muss. Schade auch, dass der linke Analogstick des 360-Controllers nur digital abgefragt wird. Als ich mich an einige Macken gewöhnt hatte, kam ich aber mit der Steuerung klar.

Technische Wehwehchen

Auch die Technik bleibt nicht immer sauber: Obwohl Monochroma nicht gerade wie eine Technikbombe aussieht, kommt die Engine gelegentlich ins Stottern. Auf höchsten Einstellungen konnte die GeForce GTX770 das Bild lediglich mit leichten Tearing- oder Ruckeleinlagen darstellen. Besser gelungen ist die ruhige Musikuntermalung. Die nachdenklichen Melodien unterstreichen die düstere Atmosphäre richtig gut – vor allem während der langen Ballonfahrten.

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