Test: Zotrix (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Zotrix (Arcade-Action) von Ocean Media LLC
Zweistick-Action mit Arcadewurzeln
Entwickler:
Publisher: Ocean Media LLC
Release:
24.07.2015
09.01.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
In einer nicht enden wollenden Renaissance der Zweistick-Shooter muss man sich etwas Besonderes einfallen lassen, wenn man herausstechen möchte. Zotrix von ZeroBit Games hat sich dabei u.a. auf Retro-Design und 40 knallharte Missionen festgelegt. Reicht das, um Titeln wie Tachyon Project oder Zenzizenzic den Kampf anzusagen? Die Antwort gibt der Test.

Dualstick-Action mal anders

Moderne Dualstick-Action wird auf Spieler mit guter Hand-Auge-Koordination sowie dazu passenden Reflexen ausgerichtet. Egal ob man auf Geometry Wars 3, Tachyon Project oder Zenzizenzic schaut, geht es meist darum, in der Gegner- sowie Kugelhölle so effektiv wie möglich zu manövrieren, während man parallel dazu seine eigenen Salven in die Feinde jagt. Wenn man Zotrix in dieser Art und Weise spielt, wird man irgendwann scheitern – und das ist gut so. Dabei ist der Titel von dem Indie-Studio ZeroBit Games (so klein, dass der Hauptentwickler noch im Steam-Forum auf Kritik und Anregungen antwortet) auf den ersten Blick gar nicht so weit von den üblichen Zweistick-Shootern weg. Doch man muss sich umgewöhnen. Wer wie immer versucht, sich über elegante Bewegungen aus der Affäre zu ziehen, wird schnell zu einem Häufchen Staub im All. Und das, obwohl man mit seinem Laserfeuer sogar die gegnerischen Projektile zerbröseln kann, bevor sie einem wehtun können. Trotz der Möglichkeit, bis zu fünf Mal (plus ausrüstbarem Schild) herb getroffen werden zu können, bevor der Abschnitt als gescheitert gewertet wird.

Zotrix verbindet Zweistick-Shooter mit klassischen Gegnerwellen à la Galaga.
Zotrix verbindet Zweistick-Shooter mit klassischen Gegnerwellen à la Galaga.
Der Clou: ZeroBit Games hat versucht, zwei Arcade-Mechanismen zusammenzuführen. Auf der einen Seite die klassische Dualstick-Shooter-Mechanik, nur dass es im Gegensatz zu ähnlichen Titeln wie Tachyon Project hier ratsamer ist, mit Maus und Tastatur zu spielen, wobei man das Raumschiff mit WASD lenkt und die Schussrichtung mit einem Fadenkreuz vorgibt, das per Maus gesteuert wird. War die Pad-Steuerung zum Start von Zotrix mehr oder weniger glücksabhängig, im Sinne von: es wird erkannt und lässt sich konfigurieren  - kann man mittlerweile auf eine automatische Pad-Erkennung zurückgreifen. Diese allerdings lässt derzeit (Version 1.02) keine nachträgliche Modifikation der Tastenbelegung zu. Zudem reagiert sie gegenwärtig erstaunlich träge. Sowohl die Schiffsnavigation als auch ein akkurates Zielen fordern viel Geduld und noch etwas mehr Glück.

Eine Sache des Standpunkts

Die zweite Arcade-Mechanik, die hier zum Einsatz kommt, lässt sich am ehesten mit den zu Beginn jedes Abschnitts in Klassikern wie Galaga oder Galaxians einrauschenden Wellen an gegnerischen Schiffen beschreiben. Allerdings bauen sich die Feinde hier nicht zu einer Kolonne bzw. Formation auf, sondern Welle um Welle rauscht durch und nimmt einen ggf. auch unter Beschuss nimmt. Falls man unvorsichtig ist und sie nicht rechtzeitig ausschaltet, erlebt man in manchen Abschnitten eine wahre Kugelhölle. Daher sollte man wie früher in der Spielhalle eine bestmögliche Position für sein Schiff finden; dann kann man die anrückenden Wellen idealerweise schon aus dem All pustet, bevor sie ihre Schüsse abfeuern.

Man ist ständig zwischen verschiedenen Raumstationen unterwegs.
Man ist ständig zwischen verschiedenen Raumstationen unterwegs.
Natürlich darf man nicht statisch am Ort verharren, sondern muss sich flexibel an die Situation anpassen. Zum einen, weil die eigenen Geschosse einen minimalen Rückstoß verursachen, der in der Summe allerdings für eine deutlich zu spürende Rückwärtsbewegung sorgt. Zum anderen, weil man immer damit rechnen muss, dass die nächste Gegnerwelle in direkter Nähe auftaucht und man dann natürlich schleunigst die Position wechseln sollte. Auch das Abschießen der dutzenden auf einen zujagenden Feindgeschosse ist in Bewegung ungleich schwerer. Bosskämpfe, bei denen man sich erst durch die mächtige mehrschichtige Panzerung ballern muss, während aus allen Richtungen Kohorten auf einen zujagen und unter Beschuss nehmen, runden die jeweils etwa drei bis fünf Minuten langen Abschnitte ab, die einen Transfer zwischen zwei der insgesamt 16 orbitalen Raumstationen ausmachen.

Kommentare

AIex schrieb am
Solche Spiele kommen zu Dutzenden jedes Jahr raus, das ist so langweilig.
Leonardo Da Vinci schrieb am
@topic: zitat: "soundeffekte mitunter grenzwertig nervig" das klingt nach einem spiel mit dem kinder ihre eltern nerven können... :lol:
schrieb am