Warum eine Geschichte?
Bei der Ankündigung von
Need for Speed betonten die Entwickler, dass die Geschichte im kommenden Rennspiel eine besondere Bedeutung hätte. Ich war bisher jedenfalls der Meinung, dass ein Rennspiel alles andere als eine Story brauchen würde und auch die vergangenen NfS-Teile überzeugten in diesem Bereich eher weniger - außer vielleicht in Sachen Trash- oder Fremdschämfaktor. Diesmal soll es um fünf ikonenhafte Persönlichkeiten gehen, die an der Spitze der fünf Spielmodi stehen und je nachdem, wie man sich in den unterschiedlichen Disziplinen schlägt, gewinnt man Ruf bei den entsprechenden Cliquen und Ikonen.
Die "Speed Ikone" ist Magnus Walker. Er sammelt und restauriert klassische Porsche 911er und ist für seinen schnellen Fahrstil bekannt. Er soll die Spieler motivieren, ihren Ruf durch adrenalingeladenes bzw. zügiges Fahren zu verbessern. Die "Style Ikone" ist Ken Block (GYMKHANA-Serie). Seine Anerkennung verdient sich der Spieler durch präzise Drifts und Sprünge. Als "Schrauber Ikone" fungiert Nakai-san. Er ist der Gründer von RAUH-Welt BEGRIFF (RWB), einem Unternehmen für Tuning und Customizing. Sein virtuelles Ego soll von den Tuning-Künsten des Spielers
Fahrzeuge können im Rennen beschädigt werden. Die zu sehenden Schäden sind jedoch nur optischer Natur und beeinflussen das Fahrverhalten nicht. In der Werkstatt können die "Kratzer" repariert werden.
beeindruckt werden.
Weiter geht es mit "Risky Devil“, der "Crew Ikone". Risky Devil ist eine Drift-Truppe, die ihre Manöver in enger Formation fahren. Um für diese Fraktion Ruf zu sammeln, muss der Spieler in Pulks fahren, in denen Zentimeter und "Drift Trains" entscheidend sind. Die fünfte und letzte Ikone ist der Outlaw Morohoshi-san. Seine Aufmerksamkeit gewinnt man, wenn man sich mit den Cops anlegt und ihnen entkommt.
Fließende Übergänge und Pseudo-Coolness
Die Ideen mit den unterschiedlichen Vorbildern und ihren jeweiligen "Fachbereichen“ ist keinesfalls schlecht und bildet mit Herausforderungen, entsprechenden Belohnungen (z.B. Bauteile für das Auto) und einem klaren Ziel ein solides Fundament. Auf Basis dieser Ikonen soll dann die Geschichte erzählt werden, wobei immer wieder Live-Filmsequenzen und das eigentliche Spiel fließend ineinander übergehen. Den Entwicklern war dieses Element sehr wichtig, schließlich soll der Spieler bzw. sein Fahrzeug mit in die Geschichte eingearbeitet werden - und wenn das selbst modifizierte Fahrzeug nahtlos in den Zwischensequenzen auftaucht, ist das zumindest technisch beeindruckend.
Was genau im Verlauf der Story passieren wird, steht in den Sternen, aber nach einem Drift-Rennen von den Highlands in die Stadt trafen sich diverse Underground-Racer in einem Diner und diskutierten darüber, ob "Driften" überhaupt etwas mit Stil und Fahrkönnen zu tun hätten,
Sollte die Polizei einmal auf euch aufmerksam werden, kann man direkt anhalten und eine niedrige Strafe zahlen oder man versucht zu entkommen. Schnappt einen dann die Polizei, kann es je nach Dauer der Jagd richtig teuer werden.
bevor dann ein Rennfahrer zu einem wenig ergreifenden Monolog ansetzte. Das wirkt "nett gemeint", aber schon bei dieser gesehenen Filmszene und den Dialogen musste ich mir ein Grinsen aufgrund des B-Movie-Flairs, der gewollt-krassen Coolness, der Ghetto-Faust aus der Ego-Perspektive und den völlig klischeehaft überzeichneten Charakteren verkneifen. Ich hoffe man wird den Kram auch überspringen können...
Vernetzte Rennwelt
Nach der Präsentation der fünf Geschichten und den damit verbundenen Spielmodi ging der Producer auf den "Network-Screen", quasi den vernetzten Startbildschirm von Need for Speed ein. Neben einem Newsfeed, einem Sozialmenü rund um Freunde, "Spieler, die man kennen könnte", der Garage und der Snapshot-Option (Fotos verwalten) gibt es drei Herausforderungen, die täglich wechseln. Als Belohnung für diese Missionen winken Geld, Reputation bei den Ikonen und ggf. neue Teile für das eigene Gefährt.
Ansonsten wurde auf der gamescom erneut das (optisch sehr eindrucksvolle) Anpassungssystem der Fahrzeuge in den Mittelpunkt gestellt. Abgesehen von dem Look des Fahrzeuges darf man die Performance sowie das Handling des Boliden diesmal genauer abstimmen - wenn gewünscht. Neben einem globalen Schieberegler mit den Extrempositionen "Haftung" und "Drift" können diverse Details wie Launch-Control, Reifendruck, Über- und Untersteuern eingestellt werden, die das Fahrverhalten beeinflussen. An der generellen Arcade-Ausrichtung des Fahrmodells ändert sich jedoch wenig (
wir berichteten).