Vorschau: Hover Junkers (Shooter)

von Dieter Schmidt



Hover Junkers (Shooter) von StressLevelZero
Pfiffige Ideen, böse Übelkeit
Entwickler:
Publisher: StressLevelZero
Release:
05.04.2016
05.04.2016
Spielinfo Bilder Videos
Rasante Multiplayer-Shooter à la RIGS, in denen Bewegungen in der virtuellen Welt durch Controller-Eingaben umgesetzt werden, dürften nur etwas für Menschen mit Stahlmagen sein. Hover Junkers wählt schwebende Plattformen als Kampfplatz. Warum das Konzept nicht aufgeht und man die Kotztüten bereithalten sollte, klärt die Vorschau.


Die Antwort auf die Multiplayer-Shooter-Problematik

Seitdem sich der Produzent BrandonJLa, den YouTube-Zuschauer als bessere Hälfte von Freddiew kennen, mit Hover Junkers der VR verschrieben hat, habe ich mir alle Entwickler-Videos angeschaut und das Projekt eifrig verfolgt. Denn Hover Junkers ist nicht nur irgendein Spiel. Es versucht eine Antwort darauf zu geben, wie man Multiplayer-Shooter in den virtuellen Raum transportieren kann. Denn hier gibt es durchaus Probleme: Ein Raum mit maximal drei mal drei Metern reicht als stehendes Schlachtfeld kaum aus. Und Ortswechsel, die nicht den realen Bewegungen der Füße entsprechen, werden mittlerweile aus Gründen der Simulator Sickness kategorisch ausgeschlossen, sofern man nicht Hilfsmittel wie ein Omni zur Hand hat oder ein Magen aus Stahl. Auch ständiges Teleportieren würde nicht nur verwirrend sein, sondern auch zu Ungerechtigkeiten in der Spielmechanik führen.

Pfiffige Ideen

In Hover Junkers schweben Spieler über die Karte.
In Hover Junkers schweben Spieler über die Karte.
Hover Junkers nutzt hingegen eine pfiffige Idee: Man bleibt auf seinem kleinen Raum begrenzt, bewegt aber mit einer Steuerungseinheit seine kleine Plattform schwebend durch die Multiplayer-Karten, indem man den Controller leicht in die jeweilige Richtung neigt. Ein Vorne oder Hinten existiert bei den schwebenden Gefährten nicht. Schießt man Gegner ab, hinterlassen diese Container, in denen man Objekte findet, die man sich als Schutz an den Hover Junker ranklebt. Wer hier statt einer Pallette eine schwere Metallplatte mit Schießscharte findet, ist ganz klar im Vorteil! Je mehr Gegner man also besiegt, desto besser kann man sich hinter Deckungen verschanzen. Und wer gerade Container öffnet, kann nicht weiterfahren und bietet sich als stehende Zielscheibe an. So weit die pfiffige Mechanik.

Hervorragende Shooter-Mechanik

Ob durch Schießscharten, kleine Lücken oder kniend mit nur einem angewinkelten Arm aus der Deckung ballernd:  Dank der Präzision der Vive ließ ich Patronenhülsen noch und nöcher durch die Luft fliegen und wurde gerade durch  die Controller-Bewegungen, die man zum Nachladen der Waffe benötigte, aufs Äußerste in Sachen Schnelligkeit gefordert. Was im VR auch als neues Erlebnis ins Tagebuch neuer Spielmechaniken notiert werden kann, ist das Zählen der Schüsse. Drei Schrotflinteneinschläge später hechte ich aus der Deckung und schieße meinen Revolver leer, sehe wie der Gegner schon nachgeladen hat und bekomme die volle Breitseite seiner Schrotladung ab, bevor ich wieder hinter einer Autotür abtauche. Sofern die Hovers hier beide stehen, befindet man sich im klassischen Stellungskrieg, den man aus den Paintball-Anlagen dieser Welt kennt.

Miserabler Netzcode

Gerade in hitzigen Gefechten schlagen Ruckler nicht nur auf das Gemüt, sondern auch auf den Magen.
Gerade in hitzigen Gefechten schlagen Ruckler nicht nur auf das Gemüt, sondern auch auf den Magen.
Leider wurde ich dennoch im wahrsten Sinne des Wortes“ übelst“ enttäuscht.  Zum einen empfinde ich die Bewegung der Plattformen als viel zu schnell. Es ist fast unmöglich den Gegner aus voller Fahrt zu erwischen, wenn dieser sich auch bewegt. Und weil es dem Gegenüber auch so ergeht, werden die Gefechte immer wieder mit stehenden Hovers ausgeführt, was ja nicht die Idee des Erfinders sein kann. Wenn dann auch noch ein Dritter mitmischt, wird es komplett unübersichtlich. Hier könnte man eine ganz einfache Lösungen implementieren: Normale Geschwindigkeit zum Auffinden des Gegners und dann eine Kampfgeschwindigkeit, die automatisch die Hovers verlangsamt, sobald man sich im Dunstkreis eines Gegners befindet. Zudem startet man mit einem mulmigen Gefühl in der Bauchgegend, sobald die Hovers rasant über die Karten gleiten, der Körper aber kein Feedback bekommt. Spätestens nach einer Stunde durchgehendem Geballer steigert sich das Gefühl zu einem Unwohlsein und als dann zum wiederholten Male der schlechte Netzcode zu akuten Rucklern geführt hat, in dem man quasi selber durch die Level glitcht und den Gegner als zuckelndes Etwas wahrnimmt, musste ich nicht nur die Brille sofort abnehmen, sondern hing kurz vor dem Kotzen hechelnd über dem Waschbecken. Andere Spiele wie Battlezone für die Playstation VR bereiten mir weniger Probleme, weil die Bewegungen langsamer sind und man sitzt. Auch in Hover Junkers kann man dieses mulmige Bauchgefühl umgehen, indem man sich auf den Bürostuhl sitzt, aber gerade die freie Bewegung innerhalb der Spielfläche macht ja den Spaß in Hover Junkers aus! Leider hat man zudem auch noch Karten mit Höhenunterschieden entwickelt, die beim flotten Runtergleiten die Magenflüssigkeiten in Wallungen bringen.
 

AUSBLICK



Die Idee ist angesichts der VR-Problematik im Raum richtig gut und auch die Steuerung wirkt durchdacht: Man rennt nicht, sondern schwebt auf einer Plattform durch die Wüste, ballert Gegner ab und sammelt Deckungen auf, die man an seine Plattform baut. Dennoch bewegen sich die Hovers viel zu schnell, die Gefechte wirken häufig hektisch und wer längere Zeit stehend auf seiner Plattform verbringt, könnte je nach Physiologie das Mageninnere auf denWohnzimmerteppich befördern. Vor allem die Fehler im Netzcode bewirken schlagartige Übelkeit. Zudem verderben immer wieder kleinere Verzögerungen und Ruckler bei Kollisionsabfragen den grundsätzlichen Spaß. Ich hätte gerne noch weitere Matches bestritten, finde aber seit Tagen keinen einzigen Server, auf dem auch nur eine Partie läuft. Das Potenzial ist da: Mit einem gut programmierten Netzcode und kleineren Änderungen könnte sich Hover Junkers durchaus entwickeln. Weil wir diesen Multiplayer-Shooter noch nicht ausgiebig genug online testen konnten, sehen wir aktuell von einer finalen Wertung ab.

Einschätzung: ausreichend

Kommentare

Marobod schrieb am
Da koennen die Spiele der Zukunft also zum Kotzen werden :D
Um das Omni wird man wohl nie drumherum kommen, wenn man wirklich in die VR zu 100% einauchen will
schrieb am