Vorschau: Steel Division: Normandy 44 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Steel Division: Normandy 44: Echtzeit-Gefechte im Zweiten Weltkrieg
Taktische Frontlinien im Blick
Entwickler:
Release:
23.05.2017
Erhältlich: Digital
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ab 9,99€
Spielinfo Bilder Videos

Steel Division: Normandy 44 befindet sich seit einigen Wochen in der Multiplayer-Betaphase für Vorbesteller. Und auf der PDXCON von Paradox Interactive konnten wir einen ersten Blick auf die Kampagne des Echtzeit-Strategiespiels von Eugen Systems (Act of War, R.U.S.E., Wargame-Reihe) werfen. Mehr dazu in der Vorschau.



Frontlinien im Blick

Der im Zweiten Weltkrieg angesiedelte Titel basiert - wie R.U.S.E. oder Wargame - auf der Iriszoom-Engine und bietet daher sowohl eine übersichtliche Perspektive auf das gesamte Schlachtfeld als auch einen direkten Blick auf die Gefechte - wobei sich die entfernte Sicht bei den Kämpfen deutlich stärker anbietet, um den Überblick zu behalten und die schick visualisierten Frontlinien in die taktischen Entscheidungen mit einzubeziehen. Diese rotblaue Frontlinie bricht den Nebel des Krieges leicht auf, da sie die Machtverhältnisse in dem Areal repräsentiert, auch wenn man über keine direkte Sichtlinie verfügt.

Nach einem ausführlichen Tutorial, das aus acht Missionen besteht, die gezielt auf Aufklärung, Unterdrückungsfeuer, Munitionsversorgung etc. vorbereiten, darf man sich zwischen drei Kampagnen (mit vier Missionen) entscheiden. In der ersten Mission der alliierten Kampagne, die mit historischem Videomaterial beginnt,
Die Iriszoom-Engine sorgt für tolle Übersicht, während die Frontlinien die Machtverhältnisse illustrieren. Zoomt man näher an das Geschehen heran, werden die Frontverläufe ausgeblendet.
Die Iriszoom-Engine sorgt für tolle Übersicht, während die Frontlinien die Machtverhältnisse illustrieren. Zoomt man näher an das Geschehen heran, werden die Frontverläufe ausgeblendet.
wird zunächst die Ausgangslage anhand von nett visualisiertem Kartenmaterial dargelegt. So geht es im ersten Einsatz darum, hinter den feindlichen Linien die Stadt Audouville zu erreichen und die Kontrolle zu übernehmen. Der Angriff erfolgt gleich von zwei Seiten. Hat man das Dorf besetzt, muss man die Stellung halten und zugleich FLAK- sowie Artillerie-Stellungen im Norden ausschalten, um den Weg für schlagkräftige Verstärkung freizumachen.

Sammelkarten-Division

Vor der eigentlichen Mission stellt man seine Division wie in einem Sammelkartenspiel zusammen. Auswählen kann man diverse Truppen aus den Bereichen Recon (Aufklärung), Infanterie, Unterstützung, Panzer, Anti-Panzer, Artillerie etc. Die Zusammenstellung funktioniert entweder manuell oder automatisch.

Um eine Einheit ins Gefecht zu schicken, müssen Anforderungspunkte (Req) ausgegeben werden. Vor jeder Schlacht kann man die Truppen in Ruhe im Startgebiet platzieren und während des Gefechts kann man Nachschub anfordern, der die Karte von außerhalb betritt, sofern man genug Req-Punkte über die Zeit gesammelt hat. Generell unterteilt sich die Schlacht in drei Phasen, ähnlich zu den Eskalationsstufen in Dawn of War 3. In der ersten Phase, die zehn Minuten dauert, sind hauptsächlich "leichte Einheiten" (z.B. Infanterie) verfügbar und je länger die Zeit fortschreitet, desto stärkere und teurere Einheiten (Panzer, Flugzeuge) können in das Gefecht eingreifen.
Aufgrund eines Bericht-Embargos von Publisher Paradox Interactive durfte die Vorschau zu Steel Division: Normandy 44 mit ersten Kampagnen-Informationen nicht früher veröffentlicht werden. Unser Test wird in der nächsten Woche folgen.


Unterdrückung, Munition und Mikro

Vor dem Kampf wird die Division zusammengestellt.
Vor dem Kampf wird die Division zusammengestellt.
Die Schlachten selbst leben von der Einheitenvielfalt und dem zumeist weitläufigen Gebiet, das diverse Angriffsmöglichkeiten bietet. Generell läuft das Kampfgeschehen in Steel Division: Normandy 44 deutlich realitätsnaher als zum Beispiel bei Company of Heroes 2 ab. Beachtenswert ist, dass die Soldaten nicht immer auf Mikromanagement angewiesen sind und bei Beschuss zum Beispiel selbstständig sich eine Deckung suchen oder zurückweichen. Ohne Mikromanagement kommt man hingegen nicht aus, da man der Artillerie (Mörser) eigenhändig das zu beschießende Ziel vorgeben oder die Nachschubtruppen von Hand "ausladen" muss. Und dann gibt es da noch die Anführer-Einheiten, die alleine wenig schlagkräftig sind, aber die Moral und die Effektivität von anderen Einheiten verstärken.

Aufklärung spielt eine große Rolle, um beispielsweise mit in Häusern verschanzten Einheiten klarzukommen. Praktisch ist hierbei die für jede Einheit optional einblendbare Sichtlinie (Taste 'c'), schließlich sorgen Häuser, Büsche, Bäume und Co. jeweils für ein eingeschränktes Sichtfeld. Hat man beispielsweise Gegner in einem Haus gesichtet, kann mit der Artillerie entweder ein Rauchvorhang hochgezogen oder das Ziel einfach bombardiert werden. So lassen sich die Gegner dort festsetzen oder gleich ganz ausschalten.
Kämpfe an mehreren Standorten gleichzeitig bleiben durch die Zeitsteuerung (schneller/langsamer) in der Kampagne gut kontrollierbar.
Kämpfe an mehreren Standorten gleichzeitig bleiben durch die Zeitsteuerung (schneller/langsamer) in der Kampagne gut kontrollierbar.
Das "Unterdrücken" von Gegnern (zum Beispiel mit MG-Salven) und das Flankieren sind elementar wichtig. Bewegt man zum Beispiel eine eigene Einheit zu einer "unterdrückten" feindlichen Einheit hin, kann diese sich ergeben und verlässt das Schlachtfeld direkt. Flugzeuge lassen sich durch FLAK-Beschuss ebenfalls "unterdrücken", was sie nicht unbedingt zerstört, sondern vielmehr von dem eigentlichen Einsatz abhält.

Zwei-Fronten-Attacke

Aufklärung betreiben, Deckung suchen, die Feinde mit Unterdrückungsfeuer festsetzen, die eigenen Leute mit Munition versorgen, die Infanterie in Häuser verschanzen und den Gegner in den Rücken fallen, während man das Dorf hält - all das wird bereits in der ersten Mission gefordert, und zwar in einem Zwei-Fronten-Angriff. Die Spielgeschwindigkeit lässt sich in der Kampagne zum Glück beschleunigen oder verlangsamen, je nach Kampfsituation. Der Computergegner hinterließ in dieser Mission auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" einen ordentlichen und stellenweise kompromisslosen Eindruck. In den ersten Skirmish-Partien sah es ähnlich aus.
 

AUSBLICK



Der erste Blick in die Kampagne von Steel Division: Normandy 44 hat einen guten Eindruck hinterlassen. Die taktischen Echtzeit-Schlachten der RUSE- und Wargame-Macher spielen sich angenehm fordernd, vielschichtig und präsentieren sich realitätsnaher als bei Company of Heroes 2, obgleich Formationen und andere Elemente weiterhin fehlen; zumal einige Funktionen seltsamerweise automatisiert sind, während andere Aktionen zwingend Mikromanagement erfordern. Trotz des umfangreichen Tutorials fällt der Einstieg nicht so leicht, da gleich die erste Mission mit einem Mehrfrontenangriff unter Zeitlimit beginnt und die Truppenzusammenstellung vor dem Gefecht nicht ohne ist. Steel Division richtet sich daher eher an fortgeschrittene Strategen, die mit der tollen Zoom-Funktion und dem Echtzeit-Frontverlauf sehr übersichtliche Schlachten schlagen wollen. Wie sich die Kampagne im weiteren Verlauf präsentiert, bleibt aber abzuwarten, gerade weil die Feldzüge in den Wargame-Titeln nicht wirklich das Gelbe vom Ei waren. Auch die Ausgewogenheit der Gefechte im Mehrspieler-Modus muss sich noch bewähren.

Einschätzung: gut
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Kommentare

WH173W0LF schrieb am
Soweit Ich das bisher beobachten konnte funktioniert das ganze so:
Grundlegend fährt eine Einheit so direkt wie möglich zu dem angegebenen Zielpunkt wie in jedem anderen RTS auch, was ja auch nur sinnvoll sein kann. Wenn man den "Rush" Button benutzt und die Zielkoordinate für den Panzer auf einem Acker liegt und er von seinem Startpunkt über die Hauptstraße 35 Sekunden zum Ziel brauchen würde, aber auf direktem Weg trotzdem nur 34 Sekunden, dann wählt die Einheit den direkten Weg. Würde es über die Straße schneller gehen, würde die gewählte Einheit auf die Straße wechseln.
Ich nehme an die meisten Spieler lassen die Fahrzeuge nur im eigenen Hinterland auf den Straßen fahren, da an der Front diese ja für gewöhnlich bewacht werden. Würde Ich nicht anders machen, zumal die Fahrzeuge abseits der Straße ja auch bis zu mittlere Deckung genießen können. :)
Paranidis68 schrieb am
SethSteiner hat geschrieben: ?24.05.2017 12:21 Da hat Paranidis aber Recht, es geht ja nicht schneller Querfeldein, nicht umsonst gibt es Straßen. Wenn ich einen Panzer habe, tue ich doch den Teufle da durch die Pampa über Stock und Stein zu fahren und womöglich noch irgendeinen sich plötzlich auftauchenden Abhang runterzufliegen, wenn ich einfach die schön befestigte Straße in Maximalgeschwindigkeit entlangrauschen kann.
Nun ja. Es geht mir um den Aspekt der Simulation und des Realismus. Der wird ja durchaus angepriesen. Also ich habe lange Operation Star gespielt. Den Vorgänger von Mius Front. Das ist Vergleichen von Birnen mit Äpfeln. Das geht ja gar nicht!
Ein Panzer fährt dann durch die Pampa, wenn er verdeckt sein will und einen Überraschungsangriff macht. Der kommt dann sicher nicht durch eine Ortschaft, die noch nicht erobert ist. Außerdem können Panzer extrem schlecht im Dickicht kämpfen. Wohl bekannt^^
Gemeint ist einfach, dass dieses Spiel einen Realismus hat, der eigentlich nur Sekundär vermittelt wird. Es ist ein schnelles Spiel mit halbwegs realistisch wirkenden Waffen. Das Forum dort sagt aber auch da etwas anderes.
Dieses Spiel kann man irgendwo zwischen CoH und Combat Mission (aber nur im Echtzeitmodus) einordnen. Wer mal Mius Front gespielt hat, der weiß was eine Kriegssimulation wirklich ist. Da verreckt schon ein SDKFZ mit Ketten im Morast, wenn man nicht aufpasst. Da ich auch Combat Mission Final Blitzkrieg mein Eigen nenne, wird auch dort Abseits der Wege ein Fahrzeug stecken bleiben. Je nach Art des Bodens. Aber das ist auch nicht der Sinn von SD44. Aber manche bekommen den Eindruck.
Ich muss aber auch eingestehen, dass Fahrzeuge durchaus die Straßen benutzen, wenn sie angefordert werden. Nur der Gesamtaspekt entzieht sich mir, weil es so...Unrealistisch im Detail ist. Es ist nicht immer Nachvollziehbar. Lassen wir es mal so stehen.
SethSteiner schrieb am
Da hat Paranidis aber Recht, es geht ja nicht schneller Querfeldein, nicht umsonst gibt es Straßen. Wenn ich einen Panzer habe, tue ich doch den Teufle da durch die Pampa über Stock und Stein zu fahren und womöglich noch irgendeinen sich plötzlich auftauchenden Abhang runterzufliegen, wenn ich einfach die schön befestigte Straße in Maximalgeschwindigkeit entlangrauschen kann.
Senseo1990 schrieb am
Paranidis68 hat geschrieben: ?23.05.2017 14:25 Das Spiel ist soweit von Realismus entfernt, wie mein Geldbeutel von der Million. Was nicht das Schlimme ist, obwohl ich Spiele im WW2 am Realismus messe. Was ich immer sehe ist, dass Einheiten durch die Karte fahren, als wenn es keine geben würde. Wozu sind Orte und Straßen da, wenn die Einheiten einfach durchfahren.
Damit es schneller geht?! :Hüpf:
schrieb am