Vorschau: Jagged Alliance: Rage! (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Jagged Alliance: Rage! (Taktik & Strategie) von HandyGames / THQ Nordic
Wütende Söldner kehren zurück
Entwickler:
Release:
06.12.2018
06.12.2018
06.12.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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ab 17,99€
Spielinfo Bilder Videos

Die legendären Söldner aus Jagged Alliance kehren Anfang Dezember zurück. Im Ableger Jagged Alliance: Rage schlagen sich Iwan, Shadow und vier weitere A.I.M.-Charaktere durch einen blutroten Dschungel und jagen Elliot. Wir haben einen Blick auf das rundenbasierte Taktikspiel geworfen, das es erst gar nicht mit dem großen Vorbild aufnehmen möchte. Mehr erfahrt ihr in der Vorschau.



Ein kleiner Ableger

Nach Space Hulk: Tactics und Warhammer 40.000: Mechanicus erscheinen Anfang Dezember zwei weitere Taktik-Schwergewichte, und zwar Mutant Year Zero: Road to Eden (zur Vorschau) sowie Jagged Alliance: Rage. Letzteres wird am 6. Dezember 2018 für PC, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen.

Der Titel entsteht bei Cliffhanger Productions, die Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown und Jagged Alliance Online: Reloaded entwickelt hatten. HandyGames (THQ Nordic) fungiert als Publisher des Spiels, das im mittleren Preissegment bei ca. 30 Euro angesiedelt ist. Im Gegensatz zu Jagged Alliance 2 - eines der meiner Ansicht nach besten Spiele aller Zeiten - ist Jagged Alliance: Rage eher ein kleiner Ableger, der es nicht direkt mit dem übergroßen Meilenstein aufnehmen möchte, sondern höchstwahrscheinlich als Testlauf für Entwickler, Marke und Publikum gedacht ist.

"Elliot, Sie Schwachkopf!"

Bei den Kämpfen im Runden-Modus lassen sich gezielt Körperteile anvisieren. Das Sichtfeld des Gegners ist in rot und weiß dargestellt. Rote Bereiche sollte man stets meiden - auch in schleichender Position.
Bei den Kämpfen im Runden-Modus lassen sich gezielt Körperteile anvisieren. Das Sichtfeld des Gegners ist rot und weiß dargestellt. Rote Bereiche sollte man stets meiden - auch in schleichender Position.

20 Jahre nach dem ersten Jagged Alliance beginnt man seine Reise auf einer tropischen Insel. Zwei Söldner wurden als Versuchskaninchen für eine Droge missbraucht und müssen sich nun aus dieser Forschungsanlage rauskämpfen, nur um es mit einem Drogenbaron und seiner irren Armee aufzunehmen. Der Drogenbaron ist übrigens Elliot, der im zweiten Teil der Reihe immer die "Geschenke" an Deidranna Reitman überbringen durfte und mit zunehmender Härte bestraft wurde.

Zu Beginn sucht man sich zwei aus sechs möglichen Söldnern aus den A.I.M.-Annalen aus. Zur Auswahl stehen Dr. Q Huaong, Iwan, Shadow, Raven, Vicki und Grunty. Jeder Söldner verfügt über individuelle Stärken und Schwächen. Iwan ist zum Beispiel ein Alkoholiker und muss regelmäßig mit Alkohol versorgt werden, dafür richtet der Muskelberg höheren Nahkampfschaden an und dient für seine Kollegen als lebende Deckung. Grunty ist ein Experte für Feuerstöße mit leichten Maschinengewehren und Sturmgewehren, hat jedoch weniger Lebenspunkte und leidet unter hohem Blutdruck (Herzanfallrisiko). Shadow wiederum kann Wurfmesser für Stealth-Kills nutzen und seine "getarnten Kills" sind definitiv lautlos, dafür ist er Bluter und anfällig für Entzündungen bei Verletzungen. Im späteren Spielverlauf des Guerilla-Befreiungskampfes wird das Zweier-Team vergrößert und man darf vier Söldner steuern.

Ausschließlich im Runden-Modus

Im Gegensatz zu Jagged Alliance 2 läuft Jagged Alliance: Rage ausschließlich im Runden-Modus, auch bei der Bewegung im Gelände ohne Feindkontakt. Die Beschränkung auf den dauerhaften Runden-Modus fällt nicht so sehr ins Gewicht, da die bisherigen Schauplätze eher "überschaubar groß" waren und die Söldner über weite Strecken spurten können. Mir wäre es dennoch lieber, wenn die Entwickler auf eine Mischung aus Bewegung in Echtzeit und Kämpfe im Runden-Modus gesetzt hätten, weil es die normale Bewegung erleichtert. Mutant Year Zero: Road to Eden verwendet ebenfalls diese Mischung.

Diese Drogen-Insel gilt es zu befreien.
Diese Drogen-Insel gilt es zu befreien.
Für jede Aktion verbrauchen die Söldner Aktionspunkte, egal ob es Laufen, Schleichen oder Schießen ist. Apropos Schießen: Je genauer man einen bestimmten Körperteil (Kopf, Torso, Beine) anvisiert und damit die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht, desto mehr Aktionspunkte sind erforderlich. Da muss man sich überlegen, ob ein Schuss reichen soll, der ggf. den Gegner nicht tötet oder ob man lieber zwei 60%-Schüsse riskiert oder ob man sich vielleicht durch das hohe Gras näher heranschleicht und den Gegner aus nächster Distanz (lautlos) ausschaltet. Oder man legt sich auf den Boden und versucht so die Trefferwahrscheinlichkeit auf Kosten der Beweglichkeit zu erhöhen.

Hat man schließlich einen Gegner ausgeschaltet, sollte man die Leiche verstecken, damit sie kein anderer Feind sieht und dieser Alarm schlägt. Zumeist sind die Feinde deutlich in der Überzahl. Die feindlichen Soldaten reagieren übrigens nicht nur auf das Sichtfeld, sondern ebenfalls auf Geräusche, zum Beispiel auf Schritte oder Schüsse. Sichtfeld und Geräusche werden ansprechend visualisiert. Bisher hinterließen die taktischen Gefechte, die noch Deckungsmöglichkeiten wie bei XCOM bieten, schon einen wirklich guten Eindruck. Jetzt muss sich "nur noch" die Computerintelligenz beweisen. In den ersten Stunden fielen sowohl cleveres Verhalten (in Deckung gehen, Flankieren, langsam heranrücken) als auch doofe Aktionen (Gegner läuft immer ein Schritt vor und ein Schritt zurück usw.) auf.

Wut führt zu Spezialangriffen

Neu ist jedenfalls die Rage-Mechanik. Wenn die eigenen Söldner Schaden anrichten, Treffer erleiden oder jemanden beim Sterben zusehen, dann steigt ihre "Wut".

Man muss auch wieder unterschiedliche Munitionstypen für die korrekten Waffen sammeln. Dabei gilt, dass das Kaliber die Schadenswerte bestimmt.
Man muss auch wieder unterschiedliche Munitionstypen für die korrekten Waffen sammeln. Dabei gilt, dass das Kaliber die Schadenswerte bestimmt.
Diese Wut bietet mehrere Spezialaktionen je nach Söldner. Raven kann zum Beispiel einen Präzisionsschuss einsetzen, der Rüstungen ignoriert.  Dr. Huaong kann Wut in zusätzliche Aktionspunkte umwandeln.

Verbunden werden die einzelnen Aufträge durch eine Weltkarte der Drogen-Insel. Dort können die Söldner zum Beispiel Waffen reparieren sowie verbessern und ihre schweren Wunden versorgen, die sich in den Missionen nur rudimentär behandeln lassen. Zudem müssen die Protagonisten mit Wasser versorgt werden, damit sie im Kampf gegen die deutlich überlegene Streitmacht nicht dehydrieren. Insbesondere dieser Teil muss sich in der finalen Version noch beweisen und bietet hoffentlich etwas mehr Tiefe, Entscheidungen und einige Überraschungen. Gleiches gilt für den kooperativen Mehrspieler-Modus.
 

AUSBLICK



Jagged Alliance: Rage! wird es nicht mit dem Klassiker (JA2) aufnehmen können - das wissen auch Entwickler und Publisher. Allerdings braucht sich der Serien-Ableger beim taktischen Kampfsystem erstmal nicht zu verstecken: Mit Deckung, Stealth-Kills, verschiedenen Trefferzonen, mehreren Fortbewegungsoptionen, Sichtfeld, Geräuschen und Co. präsentieren sich die Kämpfe im Runden-Modus bisher durchaus gelungen. Natürlich gilt es abzuwarten, wie sich die Computergegner in den Duellen schlagen werden und wie sehr das Gelände taktisch clever genutzt werden kann, aber die Grundlage ist mehr als ordentlich. Beweisen muss sich darüber hinaus das ganze Drumherum, also die Fortbewegung auf der Inseloberfläche, inwiefern es einen Charakterfortschritt bei den Söldnern gibt, welche Überraschungen sonst noch auf der Insel lauern und wie der kooperative Mehrspieler-Modus funktioniert. Ich bin gespannt auf den 6. Dezember.

Einschätzung: befriedigend
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Kommentare

bentrion schrieb am
Schon allein von der Optik bekomme ich das Kotzen und frage mich, warum sowas gemacht wird?
Spielt einfach JA2, da wird man einfach nicht enttäuscht :-)
Mindchaos schrieb am
Kobba hat geschrieben: ?27.11.2018 01:47
Schlechtes Beispiel, trägt Torchwood doch Doctor Who im Namen. :lol:
Du Insider! :lol:
Heinz-Fiction schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?27.11.2018 12:59
Heinz-Fiction hat geschrieben: ?27.11.2018 12:01 Ein ordentliches Remake eines bekannten Spiels ist mir 1000 mal lieber als so ein halbherziger geistiger Nachfolger.
Und nicht einmal das bekam man hin. Jagged Alliance: Back in Action vergessen?
Entwickler: "Hey, wollt ihr Echtzeit, oder Rundenkampf?"
Spieler: "Rundenkampf natürlich!"
Entwickler: "Alles klar, wir machen Echtzeit!"
Doch, gerade deswegen frag ich ja. Müsste man nicht aus solchen Flops lernen?
Todesglubsch schrieb am
Heinz-Fiction hat geschrieben: ?27.11.2018 12:01 Ein ordentliches Remake eines bekannten Spiels ist mir 1000 mal lieber als so ein halbherziger geistiger Nachfolger.
Und nicht einmal das bekam man hin. Jagged Alliance: Back in Action vergessen?
Entwickler: "Hey, wollt ihr Echtzeit, oder Rundenkampf?"
Spieler: "Rundenkampf natürlich!"
Entwickler: "Alles klar, wir machen Echtzeit!"
Heinz-Fiction schrieb am
Ich halte diese Einstellung, das man ja eh nicht an dieses oder jenes Spiel herankomme, für furchtbar. Wenn man solche Zweifel hat, einen würdigen Nachfolger für ein großartiges Spiel zu machen, ja dann klaut halt einfach die alten Spielmechaniken, klaut die alte Spielwelt, die Charaktere, ganz egal. Ein ordentliches Remake eines bekannten Spiels ist mir 1000 mal lieber als so ein halbherziger geistiger Nachfolger.
schrieb am