Always Sometimes Monsters - Test, Adventure, PC - 4Players.de

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Always Sometimes Monsters (Adventure) von Devolver Digital
Die Dämonen des Alltags
2D-Adventure
Entwickler: Vagabond Dog
Publisher: Devolver Digital
Release:
21.05.2014
Spielinfo Bilder Videos
Über solche Spiele freue ich mich besonders: Abenteuer, die sich nicht um einen Test der Geschicklichkeit oder des taktischen Könnens drehen. Die eine Geschichte erzählen, an der ich teilhaben kann. Gone Home zählt dazu, Cart Life oder To the Moon. Und auch Always Sometimes Monsters handelt nur von dem profanen Wunsch, in eine andere Stadt zu reisen, um eine verflossene Liebe zu sehen. Was gar nicht so einfach ist, wenn das Portemonnaie leer ist und die Wohnung gepfändet wurde!

Die Schlüsselfrage

Zumindest rückt mein Vermieter den Schlüssel so lange nicht heraus, bis ich ihm die Miete für den laufenden Monat zahle. Ich bin aber pleite, arbeitslos und auf den Erlös meines letzten Vertrags warte ich seit Tagen...

"Ich", das ist eine junge Schriftstellerin oder ein junger Schriftsteller – die Berufung und die finanziellen Probleme stehen fest. Bei der Wahl meines Alter Ego konnte ich mich allerdings frei für Geschlecht und Hautfarbe entscheiden und festlegen, ob ich in einen Mann oder eine Frau verliebt bin. Das entscheidet darüber, wie manche Mitmenschen auf mich reagieren.

Für die Liebe buckeln?


Vor allem aber geht es um die Frage: Wie entwickelt sich meine Geschichte durch die Entscheidungen, die ich treffe? Soll ich einem Kumpel helfen, der im Krankenhaus liegt oder kümmere ich mich um meine eigenen Belange? Unterstütze ich die Gewerkschaft oder schlage ich mich auf die Seite einer Gruppe, die gegen die Bereicherung der Gewerkschaftsführer protestieren?
Ohne Moos nix los: Nur ehrlich verdienter Lohn stillt Hunger und löscht Durst.
Ohne Moos nix los: Nur ehrlich verdienter Lohn stillt Hunger und löscht Durst.
Auch zwischenmenschliche Kleinigkeiten spielen eine Rolle: ob ich einer gereizten Bekannten z.B. eine zweite Chance gebe oder mich von ihr fernhalte.

Warum ich diese Entscheidungen treffen muss? Weil ich Geld benötige, um in die ferne Stadt zu reisen – dorthin, wo meine einstige Liebe in einem Monat heiraten wird. Ich sollte also nicht nur meine Wohnsituation in den Griff bekommen, sondern auch hunderte Dollar Reisekosten aufbringen. Freunde helfen mir eine Arbeit zu finden: Mal stehe ich an der Abendgarderobe eines Clubs, mal sortiere ich Kisten. Zwischendurch laufe ich durch die Stadt, in der ich mich gerade befinde und wo ich viele kleine und große Geschichten erlebe. Nach jedem Ereignis schreitet die Zeit vom Morgen zum Mittag, Abend und zur Nacht voran. Steht kein Ereignis an, kann und muss ich jeden Tag über eine Zeitarbeitsagentur weiteres Geld zu verdienen.

Doch wofür? Um eine Person zu treffen, die sich längst auf eine neue Beziehung festgelegt hat? Tatsächlich erscheint mir die Motivation meines Charakters so absurd, dass ich mich nicht damit identifizieren kann. Der interaktiven Erzählung fehlt damit eine wichtige Grundlage. Always Sometimes Monsters basiert auf Erlebnissen, die einer der Entwickler während einer Rucksacktour durch die USA machte. Vielleicht hätte dem Spiel eine ähnlich bodenständige Ausgangslage gut getan.

Kommentare

LePie schrieb am
Ups, ich habe das Datum hier nicht beachtet.
Gut, da hast du wohl recht, insbesondere weil der Platin-Award-Träger hier eher wieder den Stein ins Rollen bringen dürfte. War dennoch bei Threes! ganz ulkig zu sehen, in welche neuen Sphären die "Ist das noch ein Spiel?" Diskussion eintreten kann.
Sevulon schrieb am
LePie hat geschrieben:Angesichts des Threes!-Threads greife ich hier schon mal voraus:Bild
Der Thread hier ist schon 7 Tage alt, der von Threes ist von Gestern. Wenn du jetzt nicht grad ne Chaos-Truppe einschleust, tut sich wohl nicht mehr viel. Ich wüsste auch nicht wieso. Mit 75% hat ASM ja auch nicht so das "Popkornpotenzial" wie der Gold-Award-Träger im Nachbarsthread.
LePie schrieb am
Angesichts des Threes!-Threads greife ich hier schon mal voraus:Bild
schrieb am

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