Test: EA Sports UFC (Sport)

von Mathias Oertel



EA Sports UFC: Käfigkämpfe mit Ignite-Unterstützung
Feuer im Octagon?
Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
18.06.2014
18.06.2014
Spielinfo Bilder Videos
Wenn aus Feinden Freunde werden: Das könnte das Motto der Privatfehde zwischen UFC-Präsident Dana White und Electronic Arts sein. Doch nach dem Untergang von THQ wurde das Kriegsbeil begraben, mit der Übernahme der Lizenz durch die Firma aus Redwood City begann eine neue Ära. Das erste Ergebnis dieser Partnerschaft ist jetzt erschienen. Kann EA Sports UFC, unterstützt von der Ignite-Engine, neue Kampfsport-Standards setzen?

Die doppelte Herausforderung

EAs erster offizieller Abstecher ins Octagon steht unter besonderer Beobachtung. Nicht nur, dass man versuchen muss, das Next-Gen-Erbe von THQs Spielen zur Ultimate Fighting Championship anzutreten - in der letzten Generation hatte man trotz interessanter Ansätze mit EA Sports MMA letztlich das Nachsehen. Zusätzlich müssen die Käfigkämpfe endlich den Beweis für die Power der hauseigenen Ignite-Engine antreten. Denn das ist mit den bislang veröffentlichten Sportspielen für PS4 oder Xbox One nicht ausreichend gelungen. Und zumindest bei den Kämpfern ist der Generations-Fortschritt zu spüren. Die Figuren sehen detaillierter aus als je zuvor - was man allerdings auf den neuen Konsolen erwarten dürfte. Dass auf den ersten Blick daher leichte Ernüchterung einkehrt, liegt vor allem daran, dass UFC Undisputed 3 vor etwas mehr als zwei Jahren auf PS3 und 360 die Messlatte bereits sehr hoch legte.Erst auf den zweiten Blick fallen einem die subtilen Grafikmuskeln auf, die das Team um Lead Producer Brian Hayes (Fight Night, NBA Street, Def Jam Vendetta) spielen lässt.

Die Athleten wie hier UFC-Posterboy Jon Jones wurden sehr lebensnah designt.
Die Athleten wie hier UFC-Posterboy Jon Jones wurden sehr lebensnah designt.
Die Mimik der Athleten z.B. ist sehenswert - und das nicht nur bei den authentischen Einmärschen, denen bei vielen Kämpfern nur die richtige Musik fehlt. Vor kraftvollen Schlägen ist die Anspannung im Gesicht zu sehen. Nach einem Wirkungstreffer kann man den Schmerz am Ausdruck ablesen – sehr schön. Auch die wunden Stellen, die Dauertreffer kennzeichnen, sowie bluttriefende Cuts (die allerdings keinen Einfluss auf die Kämpfer-Performance haben) sind gelungen und schmerzhaft anzuschauen. Weniger schön sind jedoch die Nebenfiguren und die prall gefüllten Zuschauerränge. Weder bei den Dauerjublern, die zumindest akustisch gut mitgehen, noch den Ringrichtern oder Ringsprecher Bruce Buffer sind die Fortschritte im Vergleich zum letzten THQ-Ableger all zu groß. Apropos Ringsprecher: Wieso sind mit Mario Yamasaki und Yves Lavigne nur zwei Vertreter ihrer Zunft integriert? Was ist mit Herb Dean, Steve "Bring it on! C’mon!" Mazagatti, John McCarthy oder Kim Winslow? Keine Zeit? DLC? Dafür sind zehn Arenen eingebaut, davon mit dem Madison Square Garden in New York eine in einem Bundesstaat, in dem MMA noch nicht einmal erlaubt ist. Und dass man auf das spielerisch nutzlose, aber dennoch wichtige optionale "Touch Gloves" der Kämpfer zu Beginn einer Runde als Zeichen des gegenseitigen Respekts verzichtet hat, ist Frevel - zumal man in EA Sports MMA ein System dafür hatte, das besser funktionierte als in den THQ-UFCs.

Freund und Feind zugleich: Die Physik

Auch bei der Physik- und Kollisionsabfrage zeigt Ignite, dass man deutliche Fortschritte gemacht hat: Es wird der Eindruck vermittelt, dass sich die Muskelpartien geschmeidig unter der Haut bewegen - noch imposanter als z.B. bei der Fight-Night-Serie, die auf PS3 und 360 mit ähnlichen Details geglänzt hat. Und bei harten Körpertreffern ziehen Wellen der Erschütterung durch den Torso. Manchmal etwas übertrieben, doch im Wesentlichen sehr authentisch. Zudem lassen sich Clipping-Probleme nur höchst selten und nur im Zusammenhang mit der Kampfkleidung blicken.  Wer genau aufpasst, kann ab und an die Finger kurzzeitig durch die Hosen gleiten sehen, in seltenen Momenten versinkt eine Fingerkuppe in der Ringmatte oder der Ringrichter nimmt beim Versuch, die Kämpfer zu trennen zu starken Kontakt auf und "verschmilzt" etwas mit den Athleten. Doch sobald es um Körperkontakt der Hauptakteure geht, arbeitet die Physik in allen Situation akkurat, egal ob am Boden, im Clinch oder im stehenden Kampf. Es gibt keine Arme oder Beine, die miteinander verschmelzen, keinen Kopf, der sich in der Schulter des Kontrahenten vergräbt.

Größtenteils funktionieren Animationen und Physik in Einklang - es gibt aber auch Aussetzer.
Größtenteils funktionieren Animationen und Physik in Einklang - es gibt aber auch Aussetzer.
Mitunter nimmt sie es allerdings zu genau: Gerade bei intensiven Stand-Up-Gefechten gerät das Physiksystem immer wieder mit den Basisanimationen aneinander. Dass prinzipiell eine Weiterentwicklung der Fight-Night-Mechanik verwendet wird, bei der eine Animation begonnen und die Bewegungsbahn von Schlag oder Tritt ggf. durch den Gegner herbeigeführte Aktionen verändert wird, ist gut. Und in den besten Momenten führt dies zu Situationen, in denen der Angreifer einen Tritt zum Kopf verfehlt, auf oder an der Schulter landet und dann ins Straucheln kommt, während er um sein Gleichgewicht kämpft. Es gibt aber auch immer wieder Aktionen, in denen die Physik zu unerwünschten Ergebnissen führt und den Schlagabtausch mit einer unglaubwürdigen Bewegung ändert. Auch die KO-Situationen, in denen der Körper des Niedergeschlagenen zwar akkurat zu Boden geht, die Arme aber stocksteif nach oben oder zur Seite zeigen, hinterlassen keinen guten Eindruck. Was für die nächste Ausgabe ebenfalls geändert werden dürfte: Die Wucht der Schläge wird nur bei Ellbogentreffern im Stand-Up und bei den so genannten "Hammerfists" oder anderem Ground-and-Pound im Bodenkampf deutlich. Viele andere Treffer hinterlassen zwar Wirkung, doch die Wucht dahinter wird nicht ausreichend oder nur selten transportiert. Vor allem bei Körperschlägen in der Half-Guard oder der North-South-Position im Bodenkampf wird dies deutlich. Aber auch die stehenden Gefechte würden von mehr visueller Kraft profitieren. Immerhin gehen das Publikum sowie das englische Kommentatoren-Team Mike Goldberg und Joe Rogan bei entsprechenden Schlägen mit. Sparen können hätte man sich allerdings die deutschen Kommentatoren: Irgendwo zwischen dem Enthusiasmus von Aale-Dieter und dem Hörbuch "Die Telefonnummern in Frankfurt" finden die zwei schlecht abgemischten Sprecher selten die richtige Tonlage. Kein Vergleich zum englischen Original, wobei auch diese Variante hinter dem liegt, was THQ zuletzt ablieferte - von der Qualität eines NBA2K ganz zu schweigen.

Kommentare

chrisvandutch schrieb am
Hatte gerade den ersten Title-Fight und da tauchen dann plötzlich auch die beiden fehlenden Dinge auf:
- Kompletter Entrance Beider Kämpfer
- Touch Gloves Szene...
Also entweder das ist was Freischaltbares mit den Touch Gloves oder nur bei Championship Matches...
chrisvandutch schrieb am
Kann es sein dass im Karriere-Modus die Entrance Szenen fehlen??? Ich seh meinen Kämpfer oder den Gegner nie zum Ring kommen wie noch bei The Ultimate Fighter.?!?
Hat jemand das gleiche Problem oder kennt eine Lösung? :)
Jondoan schrieb am
Typisch EA... die Fight night Spiele waren doch solide?! Wieso dann hier so einen Murks?
Zwei Fragen:
Wie ist das Schadenssystem? Kopf rot hauen bis KO? Würde gerne Chad Mendes Style ein paar TKOs über livershots erzielen, aber das scheint nach dem selben Prinzip zu funktionieren (bauch rot kloppen)
Gibt es solche Regler wie in Fight Night? Da konnte man zumindest einstellen, wie KOanfällig die Gegner sind... wünsche ich mir für UFC schon lang.
So taugt dass meiner Meinung nach icht mal als Prügler...
code5 schrieb am
Da das Spiel von EA kommt, wird es sowieso nicht gekauft. Schade aber um Yukes, sie haben wirklich drei sehr gute Spiele abgeliefert. Hoffe sie zeigen den selben Enthusiasmus bei den kommenden WWE Spielen.
Easy Lee schrieb am
Auch geil: Nicht nur zahle ich als Digital Pre-Order Kunde den Maximalpreis und bekomme Spiele nicht vor offiziellem Release, jetzt darf ich auch noch zwei Extra-Tage warten, während Retail-Kunden bereits am Feiertag zocken können.
Ich kann Mischsammlungen zwar überhaupt nicht leiden, aber wenn ich weiter nachteilige Konditionen zu erwarten habe, wechsel ich wieder auf die Ressourcen-verschwendende Disc zurück.
Sindri hat geschrieben: @neukln81
Ich hab ein paar mal Undisputed 3 online gezoggt und ehrlich gesagt verpasst man nicht viel. Die meisten machen ständig nur 1-3 Moves und wenn das nicht klappt täuscht man einen DC vor. Nene das hat kein Spass gemacht. Und ich vermute, daß es beim EA MMA ähnlich sein wird.
Das zockt man auch nicht online. UFC Undisputed 3 ist ein hervorragendes Single-Player Spiel und als solches auch deutlich besser als EA MMA.
schrieb am