Dark Souls 302.03.2016, Jörg Luibl
Dark Souls 3

Vorschau: Phönix aus der Asche

Was man heutzutage nicht alles in einer christlichen Kirche machen kann. Man kann sie z.B. für Kulturveranstaltungen mieten - für Konzerte, Poetry Slams oder heidnische Rituale digitaler Art. Bandai Namco lud in die evangelisch-lutherische St. Johanniskirche nach Hamburg, damit man sich nach einem kurzen Gottesdienst von Meister Miyazaki in monumentalem Ambiente durch die ersten Stunden Dark Souls 3 (ab 24,00€ bei kaufen) schlitzen konnte. Wie uns das gefallen hat, klärt die Vorschau.

Digitales Gemetzel im Gotteshaus

Wenn ein Organist in einer neugotischen Kirche Melodien aus Dark Souls spielt, ist das ein Erlebnis, das auf mehrere Arten nachhallt. Zum einen sorgen die Backsteine in diesem 1873 errichteten Gemäuer dafür, dass der Klang der Orgel die eigene Surroundanlage auf ewig in profanes Raumscheppern verwandelt. Zum anderen fühlt man sich als Atheist spätestens dann kulturtolerant umschmeichelt, wenn man auf einer Kirchenbank sitzend die ersten Klingen in seine untoten Feinde rammt.

„Gott hat das Leben lieb, der Teufel hat den Tod lieb.“ Wenn man diesem Zitat von Martin Luther Glauben schenken mag,

Welche der zehn Klassen darf es sein? Zur Wahl stehen: Knight, Mercenary, Warrior, Herald, Thief, Assassin, Sorcerer, Pyromancer, Cleric und Deprived.
befindet man sich gerade in teuflischer Gesellschaft. Denn Hidetaka Miyazaki hat zumindest ein Faible für das digitale Sterben. Dass die an PlayStation 4 samt Kopfhörer verteilten Journalisten trotzdem so selten „Bitch! Verdammt!“ oder „Fuck! Scheiße!“ geflucht haben, könnte daran gelegen haben, dass From Software den Schwierigkeitsgrad für diese Vorschauversion gezielt gesenkt hatte, damit möglichst alle die beiden Schauplätze „Highwall of Lothric“ sowie „Undead Settlement“ erreichen konnten. Man levelte quasi in Highspeed. Und trotzdem konnte man recht schnell sterben...

Jagd auf die Herren des Zunders

Was die neuen Online-Funktionen sowie die Spielbalance angeht, kann ich nach diesen knapp vier Stunden noch keine Schlüsse ziehen – bis auf die Tatsache, dass erstmals bis zu sechs Leute im Multiplayer loslegen können und es tradititionell

Hinter diesen schweren Flügeltüren wartet traditionell etwas Größeres...
leichter ist, mit einem Ritter samt Schild oder gar einem offensivstarken Zauberer zu starten, als mit einem Dieb oder Krieger. Auch über die Story samt der Nichtspielercharaktere oder Fraktionen werde ich erst im Test ausführlicher sprechen können. Trotzdem lassen sich einige Hintergründe bereits skizzieren: Asche, Glut und Feuer sind die Leitmotive in diesem Abenteuer, die sowohl spielerisch als auch thematisch immer wiederkehren.

Man befindet sich im Königreich Lothric. Ziel ist es, in der Rolle eines so genannten „Unkindled“ ( Unerleuchteter/Unentfachter) die sagenumwobenen „Lords of Cinder“ ( Herren des Zunders/der Asche) wie Aldrich, den Heiligen der Tiefe, oder Yhorm den Riesen zu besiegen. Wandelt der Held zunächst selbst als fahler Schatten umher, kann er schon bald von den Stiefeln aufwärts glimmen - was übrigens richtig cool aussieht. Man kann Glut und Asche sogar neben heilenden Estus-Flaschen trinken:  Erstere lässt die Figur umgehend aufglühen, erhöht die maximale

Wie gehabt könnt ihr euren Charakter im Editor den eigenen Vorlieben anpassen.
Lebensenergie und stärkt die Defensive gegen Feuer; Letzere erhöht das Mana. Auch wenn vieles sehr vertraut wirkt, sorgt From Software also durchaus für frische Impulse.

Willkommen im ewigen Zuhause

Nach dem Einstieg samt Bosskampf erreicht man die riesige Halle des Feuerband-Schreins, die ein wenig an den Nexus in Demon's Souls erinnert. Dort stehen die übergroßen verwaisten Throne der alten Lords wie Mahnmale - ob Ghorm der Riese dort leibhaftig sitzt, wenn man ihn geschlagen hat? Der Ausblick sorgt jedenfalls für eine kurze Gänsehaut, wenn man sich dort das erste Mal umschaut. Man fühlt sich ein paar Kameraschwenks später allerdings schon wie in einem mythischen Zuhause: Im Hintergrund hämmert ein bekannt wirkender Schmied und eine weiße Lady

Willkommen im Feuerlink-Schrein: Werden die alten Lords dort irgendwann wieder auf ihren mächtigen Thronen als Trophäen Platz nehmen? Ziel ist es ja eigentlich, sie zu besiegen...
kommentiert flüsternd den ersten Aufstieg über gewonnene Seelen; die vierte Inkarnation der unvergleichlichen Maiden in Black.

In der Nähe findet man eine alte Vettel, bei der man Nützliches einkaufen kann, und auf einer Treppe hockt ein deprimierter Kämpfer - und gerade dieser war mir ein Déjà-vu zu viel. All das kennt man ja nicht erst seit Majula aus Dark Souls 2, sondern seit den Anfängen dieser Serie im Jahr 2009 auf PlayStation 3  Auch wenn ich einige dieser Archetypen mag, auch wenn gute Traditionen wiederkehren sollen, man denke an The Legend of Zelda, frage ich mich: Kann From Software mit noch überraschen? Kann man auf lange Sicht mehr als bekannte Situationen aufbieten? Wen wird man auf seiner Reise und in dieser Halle noch treffen? Wie wird es sich mit Fraktionen oder Moral verhalten? Ich bin gespannt, denn Miyazaki hat mit einem verschmitzten Lächeln einige rätselhafte Charaktere versprochen und im Hinblick auf das Storytelling hoffentlich noch einige Pfeile im Köcher.

Bloodborne lässt grüßen

Deutlich mehr kann man sagen, was das Artdesign, die Klassen und Fähigkeiten, die anfängliche Levelstruktur sowie das Kampfsystem betrifft. Spätestens wenn man die untote Siedlung erreicht, weht nicht nur ein Hauch, sondern eine starke Bloodborne-Brise. Die windschiefen Häuser und verwinkelten Gassen hätten auch locker darin auftauchen können. Hinzu kommen schon früh gequälte Kreaturen, Priester in Schlapphüten, Laternenträger, die nach Verstärkung schreien, oder Szenen mit Gehängten, die umgehend an das apokalyptische Szenario auf PlayStation 4 erinnern.

Ist das schlimm? Nein. Es gab schon immer stilistische Überschneidungen, schließlich verwischen die Grenzen zwischen Dark Fantasy und Horror recht schnell; außerdem weckt der erste Schauplatz mit seinen Burgmauern, Drachen und Rittern zunächst mittelalterliche Stimmungen. Allerdings bleibt die Frage, ob From Softwares Künstler noch genug eigenen Charakter aus Dark Souls 3 herauskitzeln können? Bloodborne wirkte unheimlich markant und auf eine frische Art ebenso verwunschen wie verflucht.

Wichtiger als der Anstrich ist das Leveldesign selbst: Das sollte in diesem Dark Souls 3 wieder offener und verzweigter sein und sich damit am ersten Teil orientieren. Mit den vielen Abkürzungen, Etagen und Gängen innerhalb der beiden Schauplätze

Der Ritter ist eine gute Wahl für den Anfang: Er hält etwas aus, kann desfensiv bestehen und mächtig austeilen.
deutet auch alles darauf hin, dass From Software die Erkundungsreize tatsächlich erhöht. Man findet Schlüssel, bedient Hebel und landet an einem Ort, der den Kreis schließt. Aber werden die größeren Schauplätze auch verbunden sein? Wird man diesen Aha-Effekt also auch in überregionalem Maßstab finden? Auf jeden Fall wurden die Welt und ihre Gebäude vergrößert und auch landschaftlich abwechslungsreicher gestaltet - bisher konnte man Wüsten & Co zwar noch nicht selbst besuchen, aber dieses Abenteuer verspricht ein breites Spektrum an Schauplätzen abseits von Burgen und Kathedralen. Auch wenn es bereits einige überraschende Momente gibt: Offen bleibt, inwiefern fiese Fallen und Mechanismen, Rätsel oder anderes Unvorhersehbare diese Streifzüge garnieren.

Zehn Klassen und neue Kampfstellungen

Was dieses Dark Souls 3 auf jeden Fall auszeichnen wird, ist seine Vielfalt im Kampf. In der Charaktererstellung könnt ihr das Erscheinungsbild eures Charakters wie gehabt komplett frei gestalten. Neben Name, Geschlecht, Alter sowie einem von neun

Ein Bosskampf am Ende der Tutorialgegend? Willkommen in Dark Souls 3.
Geburtsgeschenken wie Lebensring oder Feuerbombe sorgen hier zehn Klassen für die Qual der Wahl: Knight, Mercenary, Warrior, Herald, Thief, Assassin, Sorcerer, Pyromancer, Cleric und Deprived. Je nach Entscheidung verändern sich nicht nur die neun Charakterwerte von Vitalität über Ausdauer bis Glück, sondern auch die anfängliche Bewaffnung (der Dieb hat z.B. sofort einen Bogen) sowie Rüstung, dazu mögliche Zauber bzw. Gebete. All das ist man weitgehend gewohnt.

Aber weil From Software neue Manöver an Waffen gebunden hat, kämpft man je nach Wahl gleich zu Beginn variantenreicher als etwa in Dark Souls 2 oder Bloodborne. Dazu gehören die Haltungen mit Schwert und Schild des Ritters, die Kriegsaxt samt betäubendem

Wird das Abenteuer so verwinkelt wie das erste Dark Souls? Die beiden Schauplätze deuten darauf hin...
Schrei des Kämpfers oder die coole Grätsche des Diebs, die ihn schnell und geduckt in die Nähe des Feindes bringt, während der Zauberer mit seinem arkanen Schwert sichelartig austeilt – leider konnte ich nicht alle Manöver aller Klassen ausprobieren. Diese Spezialstellungen lassen sich jedenfalls über L2 einleiten, bevor man aus dieser Position heraus mit R1 oder R2 zwei Schläge ausführen kann. Im Gegensatz zu den normalen leichten und schweren Hieben, die nur Ausdauer verbrauchen, kosten diese zusätzlich Mana, das durch eine blaue Leiste angezeigt wird. Miyazaki wies zu Beginn darauf hin, dass man den Schwierigkeitsgrad so anheben wird, dass der Einsatz dieser neuen Manöver sehr wichtig sein wird - in unserer leichteren Vorschauversion waren diese allerdings noch verzichtbar.

Die neuen Kampfmanöver am Beispiel des Ritters

Wie sieht das mit der Verknüpfung und Ausführung genau aus? Schon in der Beta konnte man das praktizieren: So lange ich als Ritter das Langschwert ausgerüstet habe, ist eine Fähigkeit über ein kleines Icon sichtbar - wechsle ich z.B. auf das riesige Großschwert, ist diese Fähigkeit nicht aktivierbar. Wenn ich allerdings mit dem Langschwert L2 drücke, packt er seinen Keilschild automatisch auf den Rücken und geht bei beidhändig geführter sowie vorwärts weisender Klinge leicht in die Hocke. Jetzt kann ich mich weiter um den Feind herum bewegen.

Mittlere Gegner und Bosse verwandeln sich irgendwann in dämonische Kreaturen.
Vorsicht ist dennoch angesagt: In dieser reinen Angriffshaltung bin ich erstens nicht mehr so schnell wie etwa normal mit Schild und Schwert, und zweitens kann ich Schläge nicht blocken. Aber dafür kann ich nur so zwei sehr ansehnliche Hiebe ausführen - im Idealfall aktiviert man sie natürlich in dem Moment, wenn der Feind seine Deckung öffnet. Drücke ich dann R1, gibt es einen kurzen, aber satten Aufwärtsschlag für nahe Distanzen. Drücke ich R2, gibt es einen wuchtigen Sturmlauf mit anschließendem schweren Stich nach oben für weiter entfernte Gegner - autsch.

Ich freue mich schon darauf, mit diesen Neuerungen zu experimentieren, zumal darunter das solide Gerüst des etablierten Kampfsystems wartet. Man kann Feinde fixieren und um sie herum tänzeln oder in Sicherheit wegrollen. Man kann sie treten,

Abseits der Kämpfe lohnt sich der Blick in die Weite der Landschaft. Neben Gebirgen werden auch Wüsten besucht.
um ihre Offensive zu unterbrechen oder sie einen Abgrund hinab zu befördern. Wer von oben mit gezückter Klinge auf sie springt, richtet deutlich mehr Schaden an. Auf Knopfdruck wechselt man wie gehabt fließend zwischen Klingen, Schilden, Lockschädeln, Goldstaub, Heimatknochen, Estusflaschen oder Bomben.

Alte Bekannte und neue Mutationen

Wer zur rechten Zeit mit dem Rund- oder Keilschild blockt, bringt den Feind kurz ins Taumeln. Und die Gegner scheinen dieses einfache defensive Mittel besser zu nutzen. Natürlich kann man mit dem richtigen Timing samt Buckler zum Todeshieb ansetzen. All das wirkt vertraut, aber läuft gerade im Vergleich zum Pionier Demon's Souls mittlerweile deutlich flotter ab. Vor allem mit dem Zauberer, der sowohl aus der Distanz mit leichtem und schweren Seelenpfeil als auch aus der Nähe mit seinen stählernen

Wer diese Jünger stört, muss gegen sie kämpfen...
oder arkanen Klingen austeilen kann, erinnert der Rhythmus an den offensiven und schnelleren Stil von Bloodborne. Auch mit dem schwer gepanzerten Ritter kann man recht flinke Ausweichrollen aufs Parkett legen; noch muss man abwarten, was die finalen Auswirkungen von Gewicht und Traglast betrifft.

Ja, so ist das natürlich angenehm spielbar. Aber für die qualitative Evolution dieses Kampfsystems wäre es besser gewesen, das Tempo eher zu verlangsamen, die Physik weiter auszubauen und klarer sowie modularer definierte Trefferzonen einzurichten, vielleicht sogar mit Folgen für einzelne Gliedmaßen etc., sich also noch mehr auf intensive Duelle statt auf den Flow und die Vielfalt der Klassen zu konzentrieren.

Trotzdem bietet dieses Dark Souls 3 hinsichtlich der Intensität sowie Komplexität immer noch eines der aktuell besten Kampfsysteme auf. Schon der erste Boss Iudex

So sieht der Ritter aus dem ersten Bosskampf aus, wenn er sich nach dem Verlust der Hälfte seiner Lebenspunkte verwandelt...
Gundyr demonstriert ein weiteres neues Feature: Die so genannten „Heat Up Boss Battles“. Zunächst kämpft man gegen einen riesenhaften Ritter mit Hellebarde, aber sobald man ihm etwa die Hälfte seiner Lebensenergie geraubt hat, verwandelt er sich plötzlich ab der Hüfte aufwärts in eine schwarz wabernde Tentakelbestie mit rot glühenden Augen und riesiger Wurzelklaue. In dieser Form zeigt er nicht nur andere Angriffsmanöver, sondern auch andere Widerstände – erst an dieser Stelle hilft z.B. eine Feuerbombe ungemein. Da From Software diese Mutationen auch bei mittleren Gegnern einsetzt, gewinnt das Abenteuer auch außerhalb der Arenen an Spannung.

Ärgerliche Altlasten

Bei aller Freude darüber, dass Dark Souls 3 an alte Tugenden anknüpfen und dennoch frische Impulse anbieten wird, bleiben ärgerliche Altlasten: Wie gehabt wirken die zittrigen Ragdolleffekte genauso veraltet wie die Clippingfehler bei zu nahen Kontakten sowie die physikalischen Inkonsequenzen z.B. bei Schlägen durch Mauerwände. Die Kollisionsabfrage hätte für ein noch authentischeres Erlebnis dringend modernisiert werden müssen! Außerdem kommt man an so manchen knie- oder hüfthohen Hindernissen nicht vorbei, weil man nicht mal minimal klettern kann.

Ausblick

Kann sich Dark Souls 3 als eigenständiges Abenteuer von diesem exklusiven Highlight namens Bloodborne emanzipieren? Oder wird es ein uninspirierter Mischmasch? From Software scheint genug frische Impulse zu finden: Die beiden herausragenden Merkmale sind zum einen die plötzlichen Verwandlungen der Feinde und Bosse in dämonische Bestien – das sieht nicht nur klasse aus, sondern zwingt mitten im Kampf zum Taktikwechsel. Zum anderen lädt die Vielfalt der neuen Angriffsmanöver aus Haltungen heraus zum Experimentieren mit Klassen und Waffen ein. Darauf freue ich mich jetzt schon! Allerdings bleiben viele Fragen offen: Nicht nur die finale Balance, die tatsächliche Verzweigung der Spielwelt, Fallen und Rätsel, mögliche Fraktionen und der Multiplayer mit bis zu sechs Leuten, sondern auch die Entwicklung der Story. Die kann mit ihren Leitmotiven Asche und Glut neugierig machen, aber inwiefern kann die Regie mit rätselhaften Charakteren punkten, ohne dass all das wie ein Abklatsch bekannter Motive wirkt? Auch wenn es im Feuerlink-Schrein kribbelte: Der deprimierte Ritter auf der Treppe war mir fast ein Déjà-vu zu viel. Was die künstlerische Seite betrifft, verschwimmen Motive der klassischen Fantasy und des surrealen Horrors in teilweise eindrucksvollen Schauplätzen. Bloodborne lässt auch angesichts des erhöhten Tempos grüßen. Das ist angenehm spielbar, aber auch schade: Eine qualitative Evolution des Kampfsystems hätte eher eine Drosselung sowie mehr Fokus auf Traglast, Kollisonsabfrage und Trefferzonen vorausgesetzt. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau: Dieses Dark Souls 3 präsentiert hinsichtlich der Intensität sowie Komplexität immer noch eines der plattformübergreifend besten Kampfsysteme. Und die Chancen stehen trotz einiger ärgerlicher Altlasten sehr gut, dass diese wunderbare Saga um ein packendes Abenteuer bereichert wird.

Einschätzung: sehr gut

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