Vorschau: Phönix aus der Asche
Digitales Gemetzel im Gotteshaus
Wenn ein Organist in einer neugotischen Kirche Melodien aus Dark Souls spielt, ist das ein Erlebnis, das auf mehrere Arten nachhallt. Zum einen sorgen die Backsteine in diesem 1873 errichteten Gemäuer dafür, dass der Klang der Orgel die eigene Surroundanlage auf ewig in profanes Raumscheppern verwandelt. Zum anderen fühlt man sich als Atheist spätestens dann kulturtolerant umschmeichelt, wenn man auf einer Kirchenbank sitzend die ersten Klingen in seine untoten Feinde rammt.
„Gott hat das Leben lieb, der Teufel hat den Tod lieb.“ Wenn man diesem Zitat von Martin Luther Glauben schenken mag,
Jagd auf die Herren des Zunders
Was die neuen Online-Funktionen sowie die Spielbalance angeht, kann ich nach diesen knapp vier Stunden noch keine Schlüsse ziehen – bis auf die Tatsache, dass erstmals bis zu sechs Leute im Multiplayer loslegen können und es tradititionell
Man befindet sich im Königreich Lothric. Ziel ist es, in der Rolle eines so genannten „Unkindled“ ( Unerleuchteter/Unentfachter) die sagenumwobenen „Lords of Cinder“ ( Herren des Zunders/der Asche) wie Aldrich, den Heiligen der Tiefe, oder Yhorm den Riesen zu besiegen. Wandelt der Held zunächst selbst als fahler Schatten umher, kann er schon bald von den Stiefeln aufwärts glimmen - was übrigens richtig cool aussieht. Man kann Glut und Asche sogar neben heilenden Estus-Flaschen trinken: Erstere lässt die Figur umgehend aufglühen, erhöht die maximale
Willkommen im ewigen Zuhause
Nach dem Einstieg samt Bosskampf erreicht man die riesige Halle des Feuerband-Schreins, die ein wenig an den Nexus in Demon's Souls erinnert. Dort stehen die übergroßen verwaisten Throne der alten Lords wie Mahnmale - ob Ghorm der Riese dort leibhaftig sitzt, wenn man ihn geschlagen hat? Der Ausblick sorgt jedenfalls für eine kurze Gänsehaut, wenn man sich dort das erste Mal umschaut. Man fühlt sich ein paar Kameraschwenks später allerdings schon wie in einem mythischen Zuhause: Im Hintergrund hämmert ein bekannt wirkender Schmied und eine weiße Lady
In der Nähe findet man eine alte Vettel, bei der man Nützliches einkaufen kann, und auf einer Treppe hockt ein deprimierter Kämpfer - und gerade dieser war mir ein Déjà-vu zu viel. All das kennt man ja nicht erst seit Majula aus Dark Souls 2, sondern seit den Anfängen dieser Serie im Jahr 2009 auf PlayStation 3 Auch wenn ich einige dieser Archetypen mag, auch wenn gute Traditionen wiederkehren sollen, man denke an The Legend of Zelda, frage ich mich: Kann From Software mit noch überraschen? Kann man auf lange Sicht mehr als bekannte Situationen aufbieten? Wen wird man auf seiner Reise und in dieser Halle noch treffen? Wie wird es sich mit Fraktionen oder Moral verhalten? Ich bin gespannt, denn Miyazaki hat mit einem verschmitzten Lächeln einige rätselhafte Charaktere versprochen und im Hinblick auf das Storytelling hoffentlich noch einige Pfeile im Köcher.
Bloodborne lässt grüßen
Deutlich mehr kann man sagen, was das Artdesign, die Klassen und Fähigkeiten, die anfängliche Levelstruktur sowie das Kampfsystem betrifft. Spätestens wenn man die untote Siedlung erreicht, weht nicht nur ein Hauch, sondern eine starke Bloodborne-Brise. Die windschiefen Häuser und verwinkelten Gassen hätten auch locker darin auftauchen können. Hinzu kommen schon früh gequälte Kreaturen, Priester in Schlapphüten, Laternenträger, die nach Verstärkung schreien, oder Szenen mit Gehängten, die umgehend an das apokalyptische Szenario auf PlayStation 4 erinnern.
Ist das schlimm? Nein. Es gab schon immer stilistische Überschneidungen, schließlich verwischen die Grenzen zwischen Dark Fantasy und Horror recht schnell; außerdem weckt der erste Schauplatz mit seinen Burgmauern, Drachen und Rittern zunächst mittelalterliche Stimmungen. Allerdings bleibt die Frage, ob From Softwares Künstler noch genug eigenen Charakter aus Dark Souls 3 herauskitzeln können? Bloodborne wirkte unheimlich markant und auf eine frische Art ebenso verwunschen wie verflucht.
Wichtiger als der Anstrich ist das Leveldesign selbst: Das sollte in diesem Dark Souls 3 wieder offener und verzweigter sein und sich damit am ersten Teil orientieren. Mit den vielen Abkürzungen, Etagen und Gängen innerhalb der beiden Schauplätze
Zehn Klassen und neue Kampfstellungen
Was dieses Dark Souls 3 auf jeden Fall auszeichnen wird, ist seine Vielfalt im Kampf. In der Charaktererstellung könnt ihr das Erscheinungsbild eures Charakters wie gehabt komplett frei gestalten. Neben Name, Geschlecht, Alter sowie einem von neun
Aber weil From Software neue Manöver an Waffen gebunden hat, kämpft man je nach Wahl gleich zu Beginn variantenreicher als etwa in Dark Souls 2 oder Bloodborne. Dazu gehören die Haltungen mit Schwert und Schild des Ritters, die Kriegsaxt samt betäubendem
Die neuen Kampfmanöver am Beispiel des Ritters
Wie sieht das mit der Verknüpfung und Ausführung genau aus? Schon in der Beta konnte man das praktizieren: So lange ich als Ritter das Langschwert ausgerüstet habe, ist eine Fähigkeit über ein kleines Icon sichtbar - wechsle ich z.B. auf das riesige Großschwert, ist diese Fähigkeit nicht aktivierbar. Wenn ich allerdings mit dem Langschwert L2 drücke, packt er seinen Keilschild automatisch auf den Rücken und geht bei beidhändig geführter sowie vorwärts weisender Klinge leicht in die Hocke. Jetzt kann ich mich weiter um den Feind herum bewegen.
Ich freue mich schon darauf, mit diesen Neuerungen zu experimentieren, zumal darunter das solide Gerüst des etablierten Kampfsystems wartet. Man kann Feinde fixieren und um sie herum tänzeln oder in Sicherheit wegrollen. Man kann sie treten,
Alte Bekannte und neue Mutationen
Wer zur rechten Zeit mit dem Rund- oder Keilschild blockt, bringt den Feind kurz ins Taumeln. Und die Gegner scheinen dieses einfache defensive Mittel besser zu nutzen. Natürlich kann man mit dem richtigen Timing samt Buckler zum Todeshieb ansetzen. All das wirkt vertraut, aber läuft gerade im Vergleich zum Pionier Demon's Souls mittlerweile deutlich flotter ab. Vor allem mit dem Zauberer, der sowohl aus der Distanz mit leichtem und schweren Seelenpfeil als auch aus der Nähe mit seinen stählernen
Ja, so ist das natürlich angenehm spielbar. Aber für die qualitative Evolution dieses Kampfsystems wäre es besser gewesen, das Tempo eher zu verlangsamen, die Physik weiter auszubauen und klarer sowie modularer definierte Trefferzonen einzurichten, vielleicht sogar mit Folgen für einzelne Gliedmaßen etc., sich also noch mehr auf intensive Duelle statt auf den Flow und die Vielfalt der Klassen zu konzentrieren.
Trotzdem bietet dieses Dark Souls 3 hinsichtlich der Intensität sowie Komplexität immer noch eines der aktuell besten Kampfsysteme auf. Schon der erste Boss Iudex
Ärgerliche Altlasten
Bei aller Freude darüber, dass Dark Souls 3 an alte Tugenden anknüpfen und dennoch frische Impulse anbieten wird, bleiben ärgerliche Altlasten: Wie gehabt wirken die zittrigen Ragdolleffekte genauso veraltet wie die Clippingfehler bei zu nahen Kontakten sowie die physikalischen Inkonsequenzen z.B. bei Schlägen durch Mauerwände. Die Kollisionsabfrage hätte für ein noch authentischeres Erlebnis dringend modernisiert werden müssen! Außerdem kommt man an so manchen knie- oder hüfthohen Hindernissen nicht vorbei, weil man nicht mal minimal klettern kann.
Ausblick
Kann sich Dark Souls 3 als eigenständiges Abenteuer von diesem exklusiven Highlight namens Bloodborne emanzipieren? Oder wird es ein uninspirierter Mischmasch? From Software scheint genug frische Impulse zu finden: Die beiden herausragenden Merkmale sind zum einen die plötzlichen Verwandlungen der Feinde und Bosse in dämonische Bestien – das sieht nicht nur klasse aus, sondern zwingt mitten im Kampf zum Taktikwechsel. Zum anderen lädt die Vielfalt der neuen Angriffsmanöver aus Haltungen heraus zum Experimentieren mit Klassen und Waffen ein. Darauf freue ich mich jetzt schon! Allerdings bleiben viele Fragen offen: Nicht nur die finale Balance, die tatsächliche Verzweigung der Spielwelt, Fallen und Rätsel, mögliche Fraktionen und der Multiplayer mit bis zu sechs Leuten, sondern auch die Entwicklung der Story. Die kann mit ihren Leitmotiven Asche und Glut neugierig machen, aber inwiefern kann die Regie mit rätselhaften Charakteren punkten, ohne dass all das wie ein Abklatsch bekannter Motive wirkt? Auch wenn es im Feuerlink-Schrein kribbelte: Der deprimierte Ritter auf der Treppe war mir fast ein Déjà-vu zu viel. Was die künstlerische Seite betrifft, verschwimmen Motive der klassischen Fantasy und des surrealen Horrors in teilweise eindrucksvollen Schauplätzen. Bloodborne lässt auch angesichts des erhöhten Tempos grüßen. Das ist angenehm spielbar, aber auch schade: Eine qualitative Evolution des Kampfsystems hätte eher eine Drosselung sowie mehr Fokus auf Traglast, Kollisonsabfrage und Trefferzonen vorausgesetzt. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau: Dieses Dark Souls 3 präsentiert hinsichtlich der Intensität sowie Komplexität immer noch eines der plattformübergreifend besten Kampfsysteme. Und die Chancen stehen trotz einiger ärgerlicher Altlasten sehr gut, dass diese wunderbare Saga um ein packendes Abenteuer bereichert wird.
Einschätzung: sehr gut
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