Flucht auf den Mond
Im fünften Millenium wird die Erde das Opfer einer Invasion von Maschinenwesen, die alles an organischem Leben zerstören, was ihnen begegnet. Die Überbleibsel der menschlichen Bevölkerung fliehen auf den Mond, um dort einen Widerstand zu organisieren. Die einzige Möglichkeit, um den Maschinen-Invasoren begegnen zu können, ist eine Armee von Androiden, die auf die Erde zurückgeschickt wird. In Nier Automata schlüpft man hauptsächlich in die Rolle der Androidin 2B, wird aber auch mit ihren Kollegen 9S und der Prototypin A2 unterwegs sein. Nach einem kurzen Level, in dem man mit den Grundlagen der Steuerung vertraut gemacht wird, geht es direkt in die Inhalte, die Nier-Interessierte bereits aus der Demo kennen und die wir bereits in der
letzten Vorschau besprochen haben.
Platinum Games spielt seine Expertise bei der Inszenierung schneller explosiver Action erneut aus.
Takahisa Taura ist als begleitender Designer auf Seiten von Platinum Games involviert und arbeitet eng mit Yosuke Saito sowie Yoko Taro von Square Enix als Producer bzw. Director zusammen. Und seine Expertise hat er bei Platinum bereits als Game Designer von Titeln wie
MadWorld,
Anarchy Reigns oder
Metal Gear Rising Revengeance unter Beweis gestellt. Dementsprechend werden wir an dieser Stelle auch weniger auf die gelungene Kampfmechanik eingehen, die Nah- und Fernkampfangriffe nahtlos miteinander kombiniert und mit dieser Dynamik sogar
Devil May Cry in Bedrängnis bringt. Stattdessen sollen hier die offene Welt und vor allem die Storyansätze im Mittelpunkt stehen, die in den ersten Stunden eine viel versprechende Basis legen. Denn nachdem man die Ereignisse des Intros, gefolgt von den Kämpfen der veröffentlichten Demo hinter sich gebracht hat, findet man sich im Mondorbit wieder, im Zentrum der Androidenbasis von YoRHa.
Offene Welt und philosophische Ansätze
Hier hat man nun Gelegenheit, mit seinen Kollegen oder seinen Vorgesetzten zu sprechen. Wie schon im Vorgänger Nier kann man dabei nur selten die vorgegebenen Dialogpfade verlassen. Die Geschichte konzentriert sich von Anfang an immer wieder auf bestimmte Themen wie Menschlichkeit oder Gefühle bei Androiden, die aber dem großen Storybogen des Maschinenangriffs untergeordnet werden. Diese Themen werden aber innerhalb der Story-Missionen, die einen auf die Erde zurückführen und wo man auch ab und an auf Reste der menschlichen Bevölkerung bzw.
Nach einem gut getimten Ausweichen kann man zu einem verheerenden Konterangriff starten.
Lager des Widerstands trifft, immer wieder aufgegriffen. Besonders markant ist dies spürbar, als man ein Maschinenwesen in einer Wüste in seine Basis verfolgt. Hier wird man Zeuge einer sehr verstörenden, aber gleichzeitig auch berührenden Szene.
Viel wichtiger: Man wird zum Nachdenken angeregt. Und damit deutet Automata ein ähnliches Potenzial an wie der Vorgänger, der bis heute mit zu meinen emotionalsten Spielerlebnissen gehört. Dementsprechend hoffe ich, dass man auch hier über verschiedene Enden eine Motivation zum nochmaligen Durchspielen legen kann wie seinerzeit bei Nier. Dass Automata mehr oder weniger in einer offenen Welt spielt, war mir bis zu diesem Hands-On-Event völlig entgangen. Vielleicht auch, weil ich dies nicht in Einklang mit der Platinum-Prämisse bringen konnte, das Geschehen mit sauberen 60 Bildern pro Sekunde darzustellen. Doch der Spagat geht auf. Die bisher gesehenen Gebiete sind zwar unter dem Strich nicht so weitläufig wie die offenen Welten, die man in
Watch Dogs 2 oder
Mad Max erleben darf. Doch sie sind groß genug, um in der Anfangsphase mit einer Hand voll Missionen gefüllt zu werden und einige Geheimnisse zu verstecken. Ob sie allerdings mehr sein werden, als Durchgangsstationen auf dem Weg zur nächsten Hauptaufgabe, muss sich noch zeigen. Und die angestrebten und für einen sauberen Kampfverlauf wichtigen 60 Bilder wurden teilweise mit dem so genannten Draw-In bei Schatten sowie hin und wieder spröden Textur-Details erkauft.