Untold Legends: The Warrior's Code02.03.2006, Benjamin Schmädig
Untold Legends: The Warrior's Code

Special:

Was bislang zum Nachfolger von einem der meist verkauften Titel für Sonys Handheld zu sehen war, lässt noch viele Fragen offen. Also haben wir bei den Verantwortlichen nachgehakt: Im Interview gibt Produzent Rob Hill Einzelheiten zur Story preis und erklärt das erweiterte Kampfsystem. Die englische Fassung des Interviews findet ihr hier.

4Players: Stellen Sie sich zunächst bitte kurz vor. In welcher Position sind Sie im Entwickler-Team und woran haben Sie zuletzt gearbeitet?

Rob Hill: Rob Hill, Produzent. Zuletzt war ich der Produzent von Untold Legends: Brotherhood of the Blade und davor der von Champions of Norrath.

4Players: Untold Legends: Brotherhood of the Blade war ein erfolgreicher Titel für Sony. Wie haben die Spieler darauf reagiert und wo haben sie Probleme gesehen?

Rob Hill: Die Spieler haben BoB sehr gut aufgenommen, da es die Franchise aus der Taufe hob. Das Spiel steht an dritter Stelle der PSP-Verkaufscharts. Es gab viele Dinge, welche die Fans mochten und einige, die sie weniger mochten. Während der gesamten Entwicklungszeit von The Warrior’s Code haben wir uns angehört, was sie sich für das Spiel wünschten. Die meisten Probleme (mit dem Vorgänger, Anm. d. Red.) waren technischer Natur.

Der Held im Kampf mit einem der Bosse.
Bis kurz vor Ende der Entwicklung von Brotherhood of the Blade stand uns keine endgültige Hardware zur Verfügung. Mit den meisten Schätzungen lagen wir allerdings richtig.

4Players: Wird es ohne zufällig generierte Levels ebenso viel Wiederspielwert geben wie in Brotherhood? Können wir unterschiedliche Enden, verzweigte Handlungsbögen oder Ähnliches erwarten?

Rob Hill: Die Geschichte wurde vollständig in das Spiel integriert. Es gibt beim neuen Durchspielen keine Verzweigungen oder Änderungen. Daher konnten wir uns sehr viel interessantere Quests als für den Vorgänger ausdenken.

Der Grund dafür, dass es keine zufällig generierten Dungeons mehr gibt, ist jener, dass wir die Umgebung detaillierter und interessanter gestalten wollten. Wir konnten somit auch die NPCs besser ausbalancieren. Außerdem konnten wir sie so platzieren, dass die Kämpfe strategischer wurden.

4Players: Abgesehen davon, dass sich ein böser Aggressor auf der Suche nach Formwandlern befindet, ist nicht viel von der Story bekannt. Können Sie mehr Details zur Handlung verraten?

Rob Hill: Untold Legends: The Warrior’s Code spielt in einem Teil jener Welt, die in Brotherhood of the Blade vorgestellt wurde. Da wir die Aufmerksamkeit auf ein neues Reich, neue Charaktere und neue Ereignisse lenken wollten, haben wir uns dazu entschlossen, uns in ein anderes Gebiet der Welt zu bewegen. Obwohl die Geschichten nicht unmittelbar verbunden sind, gibt es versteckte Verknüpfungen, die den Spielern von Brotherhood of the Blade auffallen sollten.

The Warrior’s Code beginnt 18 Jahre nach der feindlichen Übernahme von Koryn Thal, der Hauptstadt des einst blühenden und friedlichen Imperiums. Das Reich war seit der Invasion des Kriegsherren nur noch ein

Zaubersprüche habt ihr in The Warrior's Code enorm viele zur Verfügung.
 Schatten seiner selbst, dauerhafte Kriege haben den Frieden verdrängt und Wohlstand wurde von Unterdrückung und Angst zerstört. Die Spieler übernehmen die Rolle eines der Formwandler (eine neue Rasse, die speziell für die neue Handlung entwickelt wurde), welche von dem Tyrannen verfolgt und nahezu ausgelöscht wurden. Nachdem sie gezwungen wurden, nach Koryn Thal zu fliehen, finden sich die Spieler in einer gefährlichen, vom Krieg gezeichneten Umgebung wieder.

Beim Durchstreifen der Welt treffen die Spieler auf die letzten Gruppen der freien Völker und finden einen geheimen und uralten Mönchsorden sowie eine Gruppe von Widerstandskämpfern, die den Kriegsherren seit der Invasion bekämpfen. Entschlossen dazu, ihrem eigenen Volk und den Menschen den Frieden zurück zu bringen und dem Leiden ein Ende zu bereiten, stoßen die Spieler in die Unterwelt (ein gefährliches und tödliches Reich) vor, um die gottgleichen Kräfte des Kriegsherren zu schwächen.            

4Players: The Warrior’s Code bessert dort nach, wo sich die Präsentation des Vorgängers unfertig anfühlte und die Dialoge wenig Fantasy-Flair verströmten. Haben Sie einen Autor engagiert, der über Erfahrung mit Fantasy verfügt? Wie umfangreichen fallen Zwischensequenzen und Sprachausgabe aus?

Rob Hill: Eines der wichtigsten Ziele von The Warrior’s Code war es, eine spannende Fantasy-Geschichte zu erzählen. Um das zu erreichen, verwenden wir verschiedene Mittel. Zum einen gibt es Zwischensequenzen, die aus einer Erzähler-Perspektive von den Ereignissen berichten. Diese wurden per Hand gezeichnet und animiert, um der Handlung Dramatik zu verleihen. Es gibt ungefähr fünf davon und die meisten gibt es beim Wechsel in ein neues Kapitel zu sehen.

Zum anderen nutzen wir Ingame-Sequenzen, welche beim Durchstreifen der Levels abgespielt werden. Diese nutzen die Charakter-Modelle aus dem Spiel und sind sehr mitreißend. Jede Figur wurde für die Zwischensequenzen separat animiert. Außerdem werden die Dialogzeilen aller Charaktere

Über die Taste Quadrat greift ihr auf die Attack of Opportunity sowie weitere Handlungsmöglichkeiten zu.
gesprochen. Das alles sorgt für ein dichteres Erlebnis, welches die Geschichte voran bringt. Zehn solcher Sequenzen gibt es im Spiel.

Jeder Dialog im Spiel wird gesprochen

4Players: Formwandler, ein großer Katalog an Spezialangriffen sowie Charged- als auch Opportunity-Angriffe bieten viel taktischen Freiraum. Inwieweit kommt es bei The Warrior’s Code auf Taktik an? Können wir uns noch immer kopflos durch die Monster metzeln?

Rob Hill: Diejenigen, welche den Erstling gespielt haben, werden sich sofort zurechtfinden. Es handelt sich um ein reinrassiges Action-Rollenspiel. Wir haben die Attacks of Opportunity sowie Charged Attacks hinzugefügt, welche dem Kampfsystem mehr Tiefe verleihen, aber es ist nicht notwendig sie einzusetzen. Die Spieler haben die Wahl, ob sie sie einsetzen wollen oder nicht. Das heißt auch, dass sie genau so wie bisher spielen können, indem sie einfach angreifen und verschiedene Zaubersprüche verwenden.

Weiterhin richten alle Charaktere mehr Schaden an, können sich schneller und stecken mehr Schaden ein, während sie von ihren Fähigkeiten als Formwandler Gebrauch machen. Zusätzliche Extras wie eine schnellere Regeneration, mehr Lebensenergie sowie größerer Erfahrungsgewinn hängen vom gewählten Charakter ab.

Die Formwandler haben außerdem Spezial-Fähigkeiten inne, welche verheerenden Schaden bei Monstern in der direkten Umgebung anrichten.

4Players: In der Vorschau-Fassung ist eine Menge Musik zu hören. Wer zeichnet für den Soundtrack verantwortlich und wieviel Musik wird es geben?

Rob Hill: Laura Karpman hat die Musik für das Spiel geschrieben. Es wird direkt von der UMD gelesen und klingt großartig. Insgesamt gibt es ungefähr 60 Minuten an Musik.

4Players. Wir lange wird es Ihrer Ansicht nach ungefähr dauern, bis die Spieler den Abspann sehen werden?

Rob Hill: Wir rechnen mit etwa 20 bis 24 Stunden Spielzeit pro Charakter. Vergesst auch nicht, dass ihr von vorn beginnen und das Spiel mit einem der anderen Charaktere erleben könnt.

4Players: Wie funktioniert das Reisen in der Fortsetzung? Können sich die Spieler jederzeit zu einem zuvor besuchten Ort beamen? Müssen sie hin und her reisen oder führt sie die Geschichte stets an neue Schauplätze?

Rob Hill: Die Spieler können über die Karte tatsächlich zu jedem bereits gesehenen Ort reisen. Falls ein Spieler zurück reist, wird das vor allem deshalb geschehen, weil er einen Händler besuchen will. Es gibt allerdings einige Punkte, an denen es auch die Story verlangt. Mitunter müssen die Spieler in die Stadt zurück gehen, um eine neue Quest zu übernehmen.

Euer Abenteuer beginnt in dieser eisigen Einöde.
Diesmal gibt es übrigens in jedem der fünf Kapitel eine andere Stadt, nicht nur eine wie im Vorgänger.

4Players: An einigen Stellen gibt es Dialoge, in denen unterschiedliche Antworten möglich sind. Geben die NPCs hier auch Informationen über geheime Schätze und versteckte Orte preis oder erzählen sie nur, wie die Umgebung aussieht?

Rob Hill: Es gibt eigentlich keine Schätze oder versteckte Orte. Stattdessen kann sich der Spieler dazu entscheiden, die verzweigte Umgebung zu erkunden oder es zu lassen. Die zusätzlichen Informationen, welche die NPCs anbieten sind hauptsächlich dazu da, die Story zu bereichern. Wenn jemand mehr über die Welt und ihre Bewohner wissen will, kann er sich die zusätzlichen Texte anhören. Falls nicht, muss er das aber nicht.

4Players: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit dem Spiel!      

 
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