Test: Class of Heroes (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Class of Heroes (Rollenspiel) von Atlus
Class of Heroes
Entwickler:
Publisher: Atlus
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Wer einen klassischen Dungeon-Crawler für seine PSP sucht, ist vielleicht beim Importhändler seines Vertrauens über Class of Heroes gestolpert. Das Backcover verspricht über 500 Charaktermöglichkeiten, mehr als 75 Verliese voller Fallen, Rätsel und Schätze sowie selbst erstell- und modifizierbare Ausrüstungsgegenstände. Klingt nach einer reichhaltigen Mahlzeit für ambitionierte Jäger und Sammler.

Die Qual der Wahl

Ein erzählerisches Schwergewicht ist Class of Heroes definitiv nicht. Die eigentliche Handlung setzt erst sehr spät und unauffällig ein, Story-Elemente machen sich insgesamt rar, die Heldentruppe selbst ist nur ein Haufen austauschbarer Nobodys. Man ist halt auf einer Abenteurerschule und sucht in unterirdischen Labyrinthen nach sagenumwobenen Schätzen.

Video: Wer gerne mit unterschiedlichsten Charakterklassen und -rassen experimentiert, kommt bei Class of Heroes auf seine Kosten.
Dafür darf man seine Helden selbst erschaffen und die Möglichkeiten hierzu sind sehr umfangreich: Es gibt allein zehn Rassen, die von klassischen Spezies wie Menschen, Elfen oder Zwergen bis hin zu Katzenwesen, Erdgeistern oder Engeln reichen, die allesamt in typischem Anime-Stil präsentiert werden.

Hat man sich für eine Rasse entschieden, darf man Bonuspunkte auf Attribute wie Stärke, Weisheit oder Agilität verteilen und eine Gesinnung festlegen. Je nach moralischer Ausrichtung und Höhe bestimmter Charakterwerte, darf man anschließend eine von fünfzehn Professionen wie Krieger, Zauberer, Dieb oder Waldläufer wählen. Wer will, kann seine maximal sechsköpfige Party auch aus einer Reihe vorgefertigter Helden zusammensetzen. Auf jeden Fall sollte man aber darauf achten, dass aufgrund des statischen Formationssystems (drei vorn, drei hinten) die Hälfte der Gruppe im Nahkampf, die andere Hälfte im Fernkampf versiert ist und die einzelnen Mitglieder untereinander halbwegs miteinander auskommen. Zwerge und Elfen sind z. B. nicht besonders gut aufeinander zu sprechen, während Charaktere entgegen gesetzter Gesinnungen überhaupt nicht miteinander können. Affinitäten können sich im Verlauf des Spiels zwar auch ändern, aber je besser die einzelnen Gruppenmitglieder miteinander harmonieren, um so öfter kann man verheerende Teamattacken sowie Gruppenmanöver vom Stapel lassen.

Auch die anfangs gewählte Profession, kann später unter bestimmten Voraussetzungen geändert werden. Manche Klassen wie Paladin oder Ninja, an die sehr hohe Attributswerte geknüpft sind, sind sogar nur über diesen Umweg möglich. Nach einem Klassenwechsel werden zwar einige Werte und Fertigkeiten zurückgestuft, andere bleiben jedoch erhalten, so dass die Charaktere immer flexibler und individueller werden. Überhaupt ist die Charakterentwicklung und -pflege sehr komplex und vielschichtig. Bis man sein persönliches Dreamteam gefunden hat, zahlt man viel Lehrgeld und oft ist es sogar von Vorteil bestimmte Figuren in Reserve zu haben. Man kann sogar mit mehreren Gruppen losziehen, zwischen denen man jederzeit wechseln kann, was spätestens dann Sinn macht, wenn eine Gruppe aufgerieben wurde und ihre Leichname geborgen werden müssen. Der Einteig gestaltet sich aber so oder so ungemein zäh. Der Tod kommt oft und überraschend, vernünftige Ausrüstung muss man sich erst mühsam verdienen, Zaubereinsätze wollen aufgrund sehr begrenzter Manaressourcen wohl überlegt sein, wichtige Fertigkeiten erst heraus gefunden werden.

Aller Anfang ist schwer

Überall lauern Fallen, die erst durch Einsatz von Schwebemagie ihre Bedrohung verlieren, Fackeln oder Illuminationszauber sorgen für bessere Sicht, um unbekannte Objekte verwertbar zu machen, benötigt man alchemistische Fähigkeiten, zum öffnen von Schlössern diebisches Talent und erkundet man Gewölbe, für die man keine Karte besitzt, ist man ohne Kartografiezauber aufgeschmissen.
Nein, Class of Heroes ist kein Emulator für NES-Spiele. Die Grafik-Engine könnte aber durchaus aus den 80ern stammen...
Später trifft man auch auf Gegner, die mit konventionellen Angriffen kaum zu bezwingen sind. Wohl dem, der im Kampf gegen Geister und Untote einen Kleriker dabei hat oder geeignete Waffen besitzt. Mit gesammelten Materialien lassen sich nämlich nicht nur verschiedene Ausrüstungsgegenstände erschaffen, sondern auch veredeln, was ungemein motivierend und effektiv sein kann. Die Ausrüstung lässt sich im Kampf jederzeit wechseln, so dass man stets auf die unvermittelten Angriffe seiner Gegner reagieren kann.

Ja, die Kämpfe werden bis auf wenige Ausnahmen ganz altmodisch per Zufallsgenerator initiiert, die Häufigkeit ist aber erfreulich niedrig, so dass der Erkundungsfluss in den Dungeons kaum gestört wird. Manche Konfrontationen sind sogar im Voraus als symbolische Platzhalter erkennbar. Die Auseinandersetzungen selbst laufen strikt rundenbasiert ab. Man gibt jedem seiner Gruppenmitglieder einen Befehl der ihn angreifen, verteidigen, einen Gegenstand einsetzen, einen Zauber wirken oder eine Fertigkeit verwenden lässt. In der darauf folgenden Aktionsphase werden diese dann zusammen mit den Manövern der Gegner ausgeführt, wobei sich die Darstellung auf simple Effekte und Texteinblendungen beschränkt, die alle einzeln per Tastendruck bestätigt werden müssen. Zwar kann man während der Aktionsphase auch bei gedrückter X-Taste das Steuerkreuz nach unten drücken, um den Ablauf zu automatisieren. Besonders komfortabel ist das aber nicht und eine Option zur vollautomatischen Darstellung ohne ständig irgendwelche Knöpfe gedrückt zu halten, gibt es nicht...      

Kommentare

LucaBlight schrieb am
kann mir jemand gute psp rollenspiele empfehlen außer crimson gem saga und brave story. keine stragie rollenspiele!!!!!!
Cyberblitzbirne schrieb am
Jaghen hat geschrieben:Jetzt mal abgesehen von allem anderen, finde ich es schade dass Zufallskämpfe mittlerweile grundsätzlich als altmodisch und negativ bewertet werden. Wenn sie ausgewogen stattfinden, kann das System nämlich durchaus seinen Reiz haben.
Mag sein, aber z.B. bei Lost Odyssey haben sie gegen Ende doch ziemlich gestört.
nekojaghen schrieb am
Jetzt mal abgesehen von allem anderen, finde ich es schade dass Zufallskämpfe mittlerweile grundsätzlich als altmodisch und negativ bewertet werden. Wenn sie ausgewogen stattfinden, kann das System nämlich durchaus seinen Reiz haben.
Falcon2B31 schrieb am
Also ich liebe ja Dungeon Crawler, vorallem ist das hier mal wieder richtig schwer. Erinnert einen gut an Shining in the Darkness - immer noch einer meiner Favoriten. Aber leider verbringt man mehr Zeit mit dem Item Management als in den Dungeons.
Da spielt man wirklich lieber nochmal Etrian Odeyssey durch bevor man das hier anfasst.
schrieb am