Test: Class of Heroes (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: Atlus
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Hat man genug Teamenergie gesammelt, kann man auch bestimmte Gruppenmanöver aktivieren, die allen Gegnern Schaden zufügen, bestimmte Werte vorübergehend erhöhen, einen Erstschlag ermöglichen oder eine Flucht garantieren. Man kann zwar auch regulär versuchen, Reißaus zu nehmen. Aber wenn der Fluchtversuch scheitert, kassiert man erstmal ordentlich Prügel. Zum Glück kann man abseits der Kämpfe überall und jederzeit den Spielstand sichern. Später erhält man auch die Möglichkeit, sich umgehend aus einem Dungeon zurückzuziehen oder direkt zu bestimmten Schauplätzen zu fliegen.
Die Häufigkeit der rundenbasierten Zufallskämpfe ist akzeptabel, die starre Inszenierung jedoch nicht.
Die eigentliche Spielwelt ist aber recht überschaubar und besteht lediglich aus ein paar Abenteurerschulen und Zwischenschauplätzen, die alle mit verschiedenen unterirdischen Labyrinthen verbunden sind, wo man die meiste Zeit des Spiels verbringt.

Faszinierende Tristesse

Die Dungeons sind alle sehr einheitlich gestaltet und haben stets einen Grundriss von 19x19 Felder großen Quadraten. Das Leveldesign wirkt dadurch natürlich extrem konstruiert und monoton. Auch optisch wirken die trost- und leblosen 3D-Gemäuer nicht gerade einladend. Interessant werden sie eigentlich nur, durch ihre zahlreichen Hindernisse und Fallen, die fairer Weise per Kartenfunktion festgehalten werden können. Türschlösser wollen geknackt, gesicherte Schatztruhen entschärft, magische Schlüssel gefunden werden. Es gibt verborgene Fließbänder, unter Strom stehende Böden, Dreh- und Warpfelder, Zonen, die magische Fertigkeiten versiegeln, Bereiche mit völliger Dunkelheit, Einbahnstraßen, freilegbare Geheimtüren und vieles mehr. Zudem verändern sich die Verliese gelegentlich. Zufällig generiert werden sie allerdings nicht. Stattdessen kann jeder Dungeon eine von mehreren Formen annehmen, die individuell erkundet werden können. Die jeweils erzielten Fortschritte bleiben jedoch bestehen, so dass man sich stets weiter vorarbeiten und bei wiederholten Layouts auch abkürzen kann.

Alle möglichen Layouts, insgesamt soll es mehr als 75 geben, bis in den letzten Winkel zu erforschen, ist durchaus motivierend, aber aufgrund der sehr einheitlichen Struktur auch etwas ermüdend. Ist man anfangs noch über die vorsintflutliche Technik und Präsentation schockiert, blendet man das triste Drumherum mit der Zeit gekonnt aus und gibt sich geschickt geweckten Jagd- und Sammelinstinkten hin. Jeder Gegner bedeutet neben etwas Kleingeld und Erfahrung vor allem potentielle Beute in Form verschiedener Materialien zur Item-Erzeugung. Manchmal findet man auch dringend benötigte Quest-Gegenstände oder seltene Kleinmodien, die man zu Geld machen kann, wovon man irgendwie immer zu wenig hat. In jedem unerforschten Winkel könnte eine Schatztruhe mit wichtigen Zutaten für eine durchschlagskräftigere Waffe oder robustere Rüstung versteckt sein. Ist der Entdeckerdrang erst einmal geweckt, kann man sich ihm nur noch schwer entziehen. Auch die gelegentlichen Bossfights sind mitunter angenehm fordernd.

Fragwürdige Entscheidungen

Schade nur, dass das Formationssystem so starr ist und trotz mehrstufiger Waffenreichweiten lediglich zwei statische Dreierreihen bietet. Dabei formieren sich die Gegner doch teils auch in mehr als zwei Reihen. Ärgerlich ist auch, dass durch Statusveränderungen nur eingeschränkt aktionsfähige Figuren automatisch in die hintere Reihe verschoben werden. Klingt eigentlich vernünftig, aber wenn ein im Nahkampf ausgebildeter Kleriker durch eine vorübergehende Verstummung seinen Platz automatisch mit einem körperlich labilen Bogenschützen aus der zweiten Reihe tauscht, ärgert man sich doppelt: Zum einen, weil der schwachbrüstige Schütze an der Front schnell tot geprügelt wird und zum anderen weil der Kleriker mit seiner Keule von hinten nicht mehr zuschlagen, sondern nur noch mit Zaubern ins Geschehen eingreifen kann, die ihm aufgrund seiner Stummheit aber natürlich verwehrt bleiben. 
Das Leveldesign ähnelt einstöckig bebauten Legoplatten und wird trotz vorhandener Erkundungsreize schnell langweilig.
Hinzu kommt, dass nach Abklingen oder Heilung einer Statusveränderung der Betroffene nicht wieder automatisch seinen ursprünglichen Platz einnimmt und mitunter den ganzen Kampf nur tatenlos zuschauen kann und sogar nach dem Kampf muss man die durcheinander gewürfelte Aufstellung jedes Mal manuell in Ordnung bringen...

Von solchen Unzulänglichkeiten abgesehen macht das Kampfsystem aber durchaus Laune. Lediglich die Inszenierung ist mit ihren starren 2D-Abziehbildgegnern, geradezu lächerlichen Kampfeffekten und Aktionsdarstellungen in Textform unter aller Kanone. Auch akustisch scheint es, als hätten die Entwickler die letzten 20 Jahre komplett verpennt und ihr Machwerk via GameBoy-Emulator auf der PSP zum Leben erweckt. Die musikalische Untermalung ist zwar teils gar nicht so übel, die Sound-FX stammen aber vermutlich aus einer bereits in den 80er Jahren eingemotteten Tonbibliothek und Sprachausgabe beherrscht ein Handheld ja schon mal gar nicht... Und was ist das für ein komischer Knubbel an dem Gerät? Ein Analogstick? Kenn ich nicht, brauch ich nicht, das Ding hat doch ein Steuerkreuz! Retro-Fans wird's egal sein, aber wenn man schon ein PSP-Spiel entwickelt, dann sollte man die Möglichkeiten des Systems wenigstens halbwegs ausnutzen. Für die technische Umsetzung von Class of Heroes hätte sich aber selbst ein DS in Grund und Boden geschämt.     

Kommentare

LucaBlight schrieb am
kann mir jemand gute psp rollenspiele empfehlen außer crimson gem saga und brave story. keine stragie rollenspiele!!!!!!
Cyberblitzbirne schrieb am
Jaghen hat geschrieben:Jetzt mal abgesehen von allem anderen, finde ich es schade dass Zufallskämpfe mittlerweile grundsätzlich als altmodisch und negativ bewertet werden. Wenn sie ausgewogen stattfinden, kann das System nämlich durchaus seinen Reiz haben.
Mag sein, aber z.B. bei Lost Odyssey haben sie gegen Ende doch ziemlich gestört.
nekojaghen schrieb am
Jetzt mal abgesehen von allem anderen, finde ich es schade dass Zufallskämpfe mittlerweile grundsätzlich als altmodisch und negativ bewertet werden. Wenn sie ausgewogen stattfinden, kann das System nämlich durchaus seinen Reiz haben.
Falcon2B31 schrieb am
Also ich liebe ja Dungeon Crawler, vorallem ist das hier mal wieder richtig schwer. Erinnert einen gut an Shining in the Darkness - immer noch einer meiner Favoriten. Aber leider verbringt man mehr Zeit mit dem Item Management als in den Dungeons.
Da spielt man wirklich lieber nochmal Etrian Odeyssey durch bevor man das hier anfasst.
schrieb am