Naruto Shippuden Legends: Akatsuki Rising21.10.2009, Jens Bischoff
Naruto Shippuden Legends: Akatsuki Rising

Im Test:

Mit Akatsuki Rising erhalten die neuen Naruto Shippuden-Ereignisse auch auf der PSP Einzug. Wie im PS2-Bruder Ultimate Ninja 4 wandelt der Blondschopf auch hier mit Rollenspielflair auf Action-Adventure-Pfaden. Wie gut uns das gefällt, erfahrt ihr im Test.

Anime-Ninjas ohne Biss

Inhaltlich befasst sich Akatsuki Rising mit denselben Ereignissen wie Ultimate Ninja 4 - der Entführung und Befreiung Gaaras aus den Fängen der Akatsuki. Wie in der Anime-Vorlage sind Naruto & Co. mittlerweile älter geworden und erst seit kurzem wiedervereint.

Die Story-Sequenzen orientieren sich an der Anime-Vorlage, werden aber in Spielgrafik serviert.
Wie auf der PS2 präsentiert sich das Shippuden-Debüt auch auf der PSP als Action-Adventure. Während es auf der Konsole aber noch einen Mix aus 2D-Duellen und kampflastigen Erkundungen in 3D gab, wird das Abenteuer hier komplett dreidimensional serviert. Das wirkt zwar homogener, sorgt allerdings nicht wirklich für Begeisterung, denn wie schon auf der PS2 kann das Kampfsystem in 3D nicht wirklich überzeugen.

Vor allem die Konter sind nur noch ein Schatten ihrer selbst: Statt im richtigen Moment von der Offensive in die Defensive zu gehen, um dem Angreifer geschickt in den Rücken zu fallen, kann jetzt pausenlos die Angriffstaste bearbeitet werden, da bei einem drohenden Gegentreffer jeder Knopfdruck einen Konter initiiert - auch ein Druck auf den Angriffsknopf! Keine Ahnung, wer sich das ausgedacht hat, aber so verkommt Akatsuki Rising zum reinen Button-Masher, vor allem da man sich über den minimalen Charkra-Verbrauch bei Kontern und der jederzeitigen Auffrischung durch entsprechende Items, die massenhaft verfügbar sind, kaum noch Gedanken um seine Energiereserven machen muss.

Das System geht sogar so weit, dass man beim Eindreschen auf einen anvisierten Gegner automatisch Angriffen anderer Gegner ausweicht, wenn man nur schnell genug auf der Angriffstaste herum hämmert. Ärgerlich dabei ist allerdings, dass die Zielaufschaltung dadurch plötzlich auf den anderen Gegner umschaltet und man immer wieder in einem chaotischen Hin und Her von Kamera und Zielcursor landet. Zwar kann man die Aufschaltung jederzeit auf Knopfdruck deaktivieren oder die einzelnen Ziele per Digikreuz durchschalten, aber das ist alles andere als handlich und keine wirkliche Lösung des Problems. Zum Glück sind die Gegner aber so harmlos, dass man sich darüber kaum Gedanken machen muss und einfach weiter auf die Angriffstaste hämmert bis sich alle Angreifer in Wohlgefallen aufgelöst haben.

Pausen strengstens verboten

Gelegentliche Bossduelle sind da schon etwas fordernder, mit ausreichend Heil- und Chakra-Tränken im individuell zusammen geschürten Reisegepäck aber auch kein Problem. Wer sich hoffnungslos unterfordert fühlt, kann versuchen auf Energieauffrischungen jeglicher Art zu verzichten, die Wahl eines höheren Schwierigkeitsgrads steht hingegen nicht zur Debatte, denn es gibt nur einen.

Die meiste Zeit verbringt man damit, unzählige Standardgegner wie Banditen, Wildschweine oder Vögel zu vermöbeln, was kaum fordert und schnell öde wird.
Neben diversen Tränken ist im Inventar auch Platz für eine Reihe von Wurfwaffen, die über eine Art Aktionspalette wie bei den Mini Ninjas ausgewählt und dann auf Knopfdruck eingesetzt werden können. Das einzige Problem dabei ist, dass das Spielgeschehen beim Zugriff auf die Aktionspalette nicht wie bei den Ninjazwergen von IO pausiert wird und man quasi gleichzeitig mit dem Analogstick Gegnern ausweichen und mit dem Steuerkreuz Items auswählen muss - also dieselbe ergonomische Gratwanderung wie bei der manuellen Zielauswahl.

Akatsuki Rising treibt das Ganze aber noch weiter und unterbricht das Spiel nicht einmal beim Zugriff aufs Haupt- oder Home-Menü. Zwar findet sich am Ende des Hauptmenüs ein Pauseknopf, wesentlich komfortabler ist es aber die PSP einfach auszuschalten... Im Mehrspielermodus via Ad-hoc-Verbindung, wo man einige Spielmodi auch kooperativ bestreiten kann, ist das aber natürlich keine Alternative. Ansonsten ist das Kampfsystem recht handlich und simpel. Neben Standardaktionen wie Angriffen, Itemgebrauch und Sprüngen kann man auch vorher festgelegte Ninjakräfte nutzen oder in den so genannten Hypermodus wechseln, der kurzzeitig effektivere und zusätzliche Aktionen erlaubt. Zudem kann man mit bis zu zwei weiteren Charakteren ein Team bilden, was einem nicht nur individuelle Statusboni beschert, sondern auch entsprechende Teamkombos ermöglicht. Ein Einwechseln der Partnercharaktere im Kampf (Tag-Team) ist aber nicht möglich.       

Neben der Teamzusammenstellung darf man auch an der Ausrüstung seiner Helden Hand anlegen. Und zwar in Form verschiedener Schriftrollen, die ähnlich wie bei Dissidia bestimmte Werte verbessern und Angriffe erlauben. Diese Schriftrollen können im spielinternen Shop sogar kombiniert und aufgewertet werden, was viel Platz für Individualisierungen lässt.

Animationen und Effekte präsentieren sich solide, die Kulissen wirken aber ungemein trostlos.
Es macht jedenfalls Laune immer stärkere Rollen zu finden und zu kombinieren, um die Effizienz der Charaktere nach persönlichen Gesichtspunkten zu steigern. Darüber hinaus erhält man auch Erfahrungspunkte, welche die Figuren zusätzlich stärker machen und immer weiter reichende Schriftrollen-Verknüpfungen erlauben. Diese Rollenspielelemente sind es letztlich jedenfalls, die einen trotz des eher drögen Kampfsystems immer weiter spielen lassen - vor allem da sich die Charaktere auch in ihrer aufgemotzten Form bei Mehrspielerpartien verwenden lassen.

Solide, aber unspektakulär

Das Angebot an Spielmodi ist recht ordentlich. Zwar gibt es keinerlei Turniermodi und selbst einen sonst obligatorischen Trainingsmodus sucht man vergebens. Aber dafür gibt es neben dem eigentlichen Story-Modus später auch die Möglichkeit das Spiel aus Sicht der Akatsuki zu bestreiten. Zusätzlich kann man sich im Missions- und Überlebensmodus einer Reihe verschiedener Aufgaben stellen, die einen mit zusätzlichem Geld für Shoppingtouren und speziellen Gegenständen belohnen. Klassische Duelle sind natürlich ebenfalls möglich, wobei die mickrige Charakterriege und akute Optionsarmut hier einige Dämpfer parat hält - Solisten können nicht einmal die KI-Stufe anpassen oder einen Kampf vorzeitig beenden. Auch zwei gleiche Figuren dürfen nicht in den Ring steigen.

Leider bergen auch die anderen Modi einige Schattenseiten: Die Aufgaben im Missionsmodus sind weitestgehend unspektakulär und oft künstlich in die Länge gezogen und der Story-Modus ist nur halbherzig mit den Protagonisten verknüpft. Oft kommt es zu Duellen, die überhaupt nicht mit den entsprechenden Teilnehmern bestritten werden, was bei manchen Konflikten geradezu lächerlich wirkt. Da stehen sich z. B. Kankuro und Sasori gegenüber, dann zieht aber plötzlich der gar nicht anwesende Naruto in den Kampf und anschließend sieht man wie Kankuro zu Boden sinkt - von Naruto weit und breit keine Spur. Genauso idiotisch wirkt es auch, wenn man z. B. mit Might Guys Team auf dem Weg zu Naruto ist, aber die ganze Zeit als Naruto unterwegs ist und sich quasi selbst hinterher läuft. 

Die Handlung ist zwar authentisch, die Einbeziehung der Charaktere aber fragwürdig. Immer wieder kann man in die Rolle von Figuren schlüpfen, die eigentlich gar nicht anwesend sind oder mit den gezeigten Szenen rein gar nichts zu tun haben.
Dabei schafft es Akatsuki Rising andernorts doch auch, die Charaktere entsprechend den Ereignissen unabhängig von der persönlichen Charakterwahl für das jeweilige Kapitel auszuwechseln, um authentisch zu bleiben.

Aber egal, der Story-Modus besteht sowieso fast nur aus mehr oder weniger zusammenhanglosen Keilereien mit irgendwelchen Vögeln, Wildschweinen und Banditen, durch die man sich in trostlosen Schlauchleveln dutzendweise prügelt, um hin und wieder ein Schlüsselduell als Bosskampf zu bestreiten, bei dem dann wie gesagt nicht einmal die richtigen Kontrahenten gegeneinander antreten. Die Handlung läuft zwar konform zur Anime-Vorlage und bietet typischen Naruto-Humor, das übrige Spielgeschehen hat damit aber meist nur wenig zu tun. Immerhin gibt es durchgehende Sprachausgabe und das wahlweise auf Englisch oder Japanisch. Eine deutsche Tonspur gibt es hingegen nicht und auch die eingedeutschten Untertitel sind nicht gerade das Gelbe vom Ei. Der Soundtrack geht hingegen in Ordnung. Die Spielgrafik, die auch in den Sequenzen verwendet wird, ist wiederum eher durchschnittlich. Die Figuren können sich weitestgehend sehen lassen, die Effekte sind mitunter sogar recht ansehnlich, die Kulissen aber völlig unspektakulär, das Leveldesign geradezu vorsintflutlich. Wenigstens halten sich die Ladezeiten dank flotter Teilinstallation in Grenzen und die Sammel- sowie Upgrade-Reize trotz aller Tristesse bei Laune.       

Fazit

Eigentlich ist das Grundgerüst von Naruto Shippuden Legends mit seinem motivierenden Rollenspielflair sowie Individualisierungen durchaus gelungen: Man trainiert seine Lieblingscharaktere, kümmert sich um ihre Ausrüstung, legt Spezialangriffe fest und profitiert von Boni, die bestimmte Teamzusammensetzungen mit sich bringen. Auch das Angebot an Spielmodi, die zum Teil auch zu zweit bestritten werden können, weiß zu gefallen. Doch ähnlich wie bei Ultimate Ninja 4 auf der PS2 wird der Spielspaß auch hier vom öden Leveldesign und primitiven Kampfsystem ausgebremst. Das Kontersystem ist geradezu ein Witz, die Zielaufschaltung bei Gruppenkämpfen ein chaotisches Hin und Her. Zudem wird das Spielgeschehen bei Menüzugriffen nicht pausiert. Und wo man auf der PS2 noch über 50 Charaktere zur Auswahl hatte, sind es hier nicht einmal mehr zwanzig. Kurios ist auch, dass in den Story-Modi immer wieder unmögliche Duelle bestritten werden, da die Charakterwahl nur teilweise an die Handlung angepasst wurde. Viel schlimmer ist aber, dass der Spielverlauf unter akuter Einfallslosigkeit leidet: Man rennt durch einen kargen Levelschlauch nach dem anderen und vermöbelt haufenweise Gegner, die unspektakulärer kaum sein könnten. Lediglich die seltenen Bossduelle sorgen für Abwechslung. Immerhin darf man am Ende auch auf der Seite der Akatsuki in den Kampf ziehen oder sich mit speziellen, wenn auch meist eintönigen Missionen ein kleines Zubrot verdienen, was zwar nicht wirklich spannend, aber doch irgendwie unterhaltsam ist.

Pro

kurzweilige Mehrspieler-Action
motivierende Rollenspielelemente
personalisierbare Ausrüstung & Kampfkünste

Kontra

ödes Leveldesign
magere Charakterriege
monotoner Spielverlauf
witzloses Kontersystem
hakelige Zielaufschaltung
keine Spielpause bei Menüzugriffen

Wertung

PSP

Unspektakuläres 3D-Gekloppe mit motivierenden Rollenspiel-Anleihen.

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