Phantasy Star Portable 210.09.2010, Jens Bischoff
Phantasy Star Portable 2

Im Test:

Das erste Phantasy Star Portable war eine ziemliche Enttäuschung: Die Handlung war ein Witz, der Inhalt wirkte an allen Ecken kastriert und selbst der Mehrspielermodus war nur noch ein Schatten seiner selbst. Für den Nachfolger gelobte Sega jedoch Besserung und stellte PSP-Spielern eine aufwändigere Story, einen umfangreichen Online-Modus sowie ein überarbeitetes Kampfsystem in Aussicht. Hat sich das Warten gelohnt?

Aufgehobene Internetsperre

Endlich können auch PSP-Spieler mit bis zu drei Kollegen ohne Umwege und Einschränkungen in die Online-Welten von Phantasy Star abtauchen. Die Kommunikation gestaltet sich mangels Tastatur und Headset-Unterstützung zwar etwas sperrig, aber neben einer mit Buchstaben und Symbolen bestückten Software-Tastatur gibt es auch die Möglichkeit häufig verwendete Anweisungen und Reaktionen als Shortcuts zu speichern, vorgefertigte Animationen abzurufen oder Gebrauch von der originellen Auto-Chat-Funktion zu machen.

Bessere Inszenierung: Der neue Story-Modus wird teils in vertonten Render-Sequenzen präsentiert. 
Dort kann man verschiedenen Spielsituationen wie eigenen oder fremden Stufenanstiegen, der Initiierung von Spezialangriffen oder dem Auslösen von Fallen individuelle Ausrufe zuweisen, die dann in entsprechender Lage automatisch getätigt werden. Das Ergebnis ist natürlich entsprechend statisch, erspart einem aber zumindest in Standard- oder Gefahrensituationen lästige bzw. riskante Tipparbeit.

Auch sonst haben sich die Entwickler für den sowohl online als auch lokal verfügbaren Mehrspielermodus einiges einfallen lassen: Statt einfach nur vertraute Offline-Quests im Team zu bestreiten, gibt es auch die Möglichkeit spezielle Herausforderungen mit vorgegebener Ausrüstung sowie Job- oder Charakterstufe zu meistern oder exklusive Gruppeneinsätze zu bewältigen. Es gibt sogar Wettbewerbe bei denen man einzeln oder im Team gegeneinander antritt und z. B. Stützpunkte erobern, gegnerische Teammitglieder eliminieren oder verstreute Goldreserven einsammeln muss. Als Belohnung winken jeweils spezielle Punkte und Ränge, die wie viele andere Errungenschaften auf eurer Visitenkarte vermerkt werden, die man mit anderen Spielern tauschen kann, um in Kontakt zu bleiben und Fortschritte zu vergleichen.

Abenteuer nach Maß

Wer will, kann beim Anlegen einer Online-Partie auch nur registrierte Freunde zulassen, Passwörter verwenden, bestimmte Vorlieben angeben, Gruppenbeschränkungen festlegen oder kurze Texthinweise verfassen. Zudem kann man Kurznachrichten an Freunde verschicken, eine schwarze Liste führen oder sichere Tauschgeschäfte an einem speziellen Terminal tätigen. Im Gegensatz zum Vorgänger hat jeder Spieler auch wieder ein eigenes Zimmer, das man nicht nur als Umkleidekabine, Bibliothek oder universellen Stauraum nutzen, sondern auch individuell anstreichen, möblieren und von einer Jukebox beschallen lassen kann.

Im Mehrspielermodus kann man in seinen eigenen vier Wänden sogar Besuch empfangen oder anderen Spielern Gastgeschenke hinterlassen. Für eine Reihe von Leistungen wie das Erreichen einer bestimmten Charakterstufe, das Besiegen spezieller Gegner oder Absolvieren einer vorgegebenen Zahl an Missionen erhält man auch wieder spielinterne Erfolge, die dieses Mal allerdings auch einen praktischen Nutzen haben und ähnlich wie in Phantasy Star Zero an handfeste Belohnungen gekoppelt sind, 

Mehr Möglichkeiten: Das Kampfsystem hat einige neue Facetten wie Angriffsketten, Blocks, Ausweichmanöver oder schnelle Rüstungswechsel erhalten, die das Spielerlebnis gekonnt aufwerten.
welche man an einem Terminal im eigenen Zimmer in Empfang nehmen kann. Darüber hinaus kann man bei bestimmten NPCs auch optionale Nebenaufgaben annehmen, um zusätzliche Belohnungen zu kassieren. Dabei gilt es z. B. eine bestimmte Mission unter Zeitdruck bzw. auf einem vorgegebenen Schwierigkeitsgrad (C, B, A oder S) zu bewältigen oder eine Anzahl verschiedener Gegnertypen zu eliminieren.

Tatkräftige Unterstützung

Wer gern auch mal allein spielt, wird sich darüber freuen, dass die KI-Gefährten nun deutlich effektiver ins Geschehen eingreifen und man ihr Auftreten über eine Reihe von Verhaltensregeln sogar beeinflussen kann. Hin und wieder kann man sie sogar an bestimmten Orten platzieren, um Schalterrätsel zu lösen oder Gefahren zu meiden. Allerdings haben sie nach wie vor noch immer arge Probleme mit der Wegfindung und verhängen an irgendwelchen Pfeilern, Zäunen oder Kisten. Auch erteilte Befehle werden teils partout nicht ausgeführt, was vor allem dann nervt, wenn man heilende Unterstützung anordnet und keiner reagiert. Da man neuerdings nur noch ein Wiederbelebungs-Item mit sich führen kann, kann das das vor allem bei Bosskämpfen schnell ins Auge gehen...        

Dass der Schwierigkeitsgrad insgesamt deutlich anspruchsvoller als im Vorgänger ausfällt, ist allerdings begrüßenswert, auch wenn das dynamische Level-Scaling in den Story-Missionen anfangs gewöhnungsbedürftig ist. Insgesamt ist das Spiel aber angenehmen fordernd, aber mit entsprechender Vorbereitung nur selten frustrierend. Auch der Erhalt von Geld und seltenen Gegenständen wirkt wesentlich ausgewogener als noch im Vorgänger. Doch nicht nur an der Balance, auch an der Spielmechanik wurde gefeilt:

Die Chat-Möglichkeiten sind mangels Tastatur und Headset-Unterstützung etwas sperrig. Praktische Shortcuts und einstellbare Automatismen erleichtern die Kommunikation jedoch.
Wie in Phantasy Star Zero kann man neuerdings auch Ausweichmanöver starten, während der man kurze Zeit unverwundbar ist. Damit kann man nicht nur gegnerischen Angriffen entgehen, sondern auch unverletzt die ein oder andere Falle passieren. Der Einsatz verschlingt allerdings eine ordentliche Portion Photonenenergie, die man auch für Zauber, Schusswaffen und Spezialangriffe benötigt und daher überlegt einteilen muss.

Eine Frage des Timings

Neben der Ausweichrolle beherrschen die Charaktere auch weniger kostspielige Blockmanöver, sofern sie mit beidhändigen Waffen ausgerüstet sind. Wenn das Timing stimmt, kann man anschließend sogar einen Konter starten. Auch bei normalen Angriffen ist wieder Timing gefragt, um waffenspezifische Kombos auszulösen. Im Gegensatz zu früher baut sich bei kontinuierlichen Attacken aber auch noch eine separate Angriffskette auf, die man jederzeit mit einem Spezialangriff abschließen und so abhängig von der Länge der Kette jede Menge zusätzlichen Schaden anrichten kann. Auch Schusswaffen können neuerdings statt spezieller Munitionen universelle Spezialangriffe zugeteilt werden - elementare Schadensboni, die früher von der Munition abhingen, sind nun wie bei Nahkampfwaffen direkt mit diesen verbunden; selbst Zauberstäbe bieten nun elementare Boni und Kombomöglichkeiten.

Die im Kampf verfügbaren Waffen werden nach wie vor auf einer individuell belegbaren Aktionspalette angeordnet, die jederzeit schnelle Waffenwechsel erlaubt. Hier lassen sich bis zu sechs Zweihand- bzw. zwölf Einhandwaffen abrufen. Neben dicken Klingen und Wummen gibt es auch wieder kleinere Exemplare, von denen zwei gleichzeitig geführt werden können sowie Kombinationen aus Nah- und Fernkampfwaffen, Schilde oder kleine Kampfbegleiter (MAGs). Die Vielfalt ist jedenfalls sehr groß und auch nicht länger bestimmten Charakterklassen vorbehalten. Dank durch Klassenaufstiege zugeteilter Bonuspunkte, kann man die Benutzung neuer Waffengattungen nun selbst regeln und so auch Scharfschützen (Ranger) mit schweren, normalerweise Kriegern (Hunter) vorbehaltenen Breitschwertern oder eigentlich für Magier (Force) reservierten Langstäben in die Schlacht schicken.

Die Qual der Wahl

Wer sich allerdings spezialisiert, erhält früher Zugriff auf hochrangige Waffen entsprechender Gattungen.

Zum Teil bekommt man auch während der Einsätze Story- oder Dialog-Sequenzen serviert.
Wie man seine Bonuspunkte verteilt, ist einem aber abgesehen von einem klassenspezifischen Startarsenal völlig freigestellt. Neben den drei traditionellen Charakterklassen gibt es auch noch eine neue Allrounder-Klasse namens Vanguard, die man wie alle anderen Klassen auch am Typenschalter jederzeit wechseln und separat aufleveln kann, wodurch man nicht nur bessere Attribute, sondern auch passive Fähigkeiten wie geringeren Photonenverbrauch, Resistenzen gegen Statusveränderungen oder mehrfach aufladbare Attacken lernt, die sich frei auf eine begrenzte Anzahl an Skillslots legen lassen. Die Charakterentwicklung ist jedenfalls sehr flexibel und facettenreich.

Das gilt neuerdings auch für das Anlegen von Rüstungen. Wie Waffen und Gebrauchsgegenstände lassen sich diese nun ebenfalls via Aktionspalette rasch wechseln, um gegen verschiedene Gegner und Attacken bestmöglich geschützt zu sein. In erster Linie geht es dabei natürlich um das Vermeiden elementarer Nachteile: Wenn der Gegner Feuerbälle schleudert, ist es natürlich besser eine Flammen- statt einer Eisrüstung zu tragen. Wie gewohnt kann man die Rüstungen aber auch wieder individuell mit diversen Bauteilen modifizieren, die einzelne Parameter verstärken oder andere Vorteile gewähren. Je nach gewählter Rasse kann man auch wieder Beschwörungsmodule einbauen, mit denen Androiden (Cast) riesige Geschütze und Menschen (Human) oder Klonmenschen (Newman) elementare Bestien auf den Plan rufen können, wenn ihre Spezialenergie komplett gefüllt ist. Die Rasse der Klonbestien (Beast) kann sich hingegen selbst für eine kurze Zeit in übernatürliche Alter Egos verwandeln und Unheil stiften.       

Die Steuerung ist allgemein sehr handlich und kompakt, nur die Zielerfassung macht hin und wieder Zicken. Umständlich ist auch die manuelle Kamerajustierung sowie der vor allem für Schützen wichtige Einsatz der Egoperspektive. Das liegt aber weniger an der Unfähigkeit der Entwickler, sondern vielmehr daran, dass die PSP eben nur einen Analogstick besitzt und man diesen unmöglich parallel mit dem Steuerkreuz bedienen kann. Trotzdem hat man quasi das Beste daraus gemacht und mit nur einer Schultertaste gleichzeitig das Zurücksetzen der Kamera, Anvisieren des nächsten Gegners und seitliches Bewegen ermöglicht.

Die KI-Begleiter haben zwar nach wie vor Orientierungsprobleme, sind im Kampf aber wesentlich effizienter geworden.
Wer in diesem Zustand dann noch das Digipad in irgendeine Richtung drückt, wechselt in die Egoansicht, wo sich nicht nur gezielt gegnerische Schwachpunkte aufs Korn nehmen lassen, sondern auch die Umgebung scannen lässt, um z. B. verborgene Schätze oder Durchgänge zu enttarnen. Gleichzeitiges Bewegen ist allerdings nicht möglich, weshalb man die Perspektive immer wieder wechseln muss, um freie Schussbahn zu haben oder nicht selbst getroffen zu werden.

Viel zu tun

Wo man absolut nicht meckern kann, ist hingegen der Umfang: Zwar gibt es nach wie vor nur drei vertraute Planeten (Parum, Moatoob & Neudaiz) und eine neue Raumstation (Clad 6), die mit individuellen Schauplätzen und Missionen locken, aber das Auftragsangebot ist überaus reichhaltig und abwechslungsreich, während die Einsatzorte noch mehr Interaktionsmöglichkeiten bieten. Vor allem der zehn Kapitel und zwanzig Missionen umspannende Story-Modus bietet ein breites Aktionsspektrum. In der Regel müssen zwar nur vorgegebene Zielpunkte erreicht und Gegner geplättet werden, aber unterwegs lauern einige Fallen, Hindernisse und gar Verzweigungen. Zudem muss man auch mal aktiven Geleitschutz bieten, diverse Einrichtungen verteidigen, stationäre Geschütze bemannen, Schalter aktivieren, Schlüssel finden oder als Team zusammenarbeiten. In der Story getroffene Entscheidungen und erbrachte Leistungen bestimmen sogar das Ende, das man zu Gesicht und ob man Bonusaufgaben gestellt bekommt. Viele Strukturen sind aber natürlich altbekannt oder nutzen sich auf Dauer ab; insgesamt wird man aber dennoch recht ordentlich bei Laune gehalten.

Zudem wird die drei Jahre nach der Vernichtung der SEED stattfindende Handlung um die drohende Rückkehr einer alten Zivilisation, die sich den Körpern der Menschen des Gurahl-Systems bemächtigen will, ansprechend erzählt und inszeniert - zumindest im Hinblick auf das primitive Kasperltheater des Vorgängers. Zwar wird auch dieses Mal vieles nur in Dialog- und Standbildform präsentiert, aber es gibt auch eingeflochtene Rendersequenzen mit Sprachausgabe, optionale Gesprächsereignisse und ein nicht nur in Menüform präsentiertes Hauptquartier. Letzteres ist zwar ziemlich klein, bietet aber quasi alles, was man braucht: Im Kampf-Shop deckt man sich mit neuen Waffen, Rüstungen, Gebrauchsgegenständen und Spezialfertigkeiten ein, frisiert seine Waffen und Rüstungen oder wechselt die Charakterklasse, im Style-Shop kriegt man nicht nur Klamotten, Mobiliar oder einen neuen Haarschnitt, sondern kann auch mit einer Spende um göttlichen Beistand in Form diverser Gruppenboni bitten. Im Café kann man Nebenquests annehmen und Tauschgeschäfte tätigen, im Chefbüro die Story vorantreiben, im eigenen Zimmer sich eine Auszeit gönnen, seinen persönlichen Partner-Bot modifizieren oder in diversen Logbüchern schmökern und am Missionsterminal in neue Abenteuer starten.

Da geht noch mehr

Schade nur, dass der eigene, via Editor erstellbare Charakter während der Story wieder mal nur ein Schattendasein fristet, weil man ihn die ganze Zeit über weder sieht, noch hört.

Die drei Jahre nach der SEED-Vernichtung angesetzte Handlung erzählt von einer vergangenen Zivilisation, die in den Menschen des Gurahl-Systems weiterleben möchte - eine von ihnen ist jedoch dagegen.
Dafür kann man bis zu acht verschiedene Figuren speichern und einzeln spielen sowie auf einen üppigen, charakterübergreifenden Stauraum zugreifen. Wer will, kann sogar ausgewählte Charakter- und Spieldaten aus dem Vorgänger oder der Demo importieren oder einen Teil des Spiels (165MB) auf Memory Stick installieren, um die ohnehin nicht langen Ladezeiten nochmals zu verkürzen. Der endlich wieder im Mittelpunkt stehende Online-Modus ist übrigens kostenlos. Allerdings benötigt man für dessen Nutzung eine Lizenz, die sich nur einmalig mit einem persönlichen Code aktivieren lässt, was für Gebrauchtkäufer natürlich ärgerlich ist.

Schade ist auch, dass man sich abermals eine Lokalisierung gespart hat. Dem Leveldesign hätte man hingegen mal eine Frischzellenkur spendieren können. Die Areale wirken mittlerweile doch sehr schematisiert, harmonieren oft nicht mit der eingeschränkten Sichtweite und wirken einfach ziemlich ausgelutscht, weil einfach vieles immer wieder recycelt wird. Auch die Automap krankt nach wie vor an althergebrachten Einschränkungen. Grafisch und akustisch reißt Phantasy Star Portable 2 (ab 28,94€ bei kaufen) ebenfalls keine Bäume aus, läuft aber weitestgehend flüssig und zeigt teils viel Liebe zum Detail. Wer kooperativ spielbare Action-Rollenspiele mit flexibler Charakterführung und üppigen Sammelreizen mag, kommt jedenfalls endlich wieder auf seine Kosten - Berührungsängste aufgrund des halbgaren Vorgängers können getrost ignoriert werden. Alten PSO -Hasen steht sogar das ein oder andere überraschende Déjà-vu bevor.      

Fazit

Gegenüber dem enttäuschenden Vorgänger stellt das zweite Phantasy Star Portable einen Riesenfortschritt dar - und das nicht nur aufgrund der endlich auch auf der PSP verfügbaren Online-Einbindung. Dank des sinnvoll erweiterten Kampfsystems, des insgesamt ordentlichen Story-Modus, der abwechslungsreicheren Missionen sowie des immensen Umfangs lässt es sogar das spielerisch zugrunde liegende Phantasy Star Universe und den ganz passablen DS-Ableger Phantasy Star Zero klar hinter sich. Es gibt sogar neue Spielmodi, eine zusätzliche Jobklasse und viele kleinere, aber praktische Neuerungen wie den Auto-Chat oder schnelle Rüstungswechsel. Missionsangebot, KI-Verhalten und die Charaktereinbindung im Story-Modus sind zwar nach wie vor nicht optimal, aber deutlich besser als bisher. Kameraführung und Chat-Möglichkeiten sind auf Sonys Handheld natürlich systembedingt etwas unhandlich - zumindest eine Headset-Unterstützung wäre daher wünschenswert gewesen. Auch bei Leveldesign, Kartenfunktion, Sichtweite und Zielsystem gibt es nach wie vor Luft nach oben. Und dass man sich einmal mehr die Kosten für eine Lokalisierung gespart hat, wird dem ein oder anderen sicher auch nicht schmecken. Unterm Strich ist Phantasy Star Portable 2 in meinen Augen aber das beste Phantasy Star (Online) seit langem - eine geglückte Wiedergutmachung für alteingesessene Fans und eine endlich wieder empfehlenswertes Alternative zu Monster Hunter & Co.

Pro

üppiger Umfang
kurzweilige Koop-Action
abwechslungsreicheres Missionsdesign...
aufwändiger & interessanter inszenierte Handlung...
deutlich verbessertes und anpassbares KI-Verhalten...
dynamisches Jobsystem
motivierende Sammelreize
neue Spielmodi & Jobklasse
sinnvoll erweitertes Kampfsystem
schnelle Waffen- & Rüstungswechsel
individualisierbare Charaktere & Zimmer

Kontra

antiquiertes Leveldesign
durchwachsenes Zielsystem
...das auf Dauer dennoch unter Abnutzungserscheinungen leidet
...bei der man aber nach wie vor nur ein Schattendasein fristet
...jedoch mit Problemen bei Wegfindung & Befehlsbefolgung

Wertung

PSP

Dank Online-Modus, satten Umfangs und sinnvoller Erweiterungen endlich wieder eine ernst zu nehmende Alternative zu Monster Hunter & Co.

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