Test: Lord of Arcana (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Lord of Arcana
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
28.01.2011
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ab 26,58€
Spielinfo Bilder Videos
Was ist eigentlich »Videospielen«? In seiner einfachsten Form bezeichnet der Begriff eine Tätigkeit sich wiederholender Eingaben über einen Controller. Auf diese Art löst man eine Reihe digitaler Aktionen aus und um die Siegbedingung des Regelwerks zu erfüllen, müssen die richtigen Eingaben zur richtigen Zeit ausgeführt werden. Diese Aktionen und darauf folgende Reaktionen werden dabei in digitaler Form auf einem Bildschirm veranschaulicht - ganz einfach. Und so gesehen ist Lord of Arcana das perfekte Videospiel. Mehr aber auch nicht!

Koloss gegen Zecke

Monster Hunter Freedom - was für ein Koloss! In Japan beschert die Serie ihrem Publisher Millionen und Abermillionen Yen, im Rest der Welt hat sie immerhin einen Kreis treuer Fans um sich geschart. Kein Wunder, dass Square Enix neidisch auf den Nachbarn schaut und sich besser spät als nie einen Konkurrenten schustern lässt. »Lässt«, weil Lord of Arcana nicht im eigenen Haus entstand, sondern bei Access Games - jenem Entwickler, der schon mit Deadly Premonition ein höchst eigenwilliges Verständnis modernen Spieldesigns offenbarte: Deadly Premonition war mit Schubladen cleverer Ideen gefüllt und ersponn wunderbar verquere Charaktere, nur technisch schossen die Entwickler aus der untersten Kanone.

Auf PSP sieht die Sache ganz anders aus; schon mit Ace Combat: Joint Assault bewiesen die Entwickler nämlich, dass sie die Technik des Handhelds zumindest im Griff haben.
Video
Der Starttrailer verspricht das ganz große Abenteuer - das Spiel bietet leider nur Monsterhatz-Minimalismus.
Spätestens mit Lord of Arcana legen sie allerdings auch eine Einfalt an den Tag, die sich gewaschen hat! Eine so chronische Abwesenheit von Kreativität, so viel Unverständnis für die einfachsten Unterhaltungswerte - sowohl inhaltlich als auch spielerisch - hat sich EA in seinen schlechtesten Jahren nicht erlaubt.

Der Witz ist: Per Definition macht Access Games eigentlich nichts falsch. Da ist eine Charaktererstellung, die mit unterschiedlichen Geschlechtern und Gesichtern einen Monster Hunter-Einstieg verheißt. Ähnlich wie im großen Vorbild wählt man zudem aus fünf Waffengattungen einen Typ, dessen Mischung aus Beweglichkeit, Angriffsstärke und magischer Macht am bequemsten scheint. Wer sich für ein Schwert entscheidet, darf außerdem einen Schild tragen - wer zu Axt oder Lanze greift, muss feindlichen Attacken aktiv ausweichen. Denn nicht zuletzt ist da schließlich die Mär vom Tellerwäscher zum Level-Millionär: Als Unbekannte/r betritt man ein Fantasyreich, in dem es vor monströsen Unholden nur so wimmelt. Wer alle besiegt, wird zum Lord of Arcana.

Der kleine Monsterjäger

Monster Hunter ist die actionreiche Simulation eines Jägerdaseins inmitten unwirtlicher Landstriche voller Dinosaurier-ähnlicher Lebewesen. Man bastelt Fallen, mischt Heiltränke, schnitzt aus den Knochen erlegter Tiere Waffen, sammelt Kräuter, Käfer und baut Mineralien ab. Etliche Aufgaben warten auf den Jäger oder die Jägerin, einen Stufenaufstieg wie im Rollenspiel gibt es nicht.
... uns auch nicht.
Erst, wenn man sich nach langer Jagd, Suche oder Ernte eine mächtige Ausrüstung geschaffen hat und das notwendige Wissen über den Lebensraum und die Eigenheiten der Tiere verfügt, kann man es mit den ganz großen Monstern aufnehmen.

In Lord of Arcana klatscht man (buchstäblich) so lange die immer gleichen Monster auf den Boden, bis man genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um es mit dem nächsten großen Monster aufzunehmen. Aus gesammelten Rohstoffen entsteht neue Ausrüstung.

Moderne Action

Der Rest ist eine breiige Masse nicht enden wollender Einförmigkeit, die den anfangs aufkeimenden Spielwitz Stück für Stück, Stunde um Stunde zermürbt. Es ist zwar ein Ansporn, neue Waffen schmieden zu lassen oder alte zu verbessern, indem man Überreste von Gegnern, Wasser, Steine und Kristalle zum Verarbeiten sammelt. Wenn man bestimmte Werkstoffe erst aus Naturalien herstellen muss, glitzert sogar so etwas wie eine glaubwürdige Welt durch. Die bleibt allerdings hinter einer Fassade aus schrecklich einfältigen, einförmigen Levelwänden versteckt. Noch dazu klickt man hier an bunten Lichtsäulen nach Rohstoffen, anstatt unter Grasbüscheln nach Rohstoffen zu graben oder mit der Spitzaxt an Felswänden zu arbeiten.

Auch die gesichtslosen Skelette, Drachen oder der Mythologie entliehen Unholde kreuchen stets vorhersehbar am Platz. Gekämpft wird erst, wenn man sie berührt - in einem separaten kreisrunden Areal. Dann bekommt man es z.B. mit einer Riesenschildkröte zu tun, die wie eine düsengetriebene Flipperkugel zwischen den unsichtbaren Arealgrenzen hin und her poltert. Was für ein gigantischer Unfug!
Angelsächsischen Literaturexperten sollte der Kerl in Weiß bekannt vorkommen: Grendel heißt dieses Bossmonster.
Aber die drögen, meist völlig banalen Zwei-Knopfdruck-Kämpfe verlieren ohnehin schneller an Reiz als man sich »Kombo« sagen hört. Mitunter kann man nicht einmal auf den Gefechtsverlauf reagieren, weil man Kombinationen schon zu Beginn des Angriffs eingeben muss und nicht abbrechen darf. Müßig, sperrig, undurchdacht: So sieht moderne Fantasy-Action à la Square Enix aus!

Da hilft es nicht viel, dass man jeden Auftrag alleine oder mit bis zu drei Mitstreitern erledigen darf. Je nach Anzahl der Abenteurer befinden sich dann mehr Monster in der Fantasywelt, die ähnlich wie in Monster Hunter aus einzelnen, durch Ladepausen getrennten Gebieten besteht. Es hilft auch nicht, dass Dialogschnipsel so etwas wie eine Handlung vorgaukeln, denn die Geschichte könnte nicht belangloser im Hintergrund siechen. Und es hilft schon gar nicht, dass das Zuhause ein winziger Marktplatz ist, der seinen pragmatischen Daseinsgrund allerdings perfekt erfüllt: Dort verbessert oder wechselt man die Ausrüstung, kauft oder verkauft Rohstoffe und wird daraufhin unmittelbar zum nächsten Auftrag versetzt. Damit man in den immer gleichen Korridoren dieser gesichtslosen Fantasy-Einbahnstraße die immer gleichen Billigmonster auf die immer gleiche Weise den Boden klatschen möge... 

    
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Kommentare

Huang Lee schrieb am
ich finde das spiel cooool auch wenn es nicht so geil ist wie monster hunter na und es ist auch nen gute spiel was für die hosentasche wenn man monsterhunter schon durch hat aber sonst auch
meanmachine schrieb am
Nur 40%... Das kann gar nicht sein. Wenn ich mal von meinen Demo-Eindrücken ausgehe und dem bisher gehörten von Bekannten, die gleich zugeschlagen haben. Klar, vieles bis alles geklaut, aber wenn sie eigene Ideen einbauen. Das ist nunmal der Lauf.
butwin schrieb am
hmmmmm :)
also 40% ist echt böse...
ganz ehrlich ich finds gar nicht so schlecht...im gegenteil...
viele der psp spiele sind doch so aufgebaut...leveln leveln level..(naruto, phantasy star, koei-spiele usw)
wirklich ne gute story hat man doch selten...und wenn ich in der sbahn sitz oder nebenbei bei nem kumpel zock oder wie auch immer, möchte ich mich auch nicht so auf den sachverhalt konzentrieren müssen...auf der xbox oder ps3 ist das was anderes..
und wirklich schlechter als die anderen vertreter find ich lord of arcana wirklich nicht...
klar sind die bewegungen träge und dadurch ist das spiel am anfang sehr schwer...aber genau darum geht es doch...wenn man von einem monster getroffen wird ist man einfach selber schuld ...man lernt mit der zeit wie lang welche angriffskombination dauert ...und man kann auch die angriffe so timen, dass man sie noch abbrechen kann...(das versteh ich im test nicht ...mit der x taste kan man jenachdem den angriff noch abbrechen und schnell in eine richtung ausweichen)
die levelschläuche sind wirklich schrecklich, dass muss ich zugeben, aber umgebung find ich bei einem psp spiel jetzt auch nicht so wichtig...ich find das spiel gut so unkompliziert wie es ist...quasi einfach viele "multiplayer-arena-kämpfe" ohne lange zwischenabschnitte oder ewiges rumlaufen....
es gibt viele schöne schwere bossgegner, die alle ihre eigene strategie erfordern...man kann ihnen bestimmte teile des körpers abschlagen und sie somit schwächen...
es sind nicht nur drachen sondern auch andere "fabelwesen" zu genüge vorhanden...
und zum schluss jedes bossgegners muss man eine (leider recht einfache) quicktime sequenz bestehen die teilweise sehr schöne angriffkombinationen beinhaltet und einfach schön mit anzusehen ist :)
das design und die vielzahl der waffen und rüstungen find ich extrem gut gelungen...protzige waffen und mäntel und helme etc ...nicht unbedingt neu erfunden ...aber ich glaube es gibt in unserer zeit schon zu viele spiele dieser art. es gab jedes schwert...
Dairon schrieb am
Wow, nur 40% ist heftig!
Hätte mit irgendwas um die 70% gerechnet. Die Demo fand ich eigentlich ganz gut, auch wenn dreist geklaut wurde. Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht. :D
Aber Monster Hunter kann es einfach nicht das Wasser reichen.
Minando schrieb am
Wetten dass das Ding trotzdem seine Fans haben wird ? Wahrscheinlich nur in Asien, aber wer braucht schon den europäischen Markt...
schrieb am