Im Test:
Reise in die Vergangenheit
In White Knight Chronicles Origins verschlägt es einen 10.000 Jahre in die Vergangenheit, als die so genannten Dogma-Kriege zwischen Athwan und Yshrenia tobten. Mittendrin ein abermals stummer, namenloser Held, der sich einer mobilen Söldnertruppe anschließt, die zwischen den Fronten Auftragsarbeiten erledigen, sich aber bald zu größerem berufen fühlt.
Euer Aussehen könnt ihr wie im großen Konsolenbruder über einen Editor, der allerdings weit weniger Feineinstellungen erlaubt, selbst festlegen. Wer will, kann auch sein Erscheinungsbild aus White Knight Chronicles II in entsprechend angepasster Form importieren. Auch diverse Bonusobjekte lassen sich durch einen Datenaustausch zwischen den beiden Titeln freischalten.
Auftrag auf Auftrag
Der Spielverlauf ist im Gegensatz zu den Konsolenabenteuern Quest basiert. Es gibt keine zusammenhängende Spielwelt, keine Städte, keine frei erkundbaren Schauplätze. Stattdessen fristet man sein Dasein in einem ausbaufähigen, von Pferden gezogenen Zug, wo man Auftrag für Auftrag sein vierköpfiges Team zusammenstellt, sein Marschgepäck schnürt, seine Ausrüstung verbessert und seinen Charakter entwickelt. In jedem der vier Storykapitel gibt es zwei obligatorische Storymissionen und dazwischen eine Reihe wechselnder Standardquests, von denen man eine bestimmte Anzahl erfüllt haben muss, bevor es weiter geht.
Aufgrund immer gleicher Aufgaben wie "Sammle dies", "Töte das" oder "Erreiche jenes" wird der Ablauf schnell langweilig. Hinzu kommt, dass das Leveldesign nur aus einzelnen Miniräumen besteht, die durch Spielfluss bremsende Nachlade-Korridore miteinander verbunden sind: In der Regel betritt man einen Raum, tötet alle Gegner, plündert gelegentliche Schatztruhen und Erntepunkte, bevor es im nächsten Raum von vorn los geht. Am Ende erwartet einen manchmal noch ein Bosskampf, dann folgt die Abrechnung und man findet sich im Zug wieder.
Mobiles Zuhause
Die Ritter tauchen auch in der Vergangenheit auf - allerdings als Gegner. |
Der Zug ersetzt quasi die selbst erbaute Heimatstadt aus den Konsolenspielen. Mit genügend Kleingeld kann man neue Waggons erwerben sowie bestehende ausbauen und umstellen. Im Kommandowaggon können Quests angenommen und Teams zusammengestellt werden, in den Gilden-, Trainings- und Speisewägen geht es auf Shoppingtour, im Verbindungswaggon kann man mit gesammelten Materialien Gebrauchsgegenstände und Ausrüstung herstellen, im Kundschafterwagen Sammelaufträge an mitreisende NPCs verteilen oder in den Kasernen- und Gastwaggons mit rekrutierten Gefährten plaudern.
Zudem kann man sich einen Kampfwagen zulegen, der einem bei Missionen einmalig Feuerschutz gibt, im Motorwagen kann man die Richtung der Charakterentwicklung durch farbliche Kristallwechsel anpassen und im Nachrichtenwaggon in den Mehrspielermodus wechseln. Hier sind nicht nur lokale Partien mit bis zu drei Freunden, sondern auch Online-Ausflüge möglich. Die Server sind aber leider extrem schwach besucht, so dass man ohne Absprachen kaum Mitstreiter findet und wenn doch, muss man schon sehr viel Glück haben, dass diese dann auch eine passende Stufe haben. Wenigstens werden freie Teamplätze automatisch mit KI-Gefährten besetzt, so dass man auch zu zweit oder zu dritt losziehen kann, wenn man des Wartens leid ist.
Darüber hinaus kann man aber auch seine Charakterdaten hochladen, um sie in NPC-Form anderen zur Verfügung zu stellen und umgekehrt. Eine Kommunikation ist online mit umständlicher Softwaretastatur sowie vorgefertigten Floskeln und Emotes aber nur sehr eingeschränkt, ein Tausch von Gegenständen überhaupt nicht möglich. Da hat man es auf der PS3 mit USB-Headset und -Tastatur deutlich leichter. Zudem sind dort auch wesentlich mehr Spieler online. Trotzdem ist es lobenswert auch PSP-Besitzern die Option auf Online-Abenteuer zu gewähren und wer Gleichgesinnte in seinem Freundeskreis hat, findet sowieso andere Wege, um auch auf Entfernung miteinander zu plaudern.
Angeheuerte Lehrmeister
Level- und Questdesign sind leider ziemlich eintönig geraten. |
Solisten müssen sich hingegen mit leider nicht immer zufrieden stellend agierenden und nicht beeinflussbaren KI-Kameraden begnügen, die man oft nach erfolgreich abgeschlossenen Quests anwerben kann. Diese haben dann auch eine Reihe eigener Quests im Gepäck, die mit entsprechender Affinität, die sich durch gemeinsame Abenteuer und passende Geschenke steigern lässt, freischalten lassen. Für die Bewältigung dieser persönlichen Aufträge bringen einem die Rekruten im Gegenzug neue Fertigkeiten bei, die man wie bei den Konsolenbrüdern frei zuteilen und auf einer Aktionspalette anordnen kann.
Zwar gibt es für jede Waffengattung eine eigene Palette, aber der Platz für die entsprechenden Fertigkeiten ist sehr begrenzt, so dass man schon früh selektieren und auf vieles verzichten muss - und das obwohl es im Gegensatz zur PS3 nicht einmal Kombos gibt. Überhaupt ist das Kampfsystem wesentlich simpler gestrickt. Es gibt zwar nach wie vor Angriffe und Zauber, mit denen es feindliche Schwachstellen auszunutzen gilt. Aber die Gegner haben keine unterschiedlichen Trefferzonen mehr und können auch nicht zu Fall gebracht werden. Stattdessen kann man sie durch gezielte Konter kurzzeitig lähmen und ihnen durch passende Abschlussattacken mehr Beute entlocken.
Viel Tastenhämmern
Sich je nach Gewicht der Ausrüstung langsamer oder schneller aufladende Aktionsbalken gibt es auch keine, was im Prinzip auf stupides Button-Mashing hinausläuft, um mit Standardattacken Aktionschips zu sammeln, die man dann im richtigen Moment für Spezialangriffe einsetzt. Schade ist auch, dass das Ernten von Rohstoffen nicht mit einmaliger Sammelanweisung wie in White Knight Chronicles II gelöst wurde, sondern man wie noch im ersten Teil jede Stelle so lange per Tastendruck absuchen muss, bis die Quelle versiegt ist. Charakterwechsel, KI-Anweisungen oder Ausrüstungsverschleiß gibt es ebenfalls nicht.
Auch Verwandlungen in überdimensionale Ritter sind tabu, da diese während der Dogma-Kriege noch auf Seiten des Feinds im Einsatz waren und somit nur als Gegner auftauchen. Dafür kann sich jedoch die komplette Vierergruppe in so genannte Optimi verwandeln, die zwar kaum größer als ihre Beschwörer sind, aber je nach Ausrüstung über spezielle Statusboni verfügen und eine Reihe elementarer Teamangriffe mit noch mehr Button-Mashing initiieren können. Die Möglichkeiten sind jedoch überschaubar und mit der Zeit nervt es, immer dieselben, nicht abbrechbaren Sequenzen über sich ergehen zu lassen - der Einsatz ist aber gerade bei Bosskämpfen oft unverzichtbar.
Viel zu tun
Statt in riesige Ritter, verwandeln sich die Origins-Helden in wenig spektakuläre Optimi. |
Was gefällt ist hingegen die durch Kristallwechsel und Verteilung von Fertigkeitspunkten recht freie Charakterentwicklung. Auch das Erscheinungsbild lässt sich durch viele verfügbare Waffen und Rüstungen, deren Eigenschaften sich sogar individuell modifizieren lassen, weit reichend beeinflussen. Vor allem die Hatz nach seltenen Zutaten für besondere Ausrüstung kann lange motivieren, auch wenn die Beutezüge inhaltlich und spielerisch kaum für Aufsehen sorgen. Bis Level 100 ist es ebenfalls ein langer, steiniger Weg und selbst am Ziel, kann man seinen Charakter noch weiter perfektionieren, indem man ihm via Reinkarnation zu zusätzlichen Fertigkeitspunkten verhilft - allerdings setzt einen diese Wiedergeburt nicht nur ein paar Stufen zurück wie auf der PS3, sondern man muss komplett von vorn beginnen, bei Level 1...
Die Story fristet bis auf seltene Aufblitzer eher ein belangloses Schattendasein, während die grafische Präsentation von tristen Umgebungen, zögerlich aufpoppenden Gegnern und Ladebildschirmen geprägt ist. Die Soundkulisse bleibt auch eher unauffällig, sofern sie nicht mit musikalisch fragwürdigen Mixturen wie irischer Folklore mit japanischem Gesang für Stirnrunzeln sorgt. Sprachausgabe gibt es bis aufs kurze Intro und ein paar englische Ausrufe während der Kämpfe leider keine, während die von massivem Abkürzungswahn geprägten deutschen Texten teils äußerst grenzwertig sind. Der selbst erstellte Protagonist bleibt trotz gewisser Entscheidungsgewalt aber auch textlich komplett stumm und teilt sich lediglich über unfreiwillig komische Hampelmanngesten mit.
Fazit
White Knight Chronicles Origins macht einiges anders als seine Konsolenbrüder, aber nichts wirklich besser. Es gibt viele, nicht nur der Hardware geschuldete Einschränkungen, die den Spielverlauf schnell eintönig werden lassen. Zugbau statt Städtebau oder Team- statt Ritterverwandlungen machen durchaus Sinn und Laune. Auch die individuelle Charakterentwicklung sowie das Produzieren und Verbessern der Ausrüstung mit erbeuteten Materialien wissen trotz Umstrukturierungen nach wie vor zu gefallen. Es gibt sogar einen Onlinemodus, auch wenn ihn kaum jemand zu nutzen scheint. Viel schlimmer ist aber das vorsintflutliche Level- und hoffnungslos monotone Questdesign. Auch die gerade mal acht Einsätze umspannende Story fristet die meiste Zeit nur ein belangloses Schattendasein, bei welcher der selbst gebastelte Held einmal mehr völlig blass und stumm bleibt. Ausgehungerte Jäger und Sammler kommen zwar durchaus auf ihre Kosten und freuen sich über Teameinsätze mit Freunden. Unterm Strich bekommt man aber weder eine angemessenen Alternative zu den Konsolenweißrittern, noch einen ernst zu nehmenden Konkurrenten für Monster Hunter, Phantasy Star Portable & Co.
Pro
Kontra
Wertung
PSP
Im Gegensatz zu den Konsolenbrüdern nicht nur technisch, sondern auch spielerisch und inhaltlich eine abgespeckte Beutehatz.
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