Test: Metal Gear Ac!d 2

14.06.2006, Autor: Jörg Luibl

Strategie für Sony PSP




Knapp ein Jahr nach dem Kartendebüt von Solid Snake wird wieder Runde für Runde gekämpft, geschlichen und gesammelt. Metal Gear Ac!d 2 will die gelungene Premiere des ersten Trading-Card-Games auf der PSP fortsetzen und geizt nicht mit Zusätzen: ein frischer Look, eine 3D-Brille, doppelt so viele Karten sowie neue taktische Möglichkeiten sollen das Abenteuer aufwerten. Bunter, üppiger, besser?


Video: Metal Gear Ac!d 2, Gameplay 1



Kartentaktik alter Schule

Ihr kennt Trading-Card-Games wie Magic: The Gathering oder Munshkin? Dann werdet ihr euch mit
ArrayArray

Metal Gear Ac!d 2

(MA2) sehr schnell wohl fühlen. Das Spielprinzip ist identisch zum Vorgänger, weshalb ich hier auf den ausführlichen Test (Wertung: 80%) von

Metal Gear Ac!d

(MA) verweise und es nur kurz zusammenfasse: In jeder Mission steht euch ein Deck aus 30 Karten zur Verfügung, das ihr selbst oder automatisch erstellen lasst. Per Zufall bekommt ihr eine Auswahl von sechs Karten auf die Hand, von denen ihr meist zwei pro Zug ausspielen könnt.

Ein Beispiel: Erst sechs Felder vorwärts gehen (Bewegungskarte nutzen), danach den Gegner mit dem Messer angreifen (Waffenkarte nutzen). Jetzt folgt eine der vielen gut animierten Actionszenen, die Snakes filigranen Angriff zeigt und den Schaden berechnet. Verwendet ihr besondere Wummen wie den Flammenwerfer, wird sogar ein kleiner Renderfilm abgespielt - sehr edel, sehr ansehnlich. Bevor die Runde vorbei ist, sind die möglichen Gegner am Zug, die vom Computer gesteuert werden und ebenfalls Karten ausspielen.

Sie laufen ihre Patrouillenrouten ab oder lösen Alarm aus, wenn sie euch entdecken. Dabei macht die künstliche Intelligenz in Sachen Klangwahrnehmung eine bessere Figur als in Sachen Squadtaktik: Meist folgen Feinde einem Geräusch schön nacheinander, ohne im Team zu arbeiten, so dass sie nacheinander leichte Beute sind. Ist der Zug der Gegner erledigt, bekommt ihr aus eurem Pool an 30 Karten wieder zufällig neue in die Hand und leitet die nächste Runde ein.

Stealth-Action im Rundenmodus

Snake lehnt sich an Wände, späht um die Ecken, setzt zum Schuss aus der Drehung an, kriecht unter Lastwagen, hangelt sich an Simsen entlang, umgeht Kameras, kriecht unter Infrarotstrahlen, zerstört Selbstschussanlagen und kann ein ganzes Arsenal an Fallen auslegen: Einfach die Bombenkarte auf ein Feld legen, die Wache mit einem Klopfzeichen anlocken und abwarten - Krawumms! Selbst für leise Bombenleger gibt es mittlerweile coole Karten wie "Destroy Equip Trap", die nur die Ausrüstung des Opfers zerstören, oder spezielle Karten, die nur die Aktionspunkte rauben - sprich: Trotz dicker Kalaschnikow kann der Feind nicht feuern!

Gerade diese subtilen Manöver sorgen immer wieder für fiese Schadenfreude und taktische Unterhaltung. Außerdem bekommt man deutliche Boni, wenn man aus der Deckung heraus schießt oder bei Feindkontakt eine direkte Schusserwiderungskarte besitzt: Habt ihr z.B. "Front Evade" ausgerüstet und werdet von vorne mit Projektilen eingedeckt, weicht Snake in einer eleganten Animation einfach aus - ist unrealistisch, aber sieht verdammt gut aus. Man kann natürlich auch à la Rambo jede Waffenkarte zum Frontalangriff nutzen und sogar Fässer mit mächtigem Bereichsschaden detonieren lassen, aber dann sind erstens schnell alle Wachen da und zweitens sinkt die Wertung in den Keller.

Auf die harte Tour?

Das Leveldesign der zwölf Schauplätze ist zwar sehr oft so linear konstruiert, dass ihr einen bestimmten Punkt erreichen müsst, um eine Mission abzuschließen, aber es wurde gut auf die Situationen zugeschnitten. Neben einfachen Survival-Aufgaben gegen eine Übermacht gibt es auch interessante Recherche- und Verteidgungs-Missionen - das ist mehr Abwechslung als im Vorgänger. Manchmal gibt es auf dem Weg zum Ziel einige Freiheiten: Wenn ihr euch gegen eine Spezialeinheit wehren müsst, die ein Gelände stürmt, gibt es mehrere Optionen. Man kann sich z.B. in einem Raum verstecken, dort wertvolle Karten finden und davor Fallen auslegen - dieses defensive Auskundschaften dauert natürlich länger. Oder man geht in die Offensive, nutzt starke Granaten und die Ölfässer in der Umgebung, um explosiv mit den Feinden aufzuräumen. Die interaktive Umgebung sorgt dafür, dass Soldaten sogar auf Öllachen ausrutschen und sich schwarz einfärben.


  Zum Fazit Seite 2