Im Test:
Surreal
Irgendwie ist die Welt nicht das, was sie gestern war: Mein Körper ist ein pastellfarbener Kegel, auf meinem Kopf sitzt eine Röhre, die einem Hammerhai stehen würde und als Hut trage ich diese riesige Giraffe... Aber anstatt den Versuch zu starten, dem Albtraum zu entfliehen, stelle ich mich hinter eine riesige Kugel, an der alles hängen bleibt über das ich hinweg rolle. Die Alarmanlagen von Familienkutschen kreischen auf, Elefanten tröten im Kanon, Fußgänger schreien sich die Kehle aus dem Leib. Während die Murmel immer größer wird, kommentiert mein Vater und König mit grammatikalisch unkorrektem Gebrabbel das Geschehen und will, dass ich den Ball auf einen Durchmesser von 500 Metern aufblase.
Albtraum? Jetlag? Drogen?
Katamari!
Die vielleicht bekloppteste Spielidee aller Zeiten ist zurück und will im dritten Anlauf Handheld-Besitzer in ihren Sog reißen. Ihr wisst nicht, wovon ich rede? Wen habe ich da Wissenslücke
Mit diesen Videos erhaltet ihr einen Eindruck vom Spiel:
Trailer #2krächzen hören? Das Prinzip in aller Kürze: Ihr müsst die Katamari genannte Kugel auf eine bestimmte Größe bringen, indem ihr alles aufrollt, was an ihr hängen bleibt. Das war’s. Keine Story, keine Minispiele, keine Zwischensequenzen. Braucht ihr aber alles nicht, denn das von Keita Takahasi erdachte Konzept macht euch zu hoffnungslosen Junkies, sobald ihr die Murmel einmal von Bleistifthöhe auf Godzillagröße gerollt habt. Das Blippen und Bloppen beim Auflesen von Shurikans, Kleinwagen oder Hochhäusern ist so befriedigend, dass ich süchtig danach bin. Richtig klasse sind die aberwitzigen Schrei-, Grunz- und sonstigen Laute aufgelesener Tiere und Menschen und natürlich die Bilder: Playmobil-Optik treibt Grafik-Fetischisten Tränen in die Augen und stellt Freunde moderner Kunst zufrieden. Dabei ist es nicht der Stil, der fesselt, sondern die konsequente Umsetzung kindlicher Naivität –
gepaart mit einem treffsicheren Blick für erfrischende Blödeleien.Verschiedene Jahreszeiten sorgen zwar für Abwechslung, zerstören aber den Eindruck einheitlicher Level.
Eingebremst
OK, Notbremse! Ja, Katamari Damacy und We Love Katamari auf PS2 sind zurecht Klassiker, die mit spritzigen Ideen und ihrem abgefahrenen Design viele Spielerherzen erobert haben. Aber die PSP-Umsetzung ist eine langweilige Schnarchnummer. Dabei hat sich meine größte Befürchtung zum Glück nicht bewahrheitet, denn das eigentlich für zwei Analogsticks optimiert Steuern funktioniert mit leichten Einschränkungen auch über Digikreuz und Buttons prächtig. Kenner der Konsolen-Auflagen werden aber spätestens dann die Nase gerümpft haben, als von nicht vorhandenen Zwischensequenzen die Rede war. Richtig: Wo wir in We Love Katamari einen die Klischeekiste veralbernden Blick in die ach-so-tragische Kindheit des King of all Cosmos erhaschen durften, fallen dieser oder ähnlich abgedrehte Comics diesmal leider weg. Ich habe die blödsinnigen Videos aber geliebt!
Damit aber nicht genug. Setzt euch lieber hin, haltet ein Taschentuch bereit – ihr müsst jetzt stark sein. Nicht nur die Zwischensequenzen, auch die sprachlichen Ergüsse des Königs kommen zu kurz: Das Familienoberhaupt redet zwar immer noch einen riesigen Berg Quatsch zusammen; selbiger ist aber ebenso viel kleiner wie der Handheld im Vergleich zur PS2. Auch die sprachlichen Variationen haben nachgelassen, so dass ihr z.B. kaum noch Esperanto vorgesetzt bekommt. Ihr atmet noch? Wartet ab…
Ernüchtert
Erinnert ihr euch an die Unterwasserlevel in We Love Katamari? Oder an das nächtliche Aufrollen von Glühwürmchen zu entspannter Musik? Oder das Ersetzen
Aberwitzige Comics, abwechslungsreiche Level und ungebremster Irrsinn: Warum ihr mit We Love Katamari besser rollt, steht im 4Players-Test. |
Diese Gegend kenne ich wie meine Westentasche - zu oft musste ich den Abschnitt wiederholen. |
Abgesehen davon hatten die Entwickler im Vorgänger deutlich mehr Einfallsreichtum an den Tag gelegt: Statt dass ihr wie auf PSP den Katamari immer und immer und immer und immer wieder von klein an bis auf Wolkenkratzerhöhe rollt, waren die Abschnitte kürzer, führten euch an unterschiedliche Ecken der Stadt und hörten meist lange auf, bevor der Ball groß wie ein Hochhaus war. Auf dem Handheld habt ihr jedoch so schnell alles (wenige) gesehen, dass die Lust am Kugeln schneller aufhört als ihr vor dem Abspann sitzt. Und den erlebt ihr immerhin schon nach etwa vier Stunden. Erlaubt mir eine zynische Bemerkung: Hat denn Electronic Arts den Titel nach Europa gebracht, weil der Publisher sein Faible für extrem gekürzte Handheld-Fassungen ausleben wollte?
In We Love Katamari war ich verliebt.
Me & My Katamari? Eine kurze und ernüchternde Beziehung.
Fazit
Die bunten Farben sind verblasst, mein Körper hat seine Normalform zurück – ich bin entzaubert. Es ist unverständlich, wieso Namco ausgerechnet eine seiner Aufsehen erregendsten Serien so lieblos auf UMD klatscht. Dabei standen die Zeichen eigentlich gut: Die Steuerung geht flüssig von der Hand, die Kulisse ist genau so abgedreht wie auf PS2 und das stete Größerwerden ist ein Arbeitszeitkiller. Aber nur in den ersten Minuten, denn so sehr ich einfache aber motivierende Ideen liebe, so wichtig ist es gerade bei diesen, den Spieltrieb unaufhörlich mit frischen Ideen auf Temperatur zu halten. Me & My Katamari lässt den heißen Hitkandidaten aber gnadenlos abkühlen. Wenn ich ständig den immer gleichen Level wiederhole, höre ich nicht einmal die Flamme knistern. Für kurze Zeit – eine verdammt kurze Zeit – ist die PSP-Umsetzung klasse. Danach langweilt sie selbst Fans.
Pro
Kontra
Wertung
PSP
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