Test: Crush (Logik & Kreativität)

von Benjamin Schmädig



Crush
Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
01.06.2007
Spielinfo Bilder Videos
Klar strukturierte Kulissen statt Bilderfluten im HD-Heimkino. Zweidimensionales Treppensteigen statt dreidimensionaler Physik-Schnörkel. Vertrackte Puzzles bringen den Kopf zum Rauchen, wo das Hirn sonst abschaltet. Crushen verbindet alt und neu, 2D und 3D - aber was genau macht die fünfdimensionalen Welten eigentlich interessant? Wir führen euch zum zehnjährigen Jubiläum von Segas erstem Crush auf eine Reise in die Vergangenheit.

Das Max Payne des Knobelns

Ist es wirklich schon so lange her? Man schrieb das Jahr 2007. Xbox 360 und PlayStation 3 spurteten mit Vollgas ins Rennen um technische Gipfelerstürmungen. Der Wii versuchte abseits vom Pomp mit Ideen zu punkten. Die gerade erst neu gestarteten Konsolen rangen um Käufer und Prestige: Wer kann besser zeichnen, schöner erzählen, lauter tönen? Doch dann kam alles anders. Es war wie damals mit Max Payne: Auf einmal fand Action nur noch in Zeitlupe statt. Echtzeit war out - Bullet Time in. Ein Phänomen, das ebenso schnell zum Alltag gehörte wie
Die erste der vier Welten sprach vor allem erwachsene Knobler an. Besonders der jazzige Soundtrack hob sich vom Puzzle-Allerlei ab.
Matrix zum Kultobjekt wurde. Ohne Kugelhagel in Zeitlupe ging nichts mehr - und genau so wiederholten es die Entwickler bei Zoë Mode, indem sie wie aus dem Nichts einen neuen Klassiker ans Tageslicht beförderten. Crush hieß das Max Payne der Puzzle-Spiele und kurz darauf kamen weder Rätsel-Abschnitte noch Adventures ohne fünfte Dimension aus.

Dabei ist die Idee so einfach und nahe liegend, dass man sich hätte wundern müssen, warum kein anderer Kreativkopf zuvor auf diesen Trichter kam: Anstatt 2D und 3D strikt zu trennen, hat man die beiden Sichtweisen so miteinander verbunden, dass keine ohne die andere existieren darf. Genauer gesagt schaltet man ständig zwischen der "realen" dreidimensionalen Darstellung und einem zweidimensionalem "Querschnitt" um. Der Kniff dabei: Auf einer realen Wand ist ein Strich nur Zierde; sobald man das Bild aber auf 2D presst (crusht), ist derselbe Strich eine Plattform, auf der man stehen kann. Genau wie in den Jump&Runs von vor 30 Jahren - auch wenn sich Letztere meist präziser steuern ließen.

Qualmende Hirne

In Crush und seinen Fortsetzungen kamen den Farben der dreidimensionalen Kulisse dabei unterschiedliche Bedeutungen zu: Ein solider dunkler Stein ist im gepressten Zustand z.B. nur unbedeutender Hintergrund, während ein gepresster heller Block entweder Hindernis oder Plattform sein kann. Was hat das damals Nerven gekostet, als man das erste Mal in fünf Dimensionen denken musste! Sich einen Weg durch die 3D-Umgebung zu bahnen, war schon schwer genug - aber zum ersten Mal musste man den
Nostalgische Videos: Nur mit den Trailern konnten sich Neulinge damals ein Bild von Crush machen.

Spielszenen
So stellten die Entwickler ihr Spiel vor
Erster Trailer
Zweiter Trailer
Dritter Trailer
Vierter Trailer

Level auch von links, rechts, vorne, hinten und oben crushen. Es war ebenso brillant wie einzigartig, wenn man die verschiedenen Möglichkeiten in jeder Perspektive nutzen konnte, um sich einen Weg zum Ausgang zu bahnen. Bewegliche Wände, Plattformen, Kugeln sowie gelegentliche Kakerlaken ließen die grauen Zellen schließlich durchbrennen - auf wunderbare Art und Weise. Denn anstatt die einfachen Rätsel zu lösen, hat man damals angefangen, durch den virtuellen Raum zu zoomen. Selbst nach den wenigen 40, dafür meist frei anwählbaren, Levels im ersten Crush hatten die ungewöhnlichen Reisen durch den Raum noch etwas Magisches. Deshalb hat der Erstling auch heute einen besonderen Platz im Herzen älterer Semester. Weil das Prinzip in den folgenden Jahren fast unverändert blieb, erreichten die beiden Fortsetzungen sowie sämtliche Nachahmer nie die Faszination des ersten Crush.

Zuerst zu wenig
 
Immerhin wagten die Entwickler im zweiten Teil deutlich mehr. Vor allem aber trauten sie den Spielern mehr zu - und das war auch notwendig. Es ging weniger darum, eine bestimmte Anzahl Kugeln aufzulesen, bevor sich der Ausgang öffnete. Man merkte dem Nachfolger an, dass Zoë Mode die Mechanik inzwischen verinnerlicht hatte und der wachsenden Ideenlosigkeit in den höheren Levels von Crush extrem vertrackte Lösungswege entgegen setzte. In geduckter Haltung crushen, damit man unter einen Block, gelangt, dann entcrushen, die Kamera drehen, den Block erklettern und wieder crushen, um eine bewegliche Plattform zu erreichen, die in 3D zu weit im Hintergrund schwebt - solche Situationen gab es im Original noch zu selten. Außerdem drehte sich die Kamera nicht mehr selbstständig, wenn ein Block zwischen dem Spieler und der Linse stand und es wurden mehr Extras versteckt. Das erste Crush bot nur zwei pro Level; einen Pokal, um mit einem Rennen gegen die Zeit in den gemeisterten Abschnitt zurückzukehren und ein Puzzlestück, das eine Konzeptzeichnung freischaltet. Das war auf Dauer zu wenig. 
Könntet ihr die Kamera nach oben drehen und dann crushen, wären die Kugeln auf einer Ebene mit Danny. Könnt ihr aber nicht...
Die separaten Levels aus Crush 2, in denen man mit einem Kumpel über WiFi rätseln musste, riefen z.B. ganze Fan-Gemeinden auf den Plan. Oder die fast unlösbar scheinenden Bonus-Stufen für Experten-Hirnverdreher. Auch der optionale Modus des dritten Teils, in dem man nur eine begrenzte Anzahl an Crushes nutzen darf. Wäre das alles zum Start schon drin gewesen, hätte Crush im Jahr 2007 ähnlich einschlagen können wie das außergewöhnliche LocoRoco im Jahr zuvor.

Komische Comics

Dafür hatte Zoë Mode von Beginn an die witzige Geschichte über den schlafwandelnden Danny erzählt, den ein verrückter Professor an seine Wundermaschine, C.R.U.S.H. genannt, anschließt, um die Wurzel von Dannys seiner psychischer Störung zu erkunden. Die Autoren haben es immer verstanden, eine Handlung abseits von Fantasy, Märchen & Co. zu spinnen. Die deutschen Stimmen der Akteure klingen zwar traditionell müde und unmotiviert, aber das störte zu Recht niemanden. Dafür gab es zahlreiche Zwischensequenzen im Comic-Stil - die Crush-Serie fühlt sich äußerlich nach mehr als Puzzeln an. Deshalb hat Sega in den Fortsetzungen auch gut daran getan, den Anteil der jazzigen elektronischen Musik nach oben zu schrauben und auf die belangloseren Stücke in den letzten drei Vierteln des Spiels zu verzichten. Auch dass die bunte Farbgebung einer erwachsenen Kulisse weichen musste, kam bei vielen Fans an. Denn Crush war noch nie ein gewöhnliches Puzzle-Spiel. Crushen war und ist die faszinierendste Art und Weise, sich durch den Raum zu bewegen. Weshalb es selbst 2017 noch in keinem großen Knobel-Spiel fehlen darf und hoffentlich niemals wird!

       

Kommentare

Egon Olsen schrieb am
Witzig geschrieben auch wenn du es manchmal etwas übertrieben hast. :)
Und das Spiel hab ich natürlich schon bestellt. Sowas will ich auf der PSP sehen und nicht den xten lieblosen Port. :!:
schrieb am