WipEout Pulse13.12.2007, Benjamin Schmädig
WipEout Pulse

Im Test:

Die Ernüchterung: Das auf vielen Strecken vorherrschende Blau-Grau erinnert ebenso an den letzten Teil wie die Flugphysik der pfeilschnell gleitenden Luftkissenboliden. Ist die Formel 1 der Zukunft nach ihrer Wiederauferstehung vor zwei Jahren schon wieder am Ende ihrer Kräfte? Hat WipEout seinen Zenit etwa überschritten, nachdem es das Genre "SciFi-Rennspiel" einst populär gemacht hat? Dabei stecken in Pulse doch die besten Zutaten aus den vergangenen zwölf Jahren...

Sentimentale Zukunft

WipEout 2097 war für mich der Grund, weshalb es Videospiele gab: Als die blitzschnellen Boliden zu den Beats der Chemical Brothers mit einem halben Meter Abstand zwischen Fahrbahn und Unterboden über die Rennstrecken der Zukunft donnerten, schoss mein Puls in Sphären, die sonst nur harte Drogen erreichen (nicht, dass ich diesen Vergleich je verifiziert hätte!). Es war nicht nur ein Rennspiel, das damals über den Bildschirm flimmerte - es ging um die perfekte Beherrschung der futuristischen Geschosse, um das Durchfliegen enger

Unverkennbar WipEout - dank Magnetstreifen trotzdem neu.
Schikanen, ohne auch nur einen Hauch der absurden Geschwindigkeit zu opfern. Luftbremsen am Heck der Schiffe drückten die Gleiter auf einer fast waagerechten Linie nach links oder rechts, während farbenfroh schimmernde Projektile den Flug der Rivalen aufhielten - oder den eigenen jäh stoppten.

Dabei ging es gar nicht ums brachiale Drumherum, denn wer Spitzenzeiten packen will, braucht vor allem eins: Konzentration und blitzschnelle Reaktionen. Ich fand es nie wieder derart befriedigend, nach zahlreichen Übungsläufen endlich fehlerfrei durch die vorbei rauschenden industriellen Kulissen des 21. Jahrhunderts zu hetzen. Selbst die folgenden WipEout-Inkarnationen konnten dieses Gefühl nie vollständig zurückholen. Und wie gesagt: Den Anfang von WipEout Pulse (ab 9,90€ bei kaufen) machte das ernüchternde Gefühl, das alles schon mal gesehen zu haben - nicht zuletzt deshalb, weil die Ex-Psygnosis-Mannschaft (jetzt Sonys Liverpool-Studio) viele Elemente vergangener Episoden aufgreift und mit anderen Vorzeichen neu definiert.

Die alten Neuen

Alt-Neueinsteiger Nummer eins: Magnetstreifen, bekannt aus dem einsamen PS2-Auftritt Fusion. Warum einsam? Weil die Fusion-Schiffe im konstant gleichen Abstand über den Kurs preschten, anstatt WipEout-typisch nahezu frei im Raum zu schweben. Das einzigartige Fluggefühl fehlte - was die buchstäblich verquere Streckenführung nicht wettmachen konnte und weshalb die Serie zu PS2-Zeiten auf Eis gelegt wurde. Die zu erwartende Befürchtung: Mit den Magnetstreifen (kurze Abschnitte, auf denen die Gleiter an der Oberfläche gehalten werden) kippt Pulse in die Mittelmäßigkeit eines Fusion. Doch meine Erleichterung war groß, als ich tatsächlich nur wenige solcher Abschnitte vorfand. Die Entwickler setzten das Konzept von Loopings und Über-Kopf-Fahren

Erstmals sind die Kontrahenten nicht nur Statisten, sondern zweikampfstarke Gegner.
diesmal so um, dass die Formel WipEout unangetastet bleibt. Cool ist die horizontale Steilkurve in De Konstruct, in deren Anschluss der Gegenverkehr kopfüber an der Decke vorbei rauscht, um nur ein Beispiel zu nennen. Besonders eindrucksvoll auch das Rennen in Metropia: Nach einem kurzen Rechtsknick fällt die Strecke über den Wolkenkratzern eines Großstadt-Molochs plötzlich senkrecht in das Häusermeer ab.

Abgesehen von solchen Momenten bleibt das Spiel dem Konzept des freien Gleitens aber treu und erfindet sich nicht zwanghaft neu - so sieht eine gelungene Verbesserung aus! In einigen Situationen spielt es sogar mit der Neuerung, wenn in De Konstruct z.B. die linke Seite einer Steigung sicher über einen Magnetstreifen führt, während Piloten auf der rechten Seite abheben, um eine Abkürzung zu erreichen. Man braucht Erfahrung, um die alternative Route zu fliegen; wer es schafft, verkürzt allerdings seine Rundenzeit. Es gibt nur eine Hand voll solcher Abkürzungen und man braucht sie nicht, um den Sieg zu holen. Für Könner, die ihre Zeiten perfektionieren wollen, bedeuten sie allerdings die entscheidenden Zehntel.

                        

Mehr Altes, noch mehr Neues!

Alt-Neueinsteiger Nummer zwei: Der in Wip3out, dem letzten Vertreter auf der Ur-PlayStation, eingeführte Eliminator-Modus. Wer hier als Erster die Ziellinie überfährt - erhält keinen Blumentopf. Schnelle Rundenzeiten zählen schon gar nicht. Den Pott gewinnt nur, wer zuerst eine vorgegebene Anzahl gegnerischer Schiffe vernichtet. So weit, so bekannt. Doch wo man im dritten Teil endgültig das Zeitliche segnen konnte, bekommt diesmal jeder Pilot eine zweite Chance. Und

Platzierung und Rundenzeiten sind in Eliminator egal - es kommt nur auf die Anzahl der Abschüsse an.
eine dritte, eine vierte usw. - bis der Erste die Vorgabe erreicht hat. Im Gegenzug lässt sich verlorene Schildenergie nicht wiederherstellen, denn wo das Absorbieren einer aufgelesenen Waffe sonst die Energie speist, wird in diesem Modus ein Schutzschild aufgebaut. So entstehen herrlich befriedigende Momente, wenn der weibliche Schiffscomputer vor einer anfliegenden Rakete warnt, man aber im letzten Moment ein Extra sammelt, absorbiert und unbehelligt weiter rast, während drei, vier Gegner in der Bande zerbröseln! Und damit das Verschrotten nicht zur Geduldsprobe wird (so häufig in gewöhnlichen Rennen ein Treffer gelingt, so selten zerlegt es die Kontrahenten endgültig), richten die Waffen deutlich mehr Schaden an. Zudem gibt es nur in dieser Rennvariante zwei zusätzliche Waffen: Das Shuriken zischt ein paar Sekunden lang im Zickzack über den Kurs, während die Repulsor-Schockwelle jedem Schiff in der Umgebung Schaden zufügt. Damit unterscheiden sich die Neuzugänge nicht allzu sehr von einer Missile, die ihr Ziel noch nicht erfasst hat und dem Erdbeben, das ebenfalls alles vor ihm liegende aus dem Weg räumt. Im martialischen Zweikampf sind die beiden dennoch eine willkommene Abwechslung.

Alt-Neueinsteiger Nummer drei: Etliche Möglichkeiten, die in mindestens einem der Vorgänger bereits vorgestellt wurden. Die meisten davon griff bereits Pure wieder auf oder führte sie erstmalig ein - u.a. die Zone-Rennen, das Maschinengewehr, das Absorbieren der Waffen zum Aufladen der Schildenergie, die Drehung um die eigene Achse oder der "Schritt zur Seite" für besonders enge Kurven. Was Pulse daraus macht, muss der Blick aufs Detail klären. Nach fünf Stunden dämmerte mir allerdings, dass hier mehr drin steckt als "Pure 2". Im schlechtesten Fall wäre die Fortsetzung das Äquivalent zu einer randvollen "Best Of Queen"-Doppel-CD...

Kraftwerk steuern mit Aero Dynamik eins der besten Stücke zum großartigen Soundtrack bei.
Doch was ist wirklich neu? Wie will der zweite PSP-Auftritt einen Vorgänger überholen, der fast alles richtig machte? Immerhin sahnte dieser zu Recht Spitzenwertungen ein. Dafür sorgten die blitzschnell vorbei rasenden Kulissen, die vielen Rennvarianten und nicht zuletzt das großartige Fluggefühl.

Aero Dynamik

Und genau das wird eben nicht nur recycelt, wie es zunächst den Anschein hat, und ist damit Alt-Neueinsteiger Nummer vier. Denn die Boliden schweben nach einer Rampe nicht mehr scheinbar federleicht durch die Luft - die Erdanziehung holt sie mit einem ächzenden Krachen zurück auf die Strecke. Es entsteht erstmals der Eindruck, tatsächlich in einem schweren metallenen Vehikel zu sitzen, was vom mechanischen Quietschen beim Anziehen der Luftbremsen nur bestätigt wird. Der Turbo klingt hingegen nicht länger wie ein träge beschleunigendes Raumschiff. Stattdessen gibt es einen satten Rumms, wenn die Maschine plötzlich die gefühlt zehnfache Menge Treibstoff zündet, um einerseits schneller als in Pure, anderseits dafür nicht so lange zu beschleunigen. In Verbindung mit der allgemein größeren Beschleunigung sowie der schneller auf Eingaben reagierenden Lenkung wird das Spiel dadurch direkter, packender und nicht zuletzt leichter zugänglich. Schließlich lässt sich jetzt auch die Drehung um die eigene Achse, um nach der Landung mit einem Turbo davonzuziehen, leichter ausführen, so dass das Wettmachen wichtiger Sekundenbruchteile nicht den Experten vorbehalten bleibt. Auch wenn es der hypothetischen Bodenständigkeit der Serie nach wie vor ein Stück ihrer Glaubwürdigkeit entzieht, dass die Gleiter nach einem so 

Gelingt eine Drehung um die Längsachse, bevor der Flieger am Boden ankommt, entwischt er seinen Verfolgern mit einem Turboschub.
absurden Stunt boosten können: Ich will den unmittelbaren Kick, den die direkte Steuerung injiziert, nicht mehr missen. So muss sich WipEout heute fliegen; Pulse trifft den Nagel auf den Kopf! Wobei die Physik noch so ausgefeilt sein könnte, wenn man sie auf der Piste nicht ausreizen könnte...

Zwölf Kurse gibt es. Jeder wird in beide Richtungen beflogen. Und jeder bietet eine grandiose Herausforderung! Nicht, weil die Strecken ausgesprochen knifflig wären - aber weil sie schwer zu meistern sind und weil das Erlebnis beim Durchpreschen einer engen Doppelschikanen so adrenalinschwanger eingefangen wird. Natürlich geht es wie in Pulse letztlich nur darum, eine Sammlung weiter und enger Kurven zu verinnerlichen, doch es gibt etliche kurze Knicks, Erhebungen oder abfallende Fahrbahnstücke, durch die im Idealfall eine fast gerade Linie führt. Kennt man erst einmal den Pfad, rauscht man so mit Vollgas und nur minimalen Korrekturen durch die Kombinationen. Da ist er, dieser einzigartige Eindruck, ein mehrere hundert PS starkes Geschoss im Grenzbereich zu bewegen! Hohe Geschwindigkeiten boten stets auch ähnliche SciFi-Racer, allen voran F-Zero, Extreme-G oder das schnellste seiner Art, Ballistics - aber nur WipEout stellt die fahrerische Finesse und das belohnende Gefühl, dass sich diese auch auszahlt, so in den Vordergrund. Und genau das perfektioniert Pulse. Zumal dieser Fluss jetzt seltener unterbrochen wird, weil der neue ECS-Käfig die Boliden nicht von der Strecke fallen lässt. Nur an speziellen offenen Abschnitten können die Flieger über den Rand kippen. Im Normalfall hält sie aber die unsichtbare elektrische Wand davon ab, auf die meist durchgehende Begrenzungsmauer zu springen und von da ins Abseits zu rutschen. Empfehlenswert ist das Schlittern auf der Mauer jedoch nicht, denn kratzt das Schiff am ECS-Käfig, verliert es sowohl Geschwindigkeit als auch Energie. Das wirkt im versucht glaubwürdigen WipEout-Universum zwar aufgesetzt, unterstützt dafür das wichtige Kredo: Wer schnell sein will, muss auf der Piste bleiben - und das ist gut so. Fünfzehn Stunden nach dem Einschalten: Die direkte Steuerung und die fordernden Strecken erzeugen ein Fluggefühl, welches sogar das brillante 2097 übertrifft!       

Genialer Hörsturz

Weil es um den Rausch der Geschwindigkeit und das Meistern der Kurse geht, kann ich dem Spiel auch verzeihen, dass die Kontrahenten erneut nur mit Waffen bepackte Hindernisse sind und selbst im härtesten Schwierigkeitsgrad nicht auffallend genug entsprechend der Eigenschaften ihrer Schiffe fliegen. Immerhin ziehen sie diesmal ebenso schnell von der Startlinie weg wie der eigene Gleiter und machen sich im Rennen präsenter, weil zum ersten Mal viel Lack in zahlreichen Direktduellen ausgetauscht wird. Metall kracht auf Metall, da die Gegner nicht klein beigeben, während der eigene Flieger Kopf an Kopf mit einem Widersacher über die Gerade prescht. Läuft man auf eine Gruppe aus drei oder vier Schiffen auf, gibt es kein einfaches Vorbeifliegen mehr - ein knackiger Kampf steht bevor. Deshalb will die Wahl "Beschleunigungs- oder Waffenfeld?" gut überlegt sein: Ersteres gibt zwar einen kurzen Schub, mit Letzterem erhält man jedoch vielleicht die Chance, die gesamte Gruppe auszubremsen... Besonders das Quake, welches eine Erdbeben-Welle über den halben Kurs jagt, erledigt diesen Job ausgesprochen eindrucksvoll. Die wahlweise blind über die Piste zirkelnden oder nach kurzer Zielsuch-Phase garantiert einschlagenden Missiles sind ähnlich wichtig. Den nachfolgenden Verkehr ziehen besonders Minen schön brachial außer Gefecht, wobei man diese Situation im Idealfall als Opfer erlebt.

Explodiert in der Nähe eine Mine, verstummt die Umgebung - nur ein Tinnitus-Pfeifen bleibt.
Klingt absurd? Mag sein, aber wer das eigene Schiff ungeschickt in eine solche Rückendeckung lenkt, erlebt nicht nur den Knall der Explosion: Sämtliche Geräusche verstummen und der Gehörgang wird von einem fiependen Tinnnitus geplagt, bis die Hörfähigkeit langsam zurückkehrt - großartig! Den in Pure vorgestellten Disruptor legen die Entwickler übrigens ad acta. Gott sei Dank, denn so kommt das kurzzeitige Umkehren der Lenkachse dem rasanten Geschehen nicht mehr in die Quere.

Es ist die wahrscheinlich überflüssigste Bemerkung eines WipEout-Berichts, aber ja: Selbstverständlich wird die rasante Action erneut von den hervorragenden lizenzierten Klängen des elektronischen Soundtracks angetrieben. Dabei wirken die Stücke von Kraftwerk, Mason oder Noisia kraftvoller und musikalisch ausgefeilter als ihre direkten Vorgänger. Die Musik schwebt nicht mehr so gelassen nebenher wie die Flieger über die Strecke, sondern drückt die Boliden mit Breakbeats um den Kurs. Und wem das nicht reicht, der bindet ohnehin erstmals eigene Stücke ein: Bis zu 30 Titel dürfen sich im Wipeout-Verzeichnis der Speicherkarte befinden, und wer einmal zu Thomas Kromes Wood Carver-Remix durch die Zukunft gebrettert ist, will diese Möglichkeit nie mehr missen! Vielleicht passt aber auch Beethovens Fünfte ganz hervorragend zu dem Zukunftsraser. Oder wie wäre es mit den harten Riffs von Motörhead?

Loyal oder wechselhaft?

Überhaupt erlaubt Pulse mehr in Sachen Selbstfindung als jeder Vorgänger. Ebenso neu ist schließlich das Erstellen eigener Schiffslackierungen, was wegen der mit Analogstick und Richtungstasten begrenzten Möglichkeiten über die offizielle Webseite geschieht. Am besten greift man jedoch auf ein Bildbearbeitungsprogramm zurück und importiert das Ergebnis, denn die zeichnerischen Fähigkeiten des angebotenen Editors lassen das Auftragen von Linien ebenso missen wie das Erstellen geometrischer Figuren. Wie auch immer man dazu kommt:

Schön, dass man die vielen Blickfänge auf Schnappschüssen festhalten kann.
Anschließend präsentiert man sein Werk entweder exklusiv in den Off- und Online-Rennen oder macht es für alle verfügbar. Wobei man auch ohne kreatives Zutun oder schlichtes Herunterladen vom größeren Individualismus profitiert. Denn jedes beendete Rennen spült Loyalitätspunkte auf das Konto des gewählten Teams und diese schalten unterschiedliche Schiffs-Modelle samt Lackierungen frei.

Darunter sind z.B. ausgesprochen schicke, unterkühlt kantige Konzeptstudien der acht Flieger, die allesamt detaillierter als in Pure designt wurden. Das kommt besonders dann zum Tragen, wenn das eigene Schiff unter dem Heck eines Kontrahenten klebt und dessen Anblick von dem großartigen Ausblick in die Umgebung ablenkt. Und dort verwöhnen immerhin nicht nur die erwähnten  Hochhausschluchten eines Metropia, sondern auch die idyllischen Berge der Kaimaninseln, das Neon-Flutlicht in einer Art Neu-Tokio, die riesige Sportarena in Las Vegas oder das verregnete Fort Gale die Augen. Hervorragende Voraussetzungen für einen Schnappschuss, denn Pulse erlaubt über das Pausemenü oder nach abgeschlossenen Rennen das Knipsen von Fotos - Wiederholungen gibt es leider noch immer nicht. Ein Bonus erwartet zudem 2097-Kenner beim ersten Parcours, den die Entwickler in Anlehnung an Talon's Reach aus WipEout 2097 auf den Namen Talon's Junction getauft haben.           

Kursgenau

Ein ganz anderes Bild geben die Kurse im Zone-Modus frei, jener Rennvariante, in der die Geschwindigkeit stetig zunimmt, ohne dass die Bremsen funktionieren würden. Hier kommt es lediglich darauf an, bis zu einem vorgegebenen Zeitpunkt durchzufliegen, bevor die Schildenergie nach dem unvermeidbaren Kontakt mit der Bande den Kürzeren zieht - ein El Dorado für Schnellflieger! Für Pure hatte Sonys Liverpool-Studio dafür ein spezielles Schiff sowie besondere Strecken erstellt, deren gleißendes (und aus der

Die Zone-Variationen aller Strecken erstrahlen im minimalistischen zweifarbigen Design.
zeitlichen Not geborenes) Blau-Weiß unheimlich edel wirkte. Auf ein separates Zone-Schiff verzichtet Pulse im Gegensatz zum Vorgänger, stattdessen gehen die auch sonst wählbaren Vehikel an den Start. Spezielle Strecken gibt es zwar nicht mehr - nicht zuletzt findet man davon ohnehin mehr als zuletzt - aber das Äußere bleibt gleich: Sämtliche Kurse leuchten für diesen Modus sanft im brillanten zweifarbigen Minimalismus.

Die Austragungsorte der Antigravitationsrennen sind dabei anders als zuletzt über den Globus verstreut und werden mit einer kurzen gesprochenen Einführung vor Beginn jedes Laufes vorgestellt. Es gibt eine jeweils separate Beschreibung für die Rennen in normaler (White) und entgegen gesetzter Richtung (Black) - so kennt man erstmals nicht nur die Namen der Strecken, sondern erfährt Einzelheiten zu ihrer Historie. Pulse wirkt dadurch lebendiger als seine Vorgänger - und auch

Dies ist ein Test

umfangreicher. Schließlich drehen die Entwickler bei den Black-Veranstaltungen nicht einfach die Nase des Schiffs um 180 Grad und freuen sich diebisch über ihre preiswerte Vielfaltsvergrößerung. Stattdessen führen die meisten der umgekehrten Rennen über alternative Routen, so dass im besten Fall aus dem technisch anspruchsvollen Basilico White der Hochgeschwindigkeitskurs Basilico Black wird. Meine mäßig begeisterte Einstellung zu dieser Art der Wiederverwertung konnte zwar auch Pulse nicht ändern, die unterschiedlichen Herausforderungen nehme ich allerdings gerne an.

Gold für alle!

Zumal ich ungeliebte Strecken zum Teil überspringen könnte - der abwechslungsreichen Rennkampagne sei Dank. Im Gegensatz zu jedem bisherigen WipEout zwingt die Fortsetzung nämlich nicht zum sturen Abspulen aller Läufe und Turniere, sondern bietet stets die Wahl zwischen verschiedenen Rennen, zu denen - erstmals innerhalb der Kampagne - auch Zone, Eliminator, Zeitrennen oder die neuen Duelle ohne Waffeneinsatz gegen nur einen Kontrahenten gehören. Dabei dürfen sich Piloten vor jeder Veranstaltung entscheiden, ob sie es mit leichten, mittleren oder schweren Gegnern aufnehmen wollen, wobei die Anforderungen innerhalb einer Serie mitunter schwanken. Der Nachteil: Wer sich nur unter leichten Bedingungen auf die Bahn traut, erhält weniger Loyalitätspunkte und damit umgerechnet weniger neue Lackierungen pro Rennen. Der Vorteil: Dass man eine Goldmedaille unter gemäßigten Bedingungen eingeflogen hat, wird zwar angezeigt, spielerisch haben Einsteiger aber kein Nachsehen, weil jedes Edelmetall fürs Weiterkommen zählt.

Nicht nur in der Rennkampagne spült jeder Wettlauf Loyalitätspunkte auf das Konto des gewählten Teams. Für gerade mal sieben Zähler wie hier gibt es allerdings keine Bonus-Lackierung.
Erzielt man so in einer aus mehreren Herausforderungen bestehenden Serie zusammengerechnet die Bronzemedaille, öffnet sich bereits die nächste der 16 Serien. Dabei steigt der Grad der Herausforderung natürlich ebenso wie die angebotenen Geschwindigkeitsklassen stetig an. Außerdem schaltet man nur in der Kampagne mehr als die drei anfänglichen Strecken frei. Irgendwann wollte ich schließlich meine eigene Serie erstellen und die sollte über mehr als eine Hand voll Kurse führen...

Wer wissen will, ob er und seine Freunde eine Reihe halsbrecherischer Phantom-Rennen in der finnländischen Eiswüste Outpost 7 gewinnen können, darf nämlich in der Rennbox Übungsläufe in jeder Spielvariante absolvieren sowie anschließend seine eigene Herausforderung basteln, speichern und per WiFi oder über den Umweg PC-Download weitergeben. Erwähnte ich die Online-Ranglisten, in denen sämtliche Runden- und Rennzeiten aller Spielvarianten gespeichert werden, die - leider erst in Kürze - per Download erhältlichen Pisten und Gleiter sowie Wettläufe über WiFi oder das Internet? Wer Fangesänge in der Sportschau stumm schaltet, sollte die kommende Zeile überspringen: Endlich dürfen sich WipEout-Raser in Online-Rennen miteinander messen - fünf Ausrufezeichen!           

Die Faszination lebt!

Zugegeben, das hätte Sony bereits für Fusion, spätestens aber mit Pure anbieten sollen. Sprich: Es war schlicht und ergreifend höchste Zeit! Nichtsdestotrotz: Der Handheld-Racer packt den Schritt ins Internet, wo störungsfreie Wettläufe, eine Lobby sowie zwei Rennvarianten warten. Entweder misst man sich in einem einzelnen Wettkampf oder trägt ein Turnier auf beliebig vielen, frei wählbaren Pisten aus. 

Die extrem umfangreiche Statistik verrät alles über den Piloten! Besonders köstlich: Sie zeigt auch an, wie viel Zeit man im Statistik-Menü verbracht hat.
Eliminator fehlt leider, allerdings geraten auch die gewöhnlichen Läufe schnell zur Materialschlacht, weil menschliche Kontrahenten offenbar eher den martialischen Triumph suchen als die künstlichen Gegner. Schade nur, dass die Computerstimme hier nicht vor anfliegenden Waffen warnt, auf die man anschließend mit einem Schild reagieren könnte. So muss man sich auf einen Blick nach hinten verlassen, den man freilich selten in kniffligen Momenten wagt. Es ist kein Schritt, mit dem der Handheld-Modus zu seinen Pendants auf Konsole aufschließen könnte. Es ist allerdings ein wichtiges Puzzlestück, mit dem die Serie einen großen Schritt nach vorne macht.

Wo vor 20 Stunden alles danach roch, als wäre das letzte Wort in Sachen WipEout längst gesprochen worden, hat mich Pulse jedenfalls längst gepackt. 25 Stunden, 30 Stunden - die extrem umfangreiche Statistik (wie oft ist man zur Seite gedriftet, in welchem Modus hat man wie viel Zeit verbracht, wie viele Turbos gezündet, wie viel Schaden durch welche Waffen genommen, wie lange auf diese Statistik geschaut) musste irgendwann aufhören zu zählen, weil irgendwann ein neues Testmuster eintraf. Aber die Faszination ist ungebrochen!

Zen

Und die bekommt jetzt erst, vielleicht sogar eine Idee zu spät, den letzten großen Kick, wenn in den abschließenden vier Serien der Rennkampagne ausschließlich Wettläufe in der Phantom-Klasse ausgetragen werden. Venom führte behutsam, aber mit mehr Tempo als zuletzt die Vector-Klasse in den FX400-Zirkus ein. Flash erhöht die Rundenzahl auf vier und stellt selbst erfahrene Piloten zumindest auf noch unbekannten Strecken vor eine Herausforderung.

In der Phantom-Klasse verbringt man selbst auf langen Geraden nur noch wenige Sekunden.
Spätestens in der Rapier-Klasse müssen Gelegenheitspiloten schließlich den Schwierigkeitsgrad senken, denn schon hier donnern sie mit der in Pure nur in der höchsten Klasse erreichten Geschwindigkeit durch die Zukunft. Und Phantom?

Phantom ist nicht einfach nur schneller. Es ist Zen-Kunst für Drahtseilakrobaten. Es ist wie das scheinbare Rückwärtsdrehen eines Formel 1-Reifens bei Höchstgeschwindigkeit: Man ist in Gedanken entweder voll konzentriert stets zwei Kurven weiter - oder hinkt dem hektischen Gesehen stets zwei Sekunden hinterher. Es stimmt, dass in der Rennbox sämtliche Geschwindigkeitsklassen von Beginn an wählbar sind. Allerdings stellt sich der entscheidende Adrenalinschub erst unter dem Druck der offiziellen Herausforderungen in der Kampagne ein. Als ich in der Phantom-Klasse endlich eine saubere Linie durch wenigstens eine Hand voll vertrackter Schikanen, kurzer Erhebungen und oft zur Seite abfallender Pisten gefunden hatte, wusste ich jedenfalls wieder, wie sich die Droge 2097 damals angefühlt hatte. Nicht zuletzt weil Pulse WipEout ähnlich perfektioniert wie es einst 2097 für die Serie in der PlayStation-Ära tat: Meine neue Droge heißt Pulse!         

Fazit

Die Ernüchterung war schnell verflogen: Pulse ist kein "Best Of WipEout" - es ist die Perfektionierung des SciFi-Racers! Auch wenn man das Meiste so oder so ähnlich bereits gesehen hat, verfliegt der Add-On-Vorwurf ebenso schnell wie man in der höchsten Rennklasse durch die Zukunft donnert. Das Fluggefühl ist mehr als das Recycling seines Vorläufers, denn die Gleiter fühlen sich angenehm schwer an und reagieren direkter auf Lenkeingaben, was man auf den hervorragend anspruchsvollen Kursen sowie in zahlreichen Rennvarianten auch ausleben darf - egal ob im Online-Rennen, im Alleinflug für die weltweite Rangliste, im martialischen Eliminator-Kampf oder unter der brillanten Minimalkulisse der Zone-Läufe. Beim Boxenstopp entwerfen Piloten außerdem exklusive Lackierungen und bringen ihre private Musiksammlung ins Geschehen ein. Pulse gibt fast allen Sinnen Futter: Die Details der abwechslungsreichen Kulissen lassen manchen PS2-Titel alt aussehen, die Ohren genießen neben satt donnernden Turbos oder quietschenden Luftbremsen die Beats des treibenden Soundtracks, und die Finger haben alle Hände voll zu tun, blitzschnelle Manöver umzusetzen. WipEout hat seinen Zenit nicht überschritten, es hat ihn gerade erst erreicht!

Pro

lange, motivierende Kampagne
unsichtbare Wände am Streckenrand sorgen für schnellere Rennaction...
deutlich schneller als Pure
alle Rennklassen vom Start verfügbar
Gleiter fühlen sich glaubwürdig schwer an
packende Duelle mit Gegnern
drei Schwierigkeitsgrade
brachialer Eliminator-Modus mit speziellen Waffen
Online-Rennen
treibender Soundtrack
hervorragende Streckenführungen
plastische Umgebungen
Abkürzungen bringen Könnern kleine Vorteile
donnernder Turbo, Tinnitus nach Bombentreffer usw.
Online-Ranglisten
Erstellen und Weitergeben eigener Turniere
zusätzliche Strecken/Schiffe per Download
hervorragende Waffenauswahl, kein Disruptor mehr
Zone-Modus auf sämtlichen Strecken
Einbindung eigener Musikstücke
Barrel Roll einfach als in Pure
alternative Streckenführung für alle Kursen

Kontra

Gegner fliegen nicht auffallend genug entsprechend ihrer Team-Charakteristika
... zerstören aber die WipEout-Illusion
nur normale Wettläufe im Onlinerennen
unterschiedlich schwierige Rennen innerhalb eines Grids

Wertung

PSP

Pulse macht alles richtig: Die Physik, die Kulisse, der Umfang - das beste WipEout!

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