Test: EndWar (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



EndWar
Publisher: Ubisoft
Release:
06.11.2008
06.11.2008
15.09.2010
15.10.2009
01.07.2010
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Advance Wars, das sind anspruchsvolle taktische Geplänkel, die auf Nintendos Kleinstem groß rausgekommen sind. Das ist digitalisiertes Schach, bei dem jede Figur eine große Stärke und eine ebenso große Schwäche hat. Das ist aber für viele MS-DOS-, TurboGrafx- und PC-Engine-Veteranen auch ein ziemlich alter Hut. Die haben sich nämlich vor 20 Jahren schon ganz ähnliche Gefechte geliefert. Nectaris hieß ihre Leidenschaft damals und fand anders als das viereckige Advance Wars auf Sechsecken statt. Und genau deshalb werden bei EndWar Erinnerungen wach...

Das BlueByte-Erbe

Dass ihr in den Handheld-Varianten des Tom Clancy-Kriegs auf Schlachtfeldern taktiert, die aus sechseckigen Feldern bestehen, liegt näher als es der historische Ausflug in die Steinzeit der Videospiele erahnen lässt. Weil Spracheingabe auf DS und PSP nämlich nicht möglich ist, hat sich Ubisoft kurzerhand 
Die Evolution des Hexfeld-Prinzips: Leider hat sich in der Entwicklung von Nectaris (1989)...
auf das hauseigene Studio Funatics besonnen, welches von ehemaligen BlueByte-Entwicklern gegründet wurde. Und BlueByte zeichnet immerhin für die großartige Battle Isle-Serie verantwortlich - eine Serie, deren erster Teil kaum mehr als eine ziemlich dreiste Kopie des Nectaris-Prinzips war. Lange Rede, kurzer Sinn: Wer schon damals gerne Einheiten über Hexfelder geschoben hat, wird dies auch mit EndWar tun. Denn im Kopieren stehen die "Funatiker" ihren geistigen Vätern in nichts nach!

Einen packenden Dritte-Weltkriegs-Krimi solltet ihr in der Digitalisierung des gleichnamigen Tom Clancy-Thrillers allerdings nicht erwarten; die Geschichte wird lediglich zwischen den Einsätzen in recht flapsig formulierten Dialogen erzählt - Emotionen oder gar Drama sind ihr fremd. Witzigerweise folgt ihr dabei stets einem anderen Plot, egal ob ihr als amerikanischer, britischer oder russischer Feldherr in den Kampf zieht.  Das sei doch normal und witzig schon gar nicht? Stimmt schon. Doch
... über Battle Isle (1991)...
nachdem ich festgestellt hatte, dass sich die drei Kampagnen lediglich im Schwierigkeitsgrad sowie in der Farbgebung der Einheiten unterscheiden, habe ich den Glauben an die Normalität verloren. Karten, Versorgungsstationen und Truppenposition bleiben trotz unterschiedlicher Geschehnisse nämlich meist dieselben. Eins macht EndWar damit schnell deutlich: Es will trotz großem Namen kein aufwändiger Ableger sein. Einfaches Truppenschieben reicht ihm.

Klemmen und Kreisen

Und das macht es richtig gut! Die Einheitentypen erinnern frappierend an ihre Vorbilder aus Battle Isle und Advance Wars , wobei sich EndWar auf das Nötigste beschränkt. So gibt es z.B. nur leichte und schwere Panzer - auf mittelschwere oder gar Megapanzer verzichtet es. Ähnlich übersichtlich sind auch die die restlichen
... bis hin zu EndWar (hier die PSP-Fassung) spielerisch kaum etwas getan.
Truppentypen unterteilt. Schon nach wenigen Gefechten habt ihr deshalb den vollen Überblick über eure Möglichkeiten, wobei ihr zusätzlich den Nachschub im Auge behalten und das überschaubare Arsenal sinnvoll setzen  müsst. Eines eurer wichtigsten taktischen Mittel - das Einkreisen feindlicher Einheiten - ist nämlich gleichzeitig eure größte Gefahr. Denn der Gegner beherrscht diesen Angriff von mehreren Seiten aus dem Effeff!

Warum das Einkreisen so wichtig ist? Weil die Angriffsstärke steigt, wenn mindestens ein verbündeter Trupp während des Angriffs neben dem Ziel - im Idealfall direkt dahinter - steht. Diese Überlegung sollte als zweitwichtigstes Prinzip eure Taktik beherrschen. An erster Stelle steht hingegen der sinnvolle Stellungskampf, da der zahlenmäßig überlegene Gegenspieler vorwiegend auf Angriff getrimmt wurde. Im Allgemeinen stellt er euch deshalb auch im einfachsten Schwierigkeitsgrad vor eine knackige Herausforderung - erlaubt sich aber immer wieder böse Schnitzer, u.a. das Attackieren mit einer schon fast zerstörten und ohnehin unterlegenen Einheit. Damit ist ihm wohl selbst egal, dass jeder Trupp, der ein feindliches Hexfeld säubert, doppelt so viele Erfahrungspunkte sammelt wie im Normalfall.

Lange solltet ihr euch jedoch nicht einigeln, wenn ihr eure Chance auf einen Sieg offen halten wollt. Schließlich wartet in Depots, Flug- und Seehäfen Verstärkung, die ihr erst nach der Eroberung des Gebäudes einsetzen dürft - woraus sich einige spannende Scharmützel um diese Fixpunkte ergeben. Zusätzlich haben mich sekundäre Ziele  immer wieder dazu verleitet, so früh wie möglich eine sichere Stellung zu verlassen, um dieses Gebäude in höchstens drei Zügen einzunehmen oder jene Einheit spätestens in Runde fünf auszuschalten - eine clevere Idee! Letztlich ähneln sich die Scharmützel wegen der überschaubaren Truppentypen und taktischen Möglichkeiten aber recht stark. Das schon im zweiten Battle Isle vorgestellte Verwalten von Treibstoff-Ressourcen gibt es hier z.B. nicht. Und auch das aus Advance Wars bekannte Einnehmen von Ortschaften, um 
Dass sich nicht einmal die Aufstellung der Truppen in der schwereren Kampagne ändert, ist ärgerlich.
Materialien für den Bau zusätzlicher Einheiten zu sammeln, fällt für EndWar-Kommandeure weg. Stattdessen gibt es in einigen Häfen oder Depots eine vorgegebene Anzahl "Baupunkte". Sind die verbraucht, ist der Nachschub erschöpft.

Kreative Grenzen

Das einfache Prinzip hat natürlich einen Vorteil: Das Taktieren geht genau so einfach von der Hand. Beim Beenden eines Zuges merkt das Spiel sogar an, falls noch nicht alle Einheiten gesetzt wurden. So übersieht man selbst in der Hitze des Gefechts nur selten einen versehentlich zurückgelassenen Panzer. Nur, dass auch Truppen in Transportvehikeln gezählt werden, erschwert die Übersicht. EndWar kupfert übrigens so gekonnt beim hauseigenen Vorbild ab, dass Bewegung und Aktion in zwei sich abwechselnden Zug-Phasen stattfinden. Advance Wars-Kenner müssen sich deshalb erst an den für sie ungewohnten Rhythmus gewöhnen. Dafür genießen sie hier eine zwar unspektakuläre, aber detaillierte Ansicht der Kriegsschauplätze in Europa, Nordamerika und im Nahen Osten. Dass man die Darstellung von Kampfszenen allerdings nur entweder komplett überspringen oder jeweils manuell abkürzen kann, ist unbequem. Ich möchte lieber in aller Kürze wissen, welcher Kampf wie ausgeht oder zumindest stets auf einem Blick sehen, um welche Einheit es wie bestellt ist.

Nach einigen gewonnenen Schlachten schaltet ihr übrigens zusätzliche Karten frei, auf denen ihr außerhalb der Kampagne kämpfen dürft. Und wem das nicht reicht, der bastelt sich im Handumdrehen eigene Einsätze, auf denen er sowohl alleine als auch im WiFi-Duell in den Krieg ziehen darf. Auch wenn man im Gegensatz zu Advance Wars die Karten von Grund auf neu gestaltet: Zum flotten Erstellen einer schnellen Partie ist der Editor kaum geeignet, da ihr nicht die Position einzelner Hexfelder bestimmt, sondern lediglich den generellen geografischen Zustand von zwölf Hexfelder großen Vierecken festlegt. Sprich: Was im Editor eine 8x8 Felder große Karte ist, erscheint im Spiel als 32x24 großes Schlachtfeld. Das kostet nicht nur Zeit zum Eingewöhnen, es lässt euch auch nur vorgefertigte, vier Einheiten starke Truppenverbände auf einem der editierbaren Felder platzieren - welche Einheit genau wo steht, könnt ihr so nicht bestimmen. Und gerade das hat mir den Editor leider gründlich versäuert.

       
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Kommentare

ArcticAge schrieb am
Also die PSP version is so abgespeckt das is ja wirklich mies! Warum kanns nich so sein wie bei den "großen" Konsolen?!
SeppoS007 schrieb am
Benjamin Schmädig hat geschrieben:Ein grafisches aktuelles Battle Isle - das spielerisch und inhaltlich nicht auf der Höhe der Zeit ist.
Nunja, irgendwie beinhaltet das Fazit nicht wirklich eine 6x-Prozentmeinung. Normalerweise bin ich es gewohnt, dass der Ton an dieser Stelle nen wenig härter ist ;) Ich hab schon sehr lange auf nen BI-Klon für die PSP gewartet und gehofft. Dass das Spielprinzip sich nicht weiterentwickelt hat, bzw. "nicht auf der Höhe der Zeit ist" finde ich jetzt nicht so störend. Solange es Spaß macht wie damals... :roll:
rc07 schrieb am
Für mich ist diese Bewertung ebenfalls absolut unverständlich.
@B-S Johne: Ich stimme dir vollkommen zu!
Ich habe dieses Spiel seit dem Wochenende jede freie Minute gezockt und finde es einfach nur genial (für mich sogar noch einen Tick besser als Advance Wars). Eigentlich hatte ich mit einer Wertung um 90% gerechnet. Als ich dann gestern diesen "Test" las, konnte ich es einfach nicht fassen.
Ich kann nur jedem Strategiefan raten, sich ein eigenes Bild zu machen und sich nicht von diesem miesen "Test", welcher alles andere als objektiv ist, abschrecken zu lassen!
Ratio schrieb am
4P|Benjamin hat geschrieben:
Dabei ist Field Commander nicht viel mehr als ein ziemlich dreister AW-Clon. ;) Und für meinen Geschmack vor allem auf Dauer motivierender als EW.
Ben
Field Commander gefällt mir auch sehr gut. Vor allem wegen der 3D-Grafik und der netten Kampagne.
Was mir bei EndWar besser gefällt ist vor allem die "Battle-Isle-Taktik". Ich finde sie herausfordernder und die KI kommt speziell bei Editormissionen etwas besser weg, als bei FC.
Natürlich ist da auch viel Geschmackssache dabei...als alter World in Conflict-Veteran sagt mir auch die Thematik etwas mehr zu;) .
Bisch@lfs schrieb am
Bei mir isses wie mit den Supermarktkassen.
Mit meiner WII schaute ich sabbernd auf die Rockbandumsetzungen (PS3, X360) und Arcadeklassiker (sensible soccer, speedball 2000) der Nachbarlager und mit meiner PSP geht's mir wieder genau anders herum.
Sogar Jagged Alliance gibt's für's DS (!)
Ich liebe Spiele wie advance wars / gameboy wars / battle isle und genau solche Spiele sind ideal für Handhelds. Für DS gibt's da ja eben schon super Spiele. Bie der PSP konnte mich nichts überzeugen.
Den Test habe ich angesichts der Endnote erst gar nicht gelesen, aber das Posting von B-S Johne macht mir ja direkt wieder Mut
schrieb am

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