Sonic Rivals 2 - Test, Geschicklichkeit, Sony PSP - 4Players.de

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Jump&Run
Entwickler: Sega
Publisher: Sega
Release:
25.06.2010
Spielinfo Bilder Videos
Vor einem Jahr widmete sich Sonic auf der PSP mal wieder ausschließlich dem, was er nachweislich am besten kann: Irre schnell rennen! Sonic Rivals war an sich ganz spaßig, krankte aber an nervender Gummiband-KI und unübersichtlichem Leveldesign. Ob ein Jahr Entwicklungszeit reicht, um den Nachfolger in der einen oder anderen Hinsicht zu verbessern?

Der blaue Flitzblitz

Die Antwort auf die Eingangsfrage lautet: Aber ja, die Zeit reicht locker. Offenbar war sogar noch genug übrig, um nicht nur Fehler auszumerzen, sondern auch ganz neue reinzupacken! Aber beginnen wir von vorne: Wenig überraschend ist Sonic Rivals 2 nach wie vor ein Jump-n-Run, mit sehr viel Run und ein wenig Jump. Es gibt mal wieder eine Story, die sich in Sachen Sinnlosigkeit locker mit der des Vorgängers messen kann, denn in der Quintessenz geht es darum, mit Sonic, Tails, Knuckles, Shadow oder einem anderen der acht Flitzer vom Startpunkt zum Ziel zu rennen. Kommt ihr dort als Erster an, geht's weiter, ansonsten muss der Abschnitt von vorne begonnen werden. Wen juckt es da, dass der achsoböse Dr. Eggman die putzigen Chaos entführt hat und der »Master Emerald« vermisst wird? Zumal die Geschichte wie in Sonic Rush Adventure in Standbildern der Figuren und von kindischer englischer Sprachausgabe begleitet (und wahlweise deutschen Untertiteln) weitererzählt wird.

Es wird mal wieder geflitzt: Sonic Rivals 2 folgt dem Vorgänger auf dem Fuße.
 
Und so sprintet ihr immer zu zweit aus einer Seitenperspektive durch die lauschigen Levels, durch Loopings und Korkenzieher, über Jump- und Beschleunigerpads, in Fässer rollend oder an Gleitern baumelnd durch die Lüfte schwebend - im Großen und Ganzen also aus früheren Sonic-Games vertrautes Design, nur jetzt mit umso stärkerer Betonung der Rennerei. Denn die paar Plattform-Einlagen kann man nicht nur getrost vergessen, sie stören auch den Flitzspaß. Tatsächlich ist dieser Part von Sonic Rivals 2 der beste: Die Übersichtsprobleme des Vorgängers wurden zum größten Teil ausgemerzt, die munter in alle Richtungen schwenkende Kamera zoomt teilweise so weit heraus, dass man den halben Level zu sehen bekommt - wirkt zwar gewöhnungsbedürftig, ist aber der Übersicht sehr dienlich! Und da ihr nach wie vor um euch schlagen, treten und mit Spezialwaffen von Feuerball bis zum dicken Eiswürfel um euch werfen könnt, um den Gegnerbeinen Einhalt zu gebieten, ist es sehr schön, dass es nicht mehr das fast unvermeidliche Aus bedeutet, wenn ihr mal vom Feind erwischt werdet: Die nicht-linear aufgebauten Levels sind intelligent genug designt, dass ihr fast immer auf die Füße fallt, wenn's mal abwärts geht. Außerdem habt ihr sehr oft die Qual der Wahl: Mal ist ein Streckenabschnitt kürzer, mal liegen auf einem mehr Ringe zum Aufsammeln herum - ein stetes Abwägen ist also ebenso nötig wie ein Auswendiglernen der Rennstrecke. Jeder eurer Sprinter hat unterschiedliche Spezialeigenschaften, die ihr nach genug aufgesammelten Ringen einsetzen dürft: Sonic gibt Extra-Gas, Tails kann kurz fliegen, Shadow sendet Bildstörungen aus.

Nahkampf-Rennen

Kommen wir zu den Neuerungen, und damit auch zu den Verschlimmbesserungen: Am Ende jedes Aktes wartet der obligatorische Bossfight, den ihr zusammen mit oder vielmehr gegen euren Konkurrenten angehen müsst. Ihr müsst euch somit nicht nur darauf konzentrieren, den Boss zu treffen, sondern auch dem Gegner auszuweichen und vor allem dafür zu sorgen, dass er nicht als Erster eine bestimmte Trefferzahl landet. Das war zwar im Großen und Ganzen auch beim Vorgänger so, trotzdem haben es die Entwickler geschafft, diese Abschnitte völlig spaßbefreit zu inszenieren - denn die Fights finden nicht mehr nur in runden Arenen, sondern auch in Rennlevels statt. Noch nervender sind allerdings die Klopp-Abschnitte, die sich ebenfalls in jedem Akt finden: In denen gebt ihr eurem Feind mit einfachen Kicks und Sonderwaffen auf die Mütze: Nach einem Treffer verliert er seine Ringe, nach dem zweiten die Runde - drei davon gewonnen bedeutet den Sieg.
Die Arenakämpfe sind langweilig, unübersichtlich und krampfig zu steuern - aber wenigstens auch ziemlich kurz.
Prinzipiell ein simpler Abklatsch  von Super Smash Bros. wirken diese Abschnitte nichtsdestotrotz in aller Eile zusammengeklöppelt - sie steuern sich schlecht, die Übersicht fehlt, das Gegnerverhalten wirkt willkürlich. Das gilt allerdings auch nach wie vor für die normalen Rennen: Die gefürchtete Gummiband-KI des Vorgängers findet sich hier in nahezu unveränderter Form wieder, auch wenn die Konkurrenten jetzt bevorzugt auf Tuchfühlung gehen - egal, wie viel Gas man gibt, wie viele Speedpads man nutzt und wie viele Specials man einsetzt, die Rennen werden grundsätzlich auf den letzten Metern entschieden.

Neben der Einzelspielererfahrung wartet auch der obligatorische Mehrspielermodus für zwei Rennigel: Beide dürfen nicht nur rennen, sondern sich auch ein Bombenwanderspiel oder eine Art »King of the Hill« liefern. Außerdem dürfen beide Karten tauschen, die sich im Laufe der Story so ansammeln. Logischerweise nicht via Gamesharing, diesen Spielern bleiben auch Standard-Rennen vorenthalten.

   

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