Lord of Arcana14.01.2011, Benjamin Schmädig
Lord of Arcana

Vorschau:

Das erfolgreichste PSP-Spiel? Richtig: Monster Hunter Freedom, von dem in Übersee schon die vierte Episode erschienen ist. Die Serie verkauft sich wie geschnitten Brot, obwohl das Spiel seit PS2-Zeiten nur behutsam weiterentwickelt wurde. Bekanntes Prinzip plus Verkaufsschlager - Square Enix kopiert die Erfolgsformel?

Der Stein der Macht

Was braucht man, um ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln? Bewährte Vorlage? Ist vorhanden. Ein brauchbares Entwicklerteam? Die Väter von Ace Combat und Deadly Premonition sind genau richtig. Auf dass sie der actionreichen Überlebenssimulation Monster Hunter den Anstrich eines Action-Rollenspiels geben, sonst aber möglichst wenig ändern. Gesagt, getan: Lord of Arcana (ab 26,58€ bei kaufen) ist in Japan längst erschienen.

Und anders als Capcom-Jäger erleben die Helden hier sogar eine Geschichte, die sich um mehr dreht als den Tod eines gigantischen Monsters. Denn irgendwo in der Welt Horodyn gibt es einen Stein, der die Quelle der Weltordnung ist. Allerdings kann nur jemand mit großer Macht diesen Stein an sich reißen. Man versucht also, durch das Töten von Monstern so stark zu werden, dass man die Macht Arcanas irgendwann beherrschen könne. Nein, so richtig schlau wird man aus dieser schwammigen Erzählung nicht. Die große Geschichte wird selbst nach einigen Spielstunden nur vage angerissen und die eigene Motivation sowie Herkunft einfach übergangen.

Kreative Leere

Wozu auch? Sammeltrieb und Levelaufstieg eines Action-Rollenspiels sind doch Anreiz genug, nicht wahr? Also erledigt man wie in Monster Hunter vor den immer gleichen Kulissen eine Quest nach der nächsten - entweder muss man bestimmte Gegenstände finden oder bestimmte Monster töten. Ähnlich wie im großen Vorbild dürfen sich bis zu vier Gleichgesinnte auf eine Quest begeben. Sowohl die Überreste besiegter Gegner als auch andere am Wegrand aufgelesene Rohstoffe dienen anschließend als Grundlage für eine bessere Ausrüstung. Anders als bei Capcom wird allerdings nicht nur die Ausrüstung immer besser; auch die Fähigkeiten der Spielfigur steigen im Level auf.

Leider gibt sich Lord of Arcana dem ersten Eindruck nach sehr bieder. Wie in Monster Hunter dient etwa das heimatliche Dorf als Shoppingmeile - was bei Capcom allerdings ein Zuhause mit eigener Hütte und Garten ist, gleicht hier einem winzigen Marktplatz. In Monster Hunter muss man Felsspalten oder hohe Gräser entdecken, um Steine abzubauen oder Wurzeln auszugraben - hier ragen farbige Lichtsäulen aus dem Boden. Spitzhacke oder Insektennetz benötigt man nicht, Angeln sowie den Anbau von Kräutern und Pilzen gibt es nicht. Bei Monster Hunter kämpft man in der Spielwelt und weidet tote Monster mit dem Messer aus - hier wird zum Kampf in spezielle Arenen umgeschaltet und Tote lassen schnöde Kristalle fallen. Ich bin nicht der größte Monster Hunter-Fan, weil das Spielprinzip bis zum Erbrechen recycelt wurde. Die kreative Leere in Lord of Arcana hat mich trotzdem ernüchtert.

Packende Fantasyaction?

Dabei ist es eine gute Idee, die Jagd zeitlich und spielerisch zu straffen, denn ein flottes Action-Rollenspiel vertreibt mit Leichtigkeit lange Minuten. Wo man Spieltiefe beim Simulieren und Entdecken einer realen Welt opfert, müsste allerdings die Action auftrumpfen. Stattdessen kombiniert man die immer gleichen zwei Angriffe in der immer gleichen Reihenfolge und ärgert sich über unheimlich träge Reaktionen des Jägers. So sieht man viele Attacken kommen - kann ihnen aber nicht ausweichen, weil manch eigener Angriff länger dauert als Ausholen und Zuschlagen des Gegners - sinnvolles Taktieren ist kaum möglich.

Wer mit mindestens einem menschlichen Partner in den Kampf zieht, profitiert immerhin von einem gut abgestimmten Team, denn während schon kleine Feinde abgelenkt werden können und von hinten verwundbar sind, kann man zu viert unabhängig voneinander mehrere Schwachstellen großer Monster anvisieren. Doch wieso mussten die Entwickler den Levelaufbau der Monster Hunter-Serie imitieren? Man rennt ja auch hier durch vielleicht 300x300 Meter breite Areale, bevor zum nächsten Areal geschaltet wird. An den gerade mal ansehnlichen Kulissen darf es nicht liegen - Monster Hunter konnte sich wenigstens mit prunkvollen Kulissen herausreden.  

Ausblick

Noch ist nicht aller Tage Abend. Nach einigen Stunden fängt der Kreislauf aus der Jagd auf teils riesige Monster sowie dem ewigen Verbessern von Ausrüstung und Fähigkeiten ja erst an. Und ja, diese Spirale kann auch hier sehr motivierend sein. Es fehlt allerdings der Reiz des Besonderen, wenn es keine packende Geschichte gibt und wenn man von einem Handwerker zum nächsten stapft, anstatt mit eigener Hand Waffen oder Fallen zu fertigen. Spektakuläre Kämpfe könnten die inhaltliche Tiefe kaschieren, nur sucht man sie zunächst vergebens. Die Steuerung reagiert träge, man springt zwischen kleinen Mini-Schauplätzen umher - packende Action sieht buchstäblich anders aus. Vielleicht öffnet sich das lange Abenteuer ja noch. Auf mehr als durchschnittliches Fantasy-Schnetzeln sollte man allerdings nicht hoffen.

Ersteindruck: befriedigend

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