Square Enix' Klassentreffen
Es ist die Schuld von Chaos und Cosmos! Weil die beiden Götter in einer Welt namens Dissisida nämlich im ewigen Clinch liegen, dürfen knapp zwei Dutzend Final Fantasy-Charaktere das 20-jährige Jubiläum ihrer Serie nicht angemessen feiern. Stattdessen entführt Chaos zwei Hand voll bekannter Bösewichter, um seinen Streit mit Cosmos endgültig zu beenden. Was bleibt der gefoppten Cosmos also anderes übrig, als sich die Gegenspieler der Übertäter zu schnappen, um den Kampf wieder ins Gleichgewicht zu bringen? Jeder der zehn Helden erlebt so seine eigene Geschichte im Kampf gegen Chaos, während er oder sie in zwölf Arenen gegen jeweils einen der Antagonisten antritt. Und natürlich darf sich jede Figur auch in separaten Gefechten oder Turnieren beweisen, denn die westlichen Fassungen des Spiels wurden um einen Arcade-Modus erweitert.
Doch das (verspätete) Jubiläum ist trotz der Ähnlichkeiten kein einfacher Street Fighter-Klon - Square Enix will den Duellen der Serienhelden vielmehr eine eigenständige Note verleihen. Denn obwohl auch hier Hiebe aneinandergereiht werden, um dem Gegner mit schlagkräftigen Kombinationen zuzusetzen, steht der Kopf vor dem Angriff. Neben ihrer Gesundheitsanzeige müssen beide Kämpfer nämlich auch
so genannte Mutpunkte im Auge behalten. Und mit je mehr Mutpunkten ein Charakter zuschlägt, desto mehr Schaden richtet er an. Mutpunkte werden jedoch nicht automatisch aufgefüllt - sie müssen durch spezielle Mutangriffe erarbeitet werden. Führt man also eine gewöhnliche Attacke aus, um Schaden anzurichten oder steigert man vorher die Schlagstärke durch einen Mutangriff, der dem Gegner wiederum keinen Schaden zufügt? Auf diese Weise führen die Entwickler ein Element ein, mit dem sich Cloud & Co. angenehm von inhaltlich verwandten Arena-Prüglern unterscheidet.![]()

Angriff oder Kräfte sammeln? Das ungewöhnliche Kampfsystem fordert wohl überlegtes Abwiegen.
Das dreidimensionale Tekken?
Wobei Prügeln hier keine Rolle spielt, denn im Vordergrund steht das Schwingen scharfer Klingen, Angriffe aus der Luft sowie effektvolle Spezialfähigkeiten. Neben weiten und hohen Sprüngen spielt dabei oft die akrobatische Vorbereitung, u.a. Prince of Persia-ähnliche Wandläufe eine wichtige Rolle. Doch obwohl man seinen Gegner per Tastendruck im Visier halten kann, erscheint mir das Laufen und Springen zu gewöhnlich. Im Vordergrund steht eindeutig der Kampf - will man dennoch Abstand halten, wirkt das Herumlaufen hingegen wie die notwendige Dialogszene eines Chackie Chan-Films...