Das Problem der mobilen Ballerei
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Die stimmungsvollen Zwischensequenzen sind der erzählerische Höhepunkt, danach geht es abwärts...
Es ist kein großes Geheimnis: Vor allem über Exklusivtitel kann man die Spieler davon überzeugen, was die eigenen Systeme auf dem Kasten haben. Das gilt für stationäre Konsolen ebenso wie für mobile Geräte. Was wäre ein N64 ohne GoldenEye, die PS2 ohne Killzone, der GBA ohne Pokémon oder die Xbox ohne Halo? Eben!
Doch mit Resistance Burning Skies (RBS) geht Sony ein Risiko, das den Verantwortlichen vorher vielleicht nicht so bewusst war. Oder kann mir jemand einen Ego-Shooter auf einem mobilen System nennen, der keine Probleme macht? Sicher: Mit Dementium auf dem DS kann man Spaß haben, doch sowohl Steuerung als auch Kulisse lassen Wünsche offen. Und dennoch versucht Sony, dieses stiefmütterlich behandelte Genre auf der Vita zu etablieren. Das ist die große Chance, denn sie soll ja die PS3 für die Hosentasche sein.
In dem Fall hätte man allerdings etwas mehr Sorgfalt walten lassen sollen - oder zumindest darauf achten, dass sich ein kompetentes Team um die Umsetzung kümmert. Damit möchte ich den hier verantwortlich Zeichnenden von Nihilistic nicht per se die Fähigkeit absprechen. Doch schaut man sich an, was Insomniac über drei Episoden auf der PS3 inszeniert hat, zieht zum Vergleich ein paar andere Action-Titel wie Unit 13 oder Uncharted hinzu und wirft dann einen Blick auf Burning Skies, bleibt die berechtigte Frage, wieso hier inhaltlich vollkommen antiquierte Baller-Action abgeliefert wird? Sämtliche Fortschritte, die das Genre in den letzten Jahren gemacht hat (nicht zuletzt auch dank Resistance), werden ignoriert. Nicht nur das: Abseits des Gegnerdesigns und des Schauplatzes wirkt vieles extrem beliebig.
Der mobile Shooter: Es funktioniert... meistens...
Die Sekundärfunktionen der Waffen wie das Aufziehen des Schildes lassen sich nur über Berührung aktivieren.
Doch es ist nicht alles schlecht. Nihilistic hat eine Vorgabe definitiv erfüllt: Man hat bewiesen, dass Ego-Ballereien mechanisch auch auf dem Handheld funktionieren. Dank des zweiten Sticks spielt sich Burning Skies auch unterwegs so rund, wie man es von stationären Konsolen gewohnt ist - zumindest beinahe. Denn das Fehlen eines zweiten Schultertasten-Paars sowie der klickbaren Sticks wurde durch die Berührungs-Steuerung kompensiert. Und das ist für mich nicht immer, aber immer wieder ein Störfaktor. Denn während das Doppeltippen auf der Vita-Rückseite zum Sprinten oder das Klicken des Axtsymbols auf dem vorderen Bildschirm für einen Nahkampfangriff sowie das Ziehen von Granaten auf den Gegner über fast alle Zweifel erhaben sind, gilt dies für die Sekundärfunktionen der Waffen nur selten.
Denn egal ob man das Markieren eines Gegners des Bullseye-Gewehres nutzt, um zielsuchende Munition einzusetzen, die Armbrust-Schrotflinte mit einem Explosivpfeil lädt oder den Schild des durch die Wände schießenden Bohrers nutzt: Man muss immer umgreifen, den rechten Stick loslassen und verliert so mitunter wertvolle Zehntelsekunden, die vor allem in den Bosskämpfen oder Gefechten gegen ein Dutzend Feinde entscheidend sein können. Und diese können auch nicht von der Wucht von z.B. vier gleichzeitig auf ihre Ziele zuschießenden Raketen kompensiert werden. Oder kurz
Trotz serientreuen Gegnerdesigns lässt Burning Skies viele Wünsche offen.
gesagt: Die Berührungssteuerung ist häufig ein Nachteil und hätte nur optional zugeschaltet werden sollen.
Bei der Aufrüstung der acht zum Teil aus den stationären Widerstandskämpfen bekannten Waffen versucht Nihilistic, sich von den Elementen der Serie zu lösen. Konnte man bislang über Nutzung der Schießprügel so etwas wie Erfahrung für die jeweilige Knarre sammeln, die schließlich zu einer neuen Stufe führt, muss man hier "Aufrüst-Würfel" finden, die man permanent mit der Wumme verknüpft. So kann man nach und nach sechs Modifikationen freischalten, von denen jedoch maximal zwei aktiviert sein können. Doch das ist taktisch nicht der Rede wert, denn auch ohne Uprades hat man kaum Schwierigkeiten.