Ridge Racer20.02.2012, Michael Krosta
Ridge Racer

Im Test:

Ridge Racer (ab 59,99€ bei kaufen) war mit seinen spaßigen Rennen, den lässigen Drifts und dem phänomenalen Temporausch ein Paradebeispiel für Arcade-Rasereien. Aber das ist lange her. Mittlerweile ist die Faszination verfolgen - und auch die Vita-Premiere vermag es mit ihrer mageren Ausstattung, viel Recycling und technischen Problemen nicht, an alten Glanz anzuknüpfen… 

Damals und heute

Es gab Zeiten, da reichten drei Pisten und eine Hand voll Autos in einem Rennspiel völlig aus, um mich wochenlang zu beschäftigen. Alles, was ich brauchte, war eine PlayStation mit Ridge Racer Revolution sowie einen NeGcon-Controller. Aber diese Zeiten sind vorbei! Wenn ich mir heute ein Ridge Racer kaufe - sei es für günstige 30 oder happige 70 Euro - erwarte ich eine großzügige Auswahl an Strecken und Boliden. Und wenn schon am Umfang gespart wird, dann darf es wenigstens etwas Neues sein.

Diesbezüglich versagt die Vita-Premiere wie die erste A-Klasse beim Elchtest, denn neu ist hier nur der furchtbare DLC-Ansatz, mit dem Namco den Vita-Nutzern Paket für Paket das Geld aus der Tasche ziehen will. Allerdings führt kaum ein Weg daran vorbei, wenn man sich länger mit dem Spiel beschäftigen will - die Grundausstattung bietet mit nur drei Kursen, fünf nahezu identischen Fahrzeugen und dem Fehlen einer (Offline-)Karriere nicht viel Langzeitmotivation, obwohl man die Strecken auch rückwärts fahren und die Leistung der Boliden mit der Zeit durch Upgrades aufbohren kann.

Mehr Inhalt für Europa

Abstecher an die Docks? Kenn man bereits. Genau wie die anderen Strecken.
Abstecher an die Docks? Kennt man bereits. Genau wie die anderen Strecken.
Dass trotz des niedrigen Verkaufspreises von knapp 30 Euro zu wenig geboten wird, hat man bei Namco mittlerweile eingesehen - zumindest für die Veröffentlichung in Europa. Denn im Gegensatz zur japanischen Version legt man hierzulande sowohl für den Kauf im Handel als auch digitalen Fassung einen kostenlosen Goldpass bei, mit dem die Käufer drei weitere Pisten, fünf zusätzliche Fahrzeuge sowie neue Musik-Tracks bekommen. Eine gute Entscheidung, die das Starterpaket bei uns sofort attraktiver macht. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, dass Namco nach Ridge Racer 3DS auch auf der Vita von Anfang an mit einer kompletten Edition durchstartet, anstatt die Kunden mit DLC zu gängeln. Ich kann diesem Konzept - vor allem in dieser extremen Form - nichts abgewinnen!

Nichts Neues

Ebenso störend ist das exzessive Recycling, das schon bei der 3DS-Version betrieben wurde und auf der Vita fortgesetzt wird: Die drei Startkurse Southbay Docks, Harborline 765 und Highland Cliffs sind genauso aus älteren Ridge Racer-Titeln bekannt wie die zusätzlichen EU-Ausflüge nach Old Central, Sunset Heights und Lost Ruins. Der Fuhrpark besteht ebenfalls aus alten Bekannten. Hätte Namco der Vita-Version zumindest eine komplett neue Exklusiv-Piste spendiert, wäre der Anreiz sofort höher, sich hinters Steuer zu klemmen. Zumindest bei Kennern der Serie macht sich schnell ein großes Gähnen breit - Neueinsteiger freuen sich dagegen über die abwechslungsreichen Pisten, obwohl sich innerhalb des Ridge Racer-Repertoires auch bessere Vertreter finden, die in den nächsten Monaten sicher (kostenpflichtig) nachgereicht werden. Insgesamt fehlt mir aber schon seit den letzten Teilen der Charme, den die alten Spielhallen-Tracks noch ausgezeichnet haben.

Zu wenig Leistung?

Energie für Nitros lädt man durch Driften auf.
Energie für Nitros lädt man durch Driften auf.
Hinzu kommt, dass die Entwickler die Leistungsfähigkeit der Vita offensichtlich überschätzt haben, denn genau wie Modnation Racers leidet auch Ridge Racer an einer schwankenden Bildrate, die vor allem beim Driften durch Kurven spürbar in die Knie geht und zu keinem Zeitpunkt so flüssig ausfällt wie an einer PS3 oder 360. Und das, obwohl man schon das Starterfeld von 14 auf acht Teilnehmer reduziert hat. Schade, denn ansonsten können Kulissen und Fahrzeuge grafisch bei den „großen“ Versionen mithalten, auch wenn ich die Tiefenunschärfe bei der Vita übertrieben und den Effekt beim Zünden eines Nitros zu lasch finde. Trotz der hervorragenden Arcade-Steuerung, mit der man wie ein Profi durch Kurven driftet und sich im Windschatten an den Vordermann heran saugen kann, wollen sich Geschwindigkeitsgefühl und die alte Faszination nicht einstellen, was vornehmlich an den technischen Problemen und dem Fehlen einer motivierenden Karriere liegt.

Teil eines Teams

Die gewonnenen Credits werden in Upgrades (und notwendigerweise auch in Tipps) investiert.
Die gewonnenen Credits werden in Upgrades (und notwendigerweise auch in Tipps) investiert.
Diese wurde hauptsächlich in die Mehrspielerkomponente ausgelagert, wenn man über das PSN mit bis zu sieben Kontrahenten oder in Adhoc-Duellen um den Sieg kämpft und dabei Punkte für eines von insgesamt vier Teams sammelt. Unterschiede zwischen ihnen gibt es nicht, so dass es keine große Rolle spielt, für wen man an den Start geht. Auch das Wechseln eines Teams ist jederzeit möglich. Der Netzcode macht einen durchschnittlichen Eindruck  - Abbrüche gab es während unser Testfahrten zwar keine, doch dafür stören Lags, wobei wir mangels deutscher Kontrahenten meist gegen Japaner antreten mussten.

Die Idee hinter dem Teamplay funktioniert ähnlich wie die interaktive Liga bei FIFA: Jedes Mitglied sammelt Punkte - sei es in Offline- oder Onlinerennen. Diese werden dann zu einem Gesamtergebnis addiert, das schließlich die Position des Teams in der Liga bestimmt. Zusätzlich warten dynamische Herausforderungen, in denen man noch mehr Punkte absahnen kann. So kann es passieren, dass einen Tag lang ein bestimmtes gegnerisches Team als Feind auserkoren wird oder 1:1-Duelle in den Fokus rücken. Schlägt man Spieler bestimmter Teams, winkt ein Bonus. Außerdem werden die aktuell drei stärksten (Online-)Fahrer publik gemacht - auch hier fällt das Kopfgeld entsprechend hoch aus, wenn man sie besiegt.

Schön: Ist man erfolgreich, wird man zwischendurch in einem Interview gebeten, ein kurzes Statement in Textform abzugeben, das anschließend in der Community veröffentlicht wird. Darüber hinaus kann das Nutzerprofil sämtlicher Spieler inklusive aller Errungenschaften und des aktuellen Rangs eingesehen werden.

Wer mit wem?

Das Driften funktioniert auch an der Vita hervorragend.
Das Driften funktioniert auch auf der Vita hervorragend.
Das Lobbysystem erlaubt sowohl private als auch öffentliche Rennen. Legt man selbst eine Veranstaltung an, kann man selbst über Optionen wie Nitro-Verwendung, Aufholfunktion sowie die maximale Teilnehmerzahl entscheiden und sogar Störenfriede rauswerfen. Per Matchmaking lassen sich außerdem Fahrer finden, die sich etwa auf dem gleichen Level befinden wie man selbst - hier sind spannende Rennen garantiert. Anders sieht es aus, wenn man sich manuell nach einer passender Lobby ohne Eingrenzungen des Rangs umsieht: In diesem Fall ist man den anderen Teilnehmern oft hoffnungslos unter- oder überlegen - je nachdem, wie stark man seinen Boliden bereits mit Verbesserungen wie einem stärkeren Nitro oder mehr Motorenkraft ausstatten konnte. Das Upgrade-System funktioniert nach dem Prinzip, dass man sich Felder kauft, die entweder Tipps oder Tuningteile enthalten. Allerdings erlangt man erst durch den Kauf bestimmter Felder Zugang zu weiteren, so dass man auch in die eigentlich überflüssigen Tipps investieren muss. Insgesamt lassen sich bis zu drei Erweiterungen gleichzeitig am Fahrzeug installieren.

Einheitlicher Fuhrpark

Zum Glück muss man nicht jedes Auto separat aufrüsten - sämtliche Upgrades stehen umgehend allen Modellen zu Verfügung. Eine große Überraschung ist das nicht, denn abgesehen vom Aussehen und der veränderbaren Lackierung verfügen sämtliche Flitzer über die gleichen Fahreigenschaften, die man hier sogar anhand eines Reglers den eigenen Vorlieben anpassen kann. Ich hätte es anstatt dieser Einheitslösung bevorzugt, wenn die Boliden wie früher über individuelle Fahreigenschaften mit Stärken und Schwächen verfügen würden. Der Reiz, neue Autos freizuschalten oder per DLC zu kaufen, tendiert daher gegen null, obwohl die Fantasie-Karossen mit einem klasse Design überzeugen.

Fazit

Ridge Racer, was ist nur aus dir geworden? Du warst einmal der Hauptgrund, weshalb ich mir eine PlayStation zugelegt habe. Und jetzt? Ich würde die Vita links liegen lassen, wenn diese schwankende Bildrate, der magere Umfang mit DLC-Fokus, Einheitsboliden und Recycling der Maßstab für Sonys neue Plattform wäre. Zum Glück zeigen andere Spiele, dass es besser geht. Was bleibt, ist ein Arcade-Racer mit stylischem Menü, der gewohnt guten Steuerung und einem starken Elektro-Soundtrack, der mir mit seinen treibenden Beats deutlich besser gefällt als die laschen Klänge bei Ridge Racer 6. Dass Namco den Inhalt der EU-Version mit dem beiliegenden Goldpass verdoppelt hat, verdient Anerkennung, macht aus Ridge Racer aber immer noch kein gutes Rennspiel. Dafür wird der Fahrspaß zu sehr von den technischen Problemen und der rudimentären Karriere ausgebremst.   

Wertung

PS_Vita

Wenig Inhalt, technische Probleme & Recycling: Ridge Racer enttäuscht auf der Vita, obwohl Steuerung und der Soundtrack überzeugen.

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