Test: Touch my Katamari (Geschicklichkeit)




Touch my Katamari (Geschicklichkeit) von Namco Bandai
Touch my Katamari
Touch my Katamari
Geschicklichkeit
Entwickler: Namco Bandai
Publisher: Namco Bandai
Release:
22.02.2012
Spielinfo Bilder Videos
Namcos Müllkugel ist einfach nicht totzukriegen: Seit acht Jahren rollt und rollt der grüne Prinz seine Riesenkugel durch Kinderzimmer, Hinterhöfe, Straßenzüge und das Weltall. Was er berührt, bleibt kleben und so wächst der Katamari vom Mikrobischen ins Unermessliche. Böse Zungen könnten allerdings behaupten, dass der Prinz seit mindestens fünf Jahren nur noch einen toten Ball vor sich her schiebt - einen "Zombiemari", den Namco jahrein, jahraus aus der längst verdienten ewigen Ruhe reißt.

Die flache Hand

Sammelwahn kann so einfach sein: Man rollt die kleine Murmel über Spielzeugchips, Bleistifte, Radiergummis und was sonst noch im Zimmer liegt. Jeder Gegenstand macht sie größer und schon bald bleiben auch ferngesteuerte
Video
Eine Handvoll solcher Szenen erzählt eine durchgeknallte Geschichte. Leider versprechen die albernen Witze mehr, als das Spiel halten kann.
Autos, Puppen, Stühle, Schränke, Zäune, Wände, Elefanten, Häuser, Inseln und außerirdische Riesenkraken an ihr hängen. Im Wettlauf gegen die Zeit sollte man die Kollektion dabei möglichst schnell vergrößern, sonst gibt’s weniger Punkte. Mit denen kauft man die Stücke des Soundtracks zum Einzelhören oder Kleidungsstücke für den King of all Kosmos - des Prinzen größenwahnsinniger Papa, der aus fertig gerollten Katamaris Sterne macht, indem er sie isst. Wie immer: Entweder klatscht die flache Hand auf die Stirn oder man genießt den wundervollen Quatsch in vollen Zügen.

Bessere Zeiten

"Wie immer" muss allerdings das Motto der gesamten Entwicklung gewesen sein, denn selbst beim genauen Hinsehen erkennt man genau dasselbe Spiel, das Katamari seit spätestens dem zweiten Teil ist. Natürlich kann man den Katamari diesmal über Fingerbewegungen auf dem Touchscreen rollen. Aufgrund der Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion ist man mit den Analogsticks aber besser bedient. Praktisch, dass man inzwischen eine moderne Steuerung wählen darf, bei der der linke Stick die Kugel
Von der Faszination, die Katamari einst ausstrahlte, blieb auf Vita nicht viel übrig. Dabei hatte die Serie richtig starke Momente - zuletzt noch vor gut zwei Jahren. Wer die Faszination Katamari ergründen will, findet in unseren Tests zu We Love Katamari und Katamari Forever alles Wissenswerte.
steuert und der rechte die Kamera dreht. Über jede der beiden Touchflächen lässt sich der Ball außerdem in die Breite ziehen oder nach oben stauchen - eine Spielerei, deren Nutzen sich in Grenzen hält.

Doch alles, was neben diesen "Innovationen" existiert, ist der lieblose Abfall einer lustlosen Recyclingmaschinerie: Die Sprüche des Königs sind im Grunde Zitate besserer Zeiten, dem Soundtrack fällt nichts Neues ein, es gibt genau null inhaltliche Neuerungen. Selbst dieses Kinderzimmer, den Tierpark, die Stadt - das ganze aufzurollende Universum - gab es fast genau so auf PS2, Xbox 360, PSP und PS3. Besonders den PSP-Abstecher hat sich Namco zum Vorbild genommen, denn schon auf dem Vita-Vorgänger rollte man immer und immer wieder durch ein- und dasselbe Szenario. Das war damals schon dreist. Spätestens jetzt ist es nur noch frech.
Verblüffend: Touch my Katamari macht aus "more of the same" doch tatsächlich "much less of the same".
Verblüffend: Touch my Katamari macht aus "more of the same" doch tatsächlich "much less of the same".


Spielewüste

Wieso verzichtet man selbst auf Besonderheiten, die das letzte Katamari noch zu einem liebenswerten Rückblick auf die Katamari-Geschichte machten? Besonderheiten wie das Sammeln von Glühwürmchen bei Nacht, das Unterwasser-Rollen, das Preschen über eine Rennstrecke oder das Auflesen von Lebkuchen bei Hänsel und Gretel. Besonderheiten wie vier Grafikstile, sinnvolle Kniffe wie das Zählen aller aufgelesenen Gegenstände oder das Rollen bis zu einer bestimmten Größe, die man nur pi mal Daumen schätzen konnte. Nichts. Fehlanzeige. Spielewüste. Hier wiederholt sich in gerade mal 13 Abschnitten für jeweils nur ein paar Minuten stets derselbe Schauplatz. Mal rollt man ihn mit einem Miniball vom Kinderzimmer aus auf, mal beginnt man mit einer meterbreiten Kugel auf dem Markt. Spielerische Abwechslung ist das lange nicht.
 

FAZIT



Falls Namco karikieren wollte, wie sehr die Spieleindustrie ihre Fans mit dem ständigen Aufguss des ewig Gleichen foppt: Glückwunsch, Experiment gelungen! Doch leider übt sich der Hersteller nicht in Kritik, sondern in ganz profaner Abzocke. Man schickt nicht einfach einen "Zombiemari" zum x-ten Mal auf die Strecke, sondern verkauft die Demoversion eines Uralt-Spiels fast zum Vollpreis - Touch My Katamari ist ein Schlag ins Gesicht jedes treuen Fans! Ein plumpes Remake irgendeines vorangegangenen Konsolen-Katamaris wäre bitter, aber verschmerzbar gewesen. Der Schindluder, den Namco hier betreibt, ist es nicht.

WERTUNG



PS Vita

„Namco zockt seine Fans mit der mickrigen "Demo" eines längst bekannten Spiels ab. Spätestens jetzt ist die liebenswerte Katamarie-Serie nur noch ein lebloser Zombie.”

Wertung: 33%



 


 

Kommentare

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  • cHL
    wirklich schade um dieses spiel. leider war es zu erwarten dass die vita version davon ein katastrophe wird. :/ viel wichtiger: wann kommt ein shinobido 2 test?
  • irmscheri35 schrieb:
    Ich würde diesem Mist noch weniger Prozentpunkte geben; allerdings plattformübergreifend. Dieser Katamari-Dingsbums ist mit das Sinnloseste, was es an Videospielen gibt. Ich hab die Demos auf der PS3 und der PSP gespielt. Keine Ahnung, wie man dem was
     [...]
    irmscheri35 schrieb:
    Ich würde diesem Mist noch weniger Prozentpunkte geben; allerdings plattformübergreifend. Dieser Katamari-Dingsbums ist mit das Sinnloseste, was es an Videospielen gibt. Ich hab die Demos auf der PS3 und der PSP gespielt. Keine Ahnung, wie man dem was abgewinnen kann. Da spiele ich jeden x-beliebigen 0815-Shooter lieber...
    Mal so nebenher sind quasi alle Spiele sinnlos. Der einzige Zweck den ein Videospiel wirklich erfüllen sollte, ist einen spaßigen Zeitvertreib darzustellen. Ob ich nun also Spaß daran habe mit einem kugelähnlichem Gegenstand allerlei Gezeugs zu sammeln oder ob ich lieber auf Geballer und Autos durch die Gegend schubsen stehe ist im Endeffekt doch genial. Ich habe bei Katamari oft vorgenommen, mal einen Teil zu kaufen ,bisher aber immer andere Spiele vorgeschoben. Ich mag das Spielprinzip (von der Demo her). Der Grafikstil ist schön abgedreht und das Gesamtwerk stellt (vermutlich auch nach 10 Teilen) einen schönen Ausgleich zum Alltagszockkram dar. Klar muss dir das nicht gefallen, warum auch. Aber Sinnlosigkeit ist so ein dehnbarer bzw. schlecht zu definierender Begriff, das man ihn garnicht erst verwenden sollte.
  • Also die Wertung geht echt in Ordnung. Habs auf der PS3 gespielt und es ist wirklich ein cooles Spielprinzip und macht sehr viel Spaß. Auf der Vita (ja ich habe es selbst gespielt) macht es zwar auch Spaß und es ist nicht viel neu, aber das Schlimmste: Es gibt nur 12 verdammte Level. Das ist einfach  [...] Also die Wertung geht echt in Ordnung. Habs auf der PS3 gespielt und es ist wirklich ein cooles Spielprinzip und macht sehr viel Spaß. Auf der Vita (ja ich habe es selbst gespielt) macht es zwar auch Spaß und es ist nicht viel neu, aber das Schlimmste: Es gibt nur 12 verdammte Level. Das ist einfach dreist...
Touch my Katamari (Geschicklichkeit) von Namco Bandai
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