Im Test:
Planung, Liquidierung, Schadenfreude
Am deutlichsten wird die Verwandtschaft im Missionsdesign: Wie in Fireteam Bravo 1 und 2 schleiche ich durch Lagerhallen und blinkende Schaltzentralen. Ein Blick auf die zoombare Karte zeigt mir, in welchem Stockwerk meine Widersacher lauern. Wenn ich blindlings voranstürme, bin ich ruck-zuck erledigt. Rahmenhandlung als auch Präsentation sind so ideenlos, dass sie nach einem Tutorial in einem kurzen Intro-Video abgehandelt werden: Herzlich willkommen in der multinationalen Spezialeinheit! Und jetzt geh Terroristen jagen, welche allerlei böse Terroristen-Sachen machen.
Als ich mich mit dem faden Drumherum arrangiert hatte, kamen die typischen Stärken der Entwickler zum Vorschein: Die Redmonder haben immer noch ein Händchen dafür, spannende Missionen mit einem gut dosierten Schwierigkeitsgrad zu designen. Kompakt genug, um bequem den Weg um die nächsten Biegungen planen zu können, aber trotzdem mit genügend alternativen Routen, auf denen ich die Gegner kalt erwischen kann. Die Schulterkamera lässt genügend Bewegungsspielraum für einen schnellen Blick um die Ecke. Am durchwachsenen Deckungs-System hätten die Entwickler aber noch feilen sollen, denn vor allem am Rand von Durchgängen gestaltet sich das Herauslehnen oft fummelig.
Sabotage will gelernt sein
Die Missionstypen sind vielfältig aufgebaut: In den Schleich-Varianten gilt der
Vor dem Einsatz entscheide ich mich für eine von sechs Klassen, welche ich nach und nach mit neuen Waffen, Fähigkeiten und Ausrüstungs-Gegenständen ausrüste. All zu viele sind es zwar nicht, aber es langt, um sich ideale Kämpfertypen für spezielle Missionen zu basteln. Ein kleiner Kontrapunkt ist die nicht immer glaubwürdig agierende KI: Einige Schergen besitzen die Fähigkeit, durch Wände zu schauen. Andere können sich partout nicht entscheiden, ob sie aus der Deckung springen wollen oder nicht. Das Ergebnis erinnert an rhythmische Sportgymnastik auf Speed. Zum Glück treten solche Macken nur gelegentlich auf.
Business as usual
Die Szenarien führen mich durch dunkle Gassen, Nachtclubs und schmale
Weniger erfreulich ist, dass die Entwickler den zwei Sticks der Vita offenbar nicht ganz vertrauen. Unit 13 steuert sich ähnlich wie die Vorbilder auf Xbox 360 und PS3, allerdings reagiert das automatische Aufschalten viel zu intensiv. Am flottesten komme ich durch die Levels, wenn ich meine Widersacher grob mit dem Stick anpeile. Den Rest erledigt die L-Taste: Einfach anlegen und schon landet das Zielkreuz zuverlässig auf meinem Feind. Andererseits verdiene ich jede Menge Bonus-Punkte, wenn ich meinen Schweinehund überwinde, manuell auf das Haupt ziele und Boni für Kopfschuss-Serien abstaube. Cleveres Spielen wird auch an anderer Stelle effektiv belohnt. Der Rambo-Verschnitt bekommt z.B. Extrapunkte, wenn er sämtliche Gegner niedermäht, der Schleicher für wenige Opfer und unauffälliges Vorgehen. Nach jeder Runde gibt es eine hübsch aufgeschlüsselte Abrechnung mit Sterne-Wertung. Schade ist, dass sämtliche Widersacher bis zum Tod kämpfen – bei Fireteam Bravo 2 ließen manche Missionen sich noch komplett gewaltfrei lösen, indem ich meine Gegner einschüchterte und dann fesselte.
Starke Online-Unterstützung
Einen ausgewachsenen Online- Modus gibt es diesmal nicht, aber ich darf mit
Auch die ügrigen Online-Funktionen fallen üppig aus. Jeden Tag gibt es z.B. eine spezielle Highscore-Herausforderung mit neu zusammengewürfelten Missionszielen, an der man sich nur einmal versuchen darf (Neustarts an den fair verteilten Checkpoints sind erlaubt). Außerdem lassen sich spezielle Elite-Aufträge mit begrenzter Energie freischalten. Bestenlisten für PSN-Freunde und die Region sind praktisch in die Menüs eingebunden.
Fazit
Auf den ersten Blick wirkt Unit 13 reichlich ideenlos: Die Präsentation ist karg, eine Story hat man sich gespart und das Design der Elite-Kämpfer und Schauplätze könnte auch aus einem beliebigen anderen Shooter stammen. Nachdem ich mich mit der lieblosen Aufmachung abgefunden hatte, lernte ich, die inneren Werte der spannenden Missionen zu schätzen. Zippers Handheld-Erfahrung macht sich sofort bemerkbar: Die Lagerhäuser und geheimen Terror-Basen lassen trotz ihrer kompakten Größe genügend Freiheit für alternative Routen. Auch der flüssige Online-Koop, die Tagesmissionen sowie die clever konzipierten Bonuspunkte motivieren. Außerdem kitzeln die Entwickler erstaunlich scharfe Texturen und fein beleuchtete Oberfächen aus Sonys kleinem Kraftpaket. Sicher, es gibt auch Macken wie das zu starke Auto-Aim, die zickige Deckung und KI-Fehler. Trotzdem hat mir das Infiltrieren in kleinen Portionen Spaß gemacht.
Wertung
PS_Vita
Trotz schwacher Präsentation bietet Unit 13 spannende Infiltrations-Missionen und einen starken Koop-Modus.
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