Test: Ultratron (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Ultratron (Arcade-Action) von Curve Digital
Der Neon-Enkel von Robotron 2084
Entwickler:
Publisher: Curve Digital
Release:
kein Termin
18.03.2013
12.05.2015
12.05.2015
12.05.2015
14.05.2015
08.05.2015
Spielinfo Bilder Videos
Puppy Games hat mit nur wenigen Spielen geschafft, einen ganz eigenen Stil zu definieren. Von Tower Defense bis hin zu einer Hommage an Space Invaders haben sie dabei keinerlei Berührungsängste gezeigt. Mit Ultratron nehmen sich die Briten des Urvaters der Zweistick-Shooter an und setzen ihren markanten Neonpixelstil ein. Ob das reicht, um mit Geometry Wars mithalten zu können, klärt der Test.

Der Urvater kehrt zurück

Spricht man heutzutage von Zweistick-Shootern, meint man meistens Geometry Wars. Vielleicht fällt einem auch Mutant Storm ein. Und natürlich muss man auch Titel wie Dead Nation in die Liste aufnehmen. Doch das Konzept ist beinahe so alt wie Videospiele selbst. Bereits 1975 stellte Taito mit Gun Fight einen Automaten in die Spielhallen, bei dem man den einen Joystick zur Steuerung der Hauptfigur nutzte, während man mit dem anderen die Schussrichtung festlegte. Doch so richtig populär wurde diese Form der Arcade-Action neun Jahre später, als Midway Robotron 2084 veröffentlichte. Und genau diesem Meilenstein der Spielegeschichte huldigt das britische Studio von Puppy Games mit Ultratron.

Das Artdesign erinnert unzweifelhaft an die anderen Titel von Puppy Games wie Revenge of the Titans oder Droid Assault.
Das Artdesign erinnert unzweifelhaft an die anderen Titel von Puppy Games wie Revenge of the Titans oder Droid Assault.
Zwar hat man die Beschränkung der Schießens und Bewegens in acht Richtungen aufgehoben und bietet in beiden Bereichen die volle Kontrolle über 360 Grad. Doch in vielerlei anderer Hinsicht bleibt man dem Original treu. So z.B. beim statischen Bildschirm. Hier wird weder vertikal noch horizontal gescrollt. Man hat stets die komplette Action im Blick. Das nutzt Puppy Games, um ein anderes Merkmal des Klassikers in den Fokus zu rücken: Gegnerfluten. Zwar wird man hier nicht ganz so zugeschüttet wie bei manchen Geometry-Wars-Wellen. Doch wenn dutzende Gegner in den Ecken auftauchen und dann noch Geschosse abfeuern, während man selber Projektile gen Feind jagt, muss man schon verteufelt aufpassen, nicht den Überblick zu verlieren.

Neonfarbenes Upgradespektakel

Denn kassiert man einen Treffer, setzt sich der Punkte-Multiplikator zurück, der nach jedem Abschnitt bis zum Maximum von fünf hochzählt. Und hat man keine Schildenergie mehr, bedeutet das nicht nur den Verlust des Multiplikators, sondern auch des einzigen Lebens. Wie schon bei den vorherigen Titeln aus dem Studio hat man sich aber nicht allein auf die
Für was soll man sich bloß entscheiden?
Für was soll man sich bloß entscheiden?
Strahlkraft einer Hommage verlassen - auch wenn sie im typischen Artdesign gehalten wurde, das Retropixel mit grellen Neonfarben verknüpft. Doch man hat sich einiges einfallen lassen, um das Konzept in die Moderne zu bringen. Die von den abgeschossenen Feinden zurückgelassenen Geldstücke, die verschwinden, wenn man sie nicht schnell genug aufsammelt, erinnern zwar an Geometry Wars oder Mutant Storm, doch sie erfüllen hier einen Mehrfach-Zweck. Vor jeder neuen Welle kann man dafür nämlich z.B. die Smartbombs oder Schilde aufladen, wobei jede Erweiterung natürlich mehr kostet als die vorherige.

Zusätzlich kann man sich allerlei Extras für das teilweise schwer verdiente Geld kaufen. Man kann die Angriffskraft seiner Figur steigern oder die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Man darf ein paar Rettungsmechaniken wie einen EMP-Puls anlegen, der automatisch aktiviert wird, wenn die Schilde ihren Geist aufgeben. Und man kann sich bis zu drei Mini-Roboter zulegen, die einem unter die
Trotz chaotischer Hektik ist das Anforderungsprofil sehr lange sehr niedrig.
Trotz chaotischer Hektik ist das Anforderungsprofil sehr lange sehr niedrig.
Arme greifen, wenn sich die Feinde in den jeweils unterschiedlichen Erkennungsradius bewegen. Dass man diese drei Helfer ebenfalls in ein paar Stufen aufrüsten kann, macht die Qual der Entscheidung nur größer. Man benötigt Schilde, eine Smartbomb ist immer nützlich. Doch eigentlich wollte man sein Laser-Robotchen aufrüsten. Und seiner Hauptkampfmaschine eine bessere Bewaffnung zu spendieren, kostet auch. Und Geld ist knapp. Dabei fällt auf, dass die Balance je nach Entscheidung gewahrt bleibt, wobei der Schwierigkeitsgrad sich unter dem Strich als moderat einordnen lässt. Vor allem Spieler der Evolved-Version von Geometry Wars 3 werden kaum Schwierigkeiten haben, sich durch die ersten 40 Abschnitte samt Bossen nach jedem zehnten zu ballern. Immerhin kann man das Spektakel auch zu zweit in Angriff nehmen, wobei das Chaos natürlich ebenso größer wird wie der Spaß. Doch auch solo kann man immer wieder eine vergnügliche Viertelstunde zwischendurch erleben. Allerdings muss man hier wie da damit leben, dass trotz des ab Level 50 endlich anziehenden Schwierigkeitsgrades die hektische Action mit Redundanz zu kämpfen hat.

Kommentare

Ferengi_Quark schrieb am
Der Test spiegelt das Spiel schon ganz gut wieder.
schrieb am