Resistance: Burning Skies02.05.2012, Mathias Oertel
Resistance: Burning Skies

Vorschau:

Bis auf wenige Ausnahmen kann man Ego-Shooter auf mobilen Systemen mit Missachtung strafen. Entweder passt die Steuerung nicht oder die Kulisse ist nicht zeitgemäß, um faszinieren zu können. Resistance Burning Skies soll das auf Vita ändern. Wir haben die ersten Stunden der Kampagne gespielt.

Die Bürde der Vergangenheit

Verdammt noch eins. Wo hab ich denn den Namen Nihilistic schon gehört? Richtig: Vor gefühlten Urzeiten haben die Kalifornier mit Vampire The Masquerade für Furore gesorgt. Ach, die gute alte Zeit. Denn ich hoffe stark, dass sich Nihilistic mit Resistance Burning Skies (RBS) an alte Tugenden erinnert und die jüngeren Titel wie Heroes on the Move vergessen lässt.

Der Einstieg ist gelungen: Eine nur mit wenigen Farben gefüllte Comic-Erzählung, die in der Vorschau-Version mit guter englischer  Sprache versehen wurde, gibt einem einige Erklärungen zu Ort und Zeit. Demnach befindet man sich in New York im Oktober 1951. Resistance-Veteranen wissen dies einzuordnen: Burning Skies spielt zwischen den ersten beiden Teilen und erzählt, wie die Chimären beginnen, Amerika einzunehmen.

Für alle Neulinge hier ein paar Erläuterungen: Der Shooter spielt in einer alternativen Welt Anfang der 50er Jahre. Ein heimtückischer Alien-Virus ("Chimera") hat sich von Russland aus in Europa breit gemacht und dort erhebliche Teile der Bevölkerung entweder vernichtet oder zu tödlichen Kampfmaschinen gemacht. Während in Europa ein gewisser Nathan Hale versucht, der Bedrohung Einhalt zu gebieten, ist man in der US-Metropole zunächst als Feuerwehrmann unterwegs und wird dabei in den ersten Angriff der Aliens auf amerikanischem Boden verwickelt.

Wo ist Resistance?

Das Gegnerdesign ist unverkennbar.
Das Gegnerdesign ist unverkennbar.
Doch die ersten Momente verlaufen enttäuschend: Die Kulisse wird zwar sauber und flüssig auf den OLED-Bildschirm gebracht, doch ich habe nicht einmal ansatzweise das Gefühl, dass die Vita-Technik ausgereizt wird. Abgesehen davon, dass die Umgebungen für ein Resistance-Spiel zu knallig, zu bunt sind, fallen einige Mankos ins Auge: Kantenglättung scheint für Nihilistic ein Fremdwort zu sein, die Texturtapeten wechseln fröhlich zwischen ansehnlich und matschig. Die Figuren besitzen weder eine ausgefeilte Mimik wie ihre Kollegen aus Resistance 3 noch können sie hinsichtlich der Animationen mit Uncharted Golden Abyss mithalten. Und an diesem Punkt hatte ich wirklich Angst, dass eine auf der PS3 etablierte Franchise in der Mobilvariante voll gegen die Wand gefahren würde. Denn dass bei einem Shooter das Geschehen ruckelfrei wie hier abläuft, setze ich voraus.

FASS… MICH… AN…

Denn auch die obligatorische Berührungssteuerung überzeugt nicht und wirkt erzwungen. Einerseits ist es löblich, dass man versucht, sämtliche Elemente, die man aus den stationären Ablegern kennt, einzubringen - obwohl man nicht so viele Tasten oder klickbare Sticks zur Verfügung hat. Doch im Gegenzug führt dies zu einigen unglücklichen Momenten. Denn nicht nur das Werfen von Granaten bzw. das genaue Zielen mit den explosiven Wurfgeschossen läuft über Berührung des  Frontschirms. Sämtliche Sekundärfunktionen der größtenteils bekannten Waffen werden über Anfassen ausgelöst. Nehmen wir z.B. das beliebte Bullseye-Gewehr mit seinem Zielsystem: Um die Markierung auf einen Gegner zu setzen, muss er berührt werden. Auf dem Papier eine gute und scheinbar intuitive Lösung.

Auch das Laden der Armbrust mit Explosivgeschossen per Diagonal-Linie oder das Aufziehen des Schildes des Auger-Gewehrs mit zwei Fingern ist theoretisch eine optimale Lösung. Das Problem ist jedoch, dass man für die Sekundärfunktionen, die Granaten sowie die Nutzung des Nahkampfangriffs den linken Stick loslassen und im schlimmsten Fall wie

Die Sekundärfunktionen der Waffen werden über Berührung aktiviert.
Die Sekundärfunktionen der Waffen werden über Berührung aktiviert.
beim "Aufziehen" des Schildes sogar böse umgreifen muss. Das wiederum hat eine Bewegungseinschränkung zur Folge. Klar: Während man die Gegner mit Zweitangriffen beharkt, kann man sich nicht mehr zur Seite bewegen oder drehen.

Scheinbar um dies auszugleichen, wurde der Aggressionsgrad und das Angriffsverhalten der Gegner entschärft. Selbst der Boss am Ende des ersten Abschnitts stellt einen nicht vor Probleme. Und dies ist ein weiterer Punkt, in dem man deutlich hinter den stationären Widerstandskämpfen zurückbleibt - dort wurde man von Anfang an gefordert.

Hier ist Resistance…

Glücklicherweise habe ich an diesem Punkt noch nicht die Flinte ins Korn geworfen - obwohl die engen Schlauchabschnitte, durch die man durchgelotst wurde, ebenfalls nur wenig mit den ebenfalls linearen, aber deutlich geräumiger angelegten Levels des PS3-Widerstandes zu tun haben.

Doch die grundlegende Shooter-Mechanik funktioniert ebenso gut wie bei den großen Brüdern und beweist, dass Ego-Action auch mobil genossen werden kann. Zusätzlich nimmt Burning Skies mit dem zweiten Abschnitt (einer Flucht durch und über die zerstörte George Washington-Brücke deutlich Fahrt auf. Nicht nur, weil die Gebiete größer werden, mehr Freiraum und damit mehr Möglichkeit bieten, sich dem Feind aus der Deckung heraus zu stellen. Sondern auch, weil die Gegner einen endlich fordern und man

Die Kulisse hinterlässt nicht immer einen guten Eindruck.
Die Kulisse hinterlässt nicht immer einen guten Eindruck.
auch mal das Zeitliche segnet, anstatt beinahe im Blindflug durch den Level laufen zu können. Dass das Anforderungsprofil in diesem Fall durch Masse statt durch intelligente Klasse aufgebaut wird, ist mir egal.

Denn zusätzlich weht immer häufiger ein Hauch klassisches "Resistance" durch die Kulisse, sich zwar ebenfalls verbessert, die allerdings insgesamt nach wie vor maximal Durchschnittlichkeit verströmt. Daran können auch die Panoramen wie das brennende New York nichts ändern, die trotz guter Ansätze nicht die Qualität dessen erreichen, was man auf der PS3 mit Teil 2 zu Gesicht bekam. Die Geschichte um den Feuerwehrmann, der wider Willen zum Vorreiter des Chimären-Widerstandes auf amerikanischem Boden wird, wird auch besser. Aber sie krankt weiterhin daran, dass Nihilistic es nicht versteht, die Engine für eine gelungene Inszenierung zu nutzen, Stichwort: ausdruckslose Mimik. Keinen Einfluss auf die vorläufige Einschätzung hat der Mehrspieler-Modus, der in dieser Version nicht zur Verfügung stand. Doch wenn Nihilistic die Kampagne versemmelt, werden die Online-Duelle ohnehin nicht der Heilsbringer sein.

Ausblick

Der erste Abschnitt von Burning Skies ist in jeder Hinsicht unspektakulär und widerspricht nahezu allem, was man an positiven Elementen mit der Resistance-Serie assoziiert: Die Kulisse scheint der Vita-Technik nicht gerecht zu werden. Die erzwungen wirkende  Berührungssteuerung hindert häufig eher, als dass sie dem Spielfluss zuträglich ist. Die Mechanik wird auf Schlauchabschnitte und wenig herausfordernde Ballersequenzen reduziert - selbst der passabel inszenierte Bosskampf ist viel zu leicht. An diesem Punkt hatte ich bereits sämtliche Hoffnung aufgegeben. Doch ab dem zweiten Abschnitt wurde es besser und anspruchsvoller. Zwar entfernt man sich hin und wieder  etwas zu weit von den Resistance-Wurzeln und gleitet so in einen Standard-Shooter ab, doch der wird ab dem zweiten Level zumindest solide inszeniert - auch wenn die Engine weiterhin nur selten ihre Schokoladenseite zeigt. Ich hoffe, dass Nihilistic die Kurve kriegt und sich in der Kampagne weiterhin so kontinuierlich steigert wie es den Anschein hat. Denn ansonsten wird auch der Mehrspielermodus Schwierigkeiten haben, die Kohlen aus dem Feuer zu holen.

Eindruck: befriedigend

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