Cold Blood09.10.2000, Marc
Cold Blood

Special:

Interview mit Charles Cecil - Executive Producer von Revolution Software Ltd. Designer von Cold Blood (ab 5,49€ bei kaufen)...

Interview mit Charles Cecil

Executive Producer von Revolution Software Ltd.

Designer von Cold Blood

Persönliche Daten: verheiratet, zwei Kinder

Gründete vor 10 Jahren Revolution Software Ltd.

Wie sieht Ihr beruflicher Werdegang aus?

C.C.: Als ich die Schule verließ, wollte ich Kfz-Ingenieur werden. An der Universität nahm ich an einem speziellen Programm teil, das vor allem die Ausbildung für Spitzenpositionen in der Industrie beinhaltete. Die Programm war für mich im nachhinein recht nützlich, denn ich bekam Unterricht in Rechtswissenschaften und nahm an Videoanalysen für Präsentationen teil, wie es für kommende Manager notwendig ist. Für mein Studium hatte ich damals einen sehr guten Sponsorvertrag mit Ford abgeschlossen, aber als ich Ford besuchte, merkte ich schnell, dass ich überhaupt nicht zum Automechaniker geschaffen war.

Ein Freund von mir, der ebenfalls von Ford gesponsored wurde, wurde Elektroingenieur und bekam im Jahre 1981 von seinen Eltern einen Sinclare ZX80 geschenkt. Er liebte diesen Computer und lernte schnell selber zu programmieren. Als dann der ZX81 herauskam, kauft er sich diesen und nahm diesen ersteinmal auseinander. Er veröffentlichte daraufhin sogar ein kleines Buch über die Arbeitsweise der ROM. (Er war schon ein sehr gescheiter Kerl.) Eines Tages fragte er mich, ob ich nicht Geschichten für Textadventures schreiben möchte, und ich dachte mir, dass das eine gute Idee sei, um etwas Geld nebenbei zu verdienen. Also schrieb ich während der Studienzeit Textadventures für seine Firma Artic Computing. Mein erstes Spiel hieß ship of doom (82), dann folgte espionage island(83) und ein drittes inca curse (83), welche alle auf dem ZX81 erschienen. Wir waren damals recht erfolgreich und fanden so schließlich unseren Weg in die interaktive Unterhaltungsindustrie.

Als ich dann die Universität verließ, bot mir Ford ein Job an, ich lehnt aber ab und ging zu Artic Computing. 1986 trat dann US Gold an mich heran und bot mir einen Job als Development Manager an, welchen ich auch annahm. Ich arbeitete zwei Jahre bei US Gold und hatte viel Spaß dort. 1988 kam Activision und warb mich als Development Manager ab und ich arbeitete wieder zwei Jahre als Manager, jetzt also bei Activision.

Die amerikanische Seite von Activison bekam jedoch finanzielle Schwierigkeiten; ich war zu der Zeit sehr darauf versessen ein eigenes Entwicklungsstudio zu starten und hatte schon angefangen die Pläne zusammenzutragen. Eines Tages wurde ich dann also ins Büro von Activision gerufen und sie sagten, es täte ihnen sehr leid, aber sie müssen mir leider in sechs Monaten kündigen. Ich fragte sie, ob sie was dagegen hätten, wenn ich in dieser Zeit meine eigene Firma gründen würde und drei Tage in der Woche für Activision arbeiten und zwei Tage mein eigenes Ding machen würde. Sie sagten das sei großartig und eine tolle Idee. Und so hatte ich schließlich die Möglichkeit, Revolution sehr vorsichtig und ohne Zeitdruck aufzubauen.

Jetzt ist das nun schon 10 Jahre her, dass ich damals mit zwei Freunden, Tony Warriner, ein Programmierer bei Artic, und einem Kollegen von ihm, David Sykes, Revolution gründete; wir hatten unseren 10. Geburtstag im März.

Es war also eigentlich nicht von Anfang an Ihr Traum Spieldesigner zu werden?

Das fing alles so früh an, dass ich gar nicht darüber nachdenken konnte, etwas anderes zu machen. Ich bin kein Hardcore-spieler, aber ich habe Spaß an guten Spielen, und ich denke, dass ist mein Vorteil, weil ich hoffentlich Dinge sehen kann, die Spieler frustrieren, weil sie mich frustrieren.

Als ich mit 18 die Schule verließ, wusste ich natürlich wie wahrscheinlich jeder nicht was ich machen soll, und so war ich sehr froh, dass ich so schnell in diese Branche kam und über nichts anderes mehr nachdenken musste. Ich hoffe diese Industrie überlebt, weil wenn nicht, ich wüsste sonst nicht, was ich anderes tun sollte.

Was sagten Ihre Eltern zu diesem Job?

Sie waren schon ziemlich aufgebracht damals, aber aus heutiger Sicht dachten wir alle, es wäre eine Laune oder Mode, die kommt und wieder geht. Wir waren uns dessen sicher. Also verließ ich auch nicht die Universität, obwohl ich die Gelegenheit dazu hatte. Ich blieb an der Universität, weil ich kein Vertrauen hatte, dass diese Industrie weiter wachsen würde. Hätte ich damals gewusst wie sich das tatsächlich entwickelt, hätte ich die Universität natürlich sofort verlassen, denn soviel gelernt habe ich dort auch nicht.

Wie läuft eigentlich das Designen eines Computerspiels, welchen Ablauf muß man sich vorstellen?

Das Wichtigste ist mit Sicherheit das Gameplay, weil es einfach Spaß machen muss ein Spiel zu spielen. Und das macht es auch oft wirklich schwieriger ein Spiel zu entwickeln, als eine Film, weil ein Film nicht zwangsläufig Spaß machen muss. Es gibt künstlerische Filme, die nicht Spaß machen, sondern stimulieren und intellektuell sind. Im Film kann man was den Faktor Spaß betriftt auch viel mehr Fehler machen als in einem Spiel. Wenn jemand ein Spiel nimmt und es macht keinen Spaß, dann spielt auch die Idee des Spiels keine Rolle und welche Story dahinter steht auch nicht. Als erstes muss man also herausfinden, was für ein Spiel man machen möchte; wenn man nun zum Beispiel ein point´n´click-adventure macht, dann hast man schon relativ schenll die Antwort, denn man weiß, was das Gameplay ist. Mit Cold Blood haben wir aber eine völlig neue Art von Spielen entwickelt und wenn man sich nicht an die existierenden Spielarten hält, ist es das wichtigste, herauszufinden, was das Gameplay ist, wie man sich das Spiel vorstellt, die Vision.

Danach gehen die Story und die Rätsel bzw. Aufgaben im Spiel Hand in Hand. Die beiden sind gleichwertig. Die Story entwickelt sich und ändert die Aufgaben, die Aufgaben ändern wiederum die Story.

In der Theorie müsste man also eigentlich das Design komplett beendet haben, bevor man irgendetwas anderes macht, wie zum Beispiel die Charakterblätter; in der Praxis gelingt uns dieser Weg aber leider nicht oft.

Nocheinmal: das Gameplay wird entscheiden welche Geschichte man schreibt. Bei Cold Blood wollten wir etwas geheimnisvolles, verstohlenes; ich war von Russland als Schauplatz sehr angetan und so kommt dann alles zusammen.

Genauso mit Eldorado, welches ein sehr interessantes Projekt ist; es ist sehr interessant eine Geschichte in einer Geschichte eines anderen zu schreiben. Das war also wieder etwas anderes. Aber es müssen die Vision , das Design, die Geschichte beendet seine und dann kann man nach außen gehen, und Leute suchen, wie Animateure, Charakterdesigner, Geschichtenerzähler.

Die Hauptgeschichte behalte ich jedoch stets im eigenen Haus, denn nur dort kann man eine Geschichte schreiben, die zu der Vision des Spiels passt. Wenn wir ersteinmal die Story haben, dann können wir nach außen gehen und uns dort Ideen holen, wie Charaktermotivation und so was, wozu wir dann zum Beispiel Trickfilmdesigner befragen. Für Cold Blood sprachen wir mit einem Typen namens Bob Keen, ein Filmregisseur, der schon am ersten Star Wars Film mitarbeitete; er war dort einer der Beauftragten für die Charaktere. Oder der Komponist von Cold Blood, er ist ein guter Freund von mir, wir spielten früher viele Jahre lang oft Kricket zusammen.

Ich finde es immer wieder sehr aufregend Energie von Leuten von außerhalb dieser Branche zu bekommen, die man einbauen kann, da sie oft die Dinge besser sehen als wir.

Welcher Teil des Spieldesignings macht Ihnen am meisten Spaß?

Der Anfang ist meistens sehr schwer, da man mit neuen Ideen arbeiten muß, andererseits ist es aber auch sehr stimulierend.

Der Teil den ich am meisten mag ist, wenn das Spiel schon eine Form hat und ich durch das Spiel gehen kann, und die Gelegenheit habe, im Spiel Veränderungen vorzunehmen.

Das Ende eines Spiels ist aber auch wieder schön, weil man nocheinmal alles verfeinern und aufpolieren kann; es ist zu jedem Zeitpunkt sehr verschieden aber alle Phasen sind für mich stets sehr aufregend und herausfordernd.

Was ist jetzt nun ein gutes Computerspiel? Worauf kommt es wirklich an?

Erstens muss wie gesagt das Gameplay Spaß machen, und dann würde ich sagen gibt es drei Elemente: erstens die unmittelbaren, die sichtbaren, die man wahrnimmt, bevor man eigentlich überhaupt angefangen hat zu spielen, bevor man überhaupt versteht worum es im Spiel eigentlich geht, die visuellen Dinge, die Filmsequenzen, die Musik, die ganzen Dingen die man von anderen Industrien lernen kann; dann kommen sehr schnell die Mechanismen, ist es lustig, ist es ein schwieriges spiel, usw.; und dann kommt die Geschichte, die alles vorantreibt; aber die Geschichte ist immer an dritter Stelle, denn das Spiel muß von Anfang an Spaß machen und erst dann wird die Geschichte dafür sorgen, dass es nicht langweilig wird. Die Story treibt also immer das Gameplay. In erster Linie hängt es also am Gameplay, so sehe ich das.

Wo lagen die Herausforderungen bei Ihrem neuen Spiel Cold Blood?

Cold Blood war das erste Spiel, bei dem wir eine 3D-Engine verwendeten. Unser Ziel war es, einen visuellen Stil zu kreieren, der sich von allem vorherigen unterscheidet, genauso wie das Gameplay, und trotzdem mit der Adventure-Mentalität verbunden zu bleiben. Eines der wichtigsten Dinge war dabei das Licht und die Schatten, um eine bestimmte Atmosphäre zu schaffen. Wir schrieben dafür ein eigenes Programm, dass wir aber wieder verwarfen, da es zu viel Speicher einnahm. Das war zwar alles sehr aufregend, kostete uns aber sehr viel Zeit, und war dann einer der Gründe, warum die PC-Version später als die Playstation-Version veröffentlicht wurde. Es war also einerseits aus technologischer Sicht sehr schwierig, aber andererseits auch, das Gameplay auszubalanzieren. Zum Beispiel den Anteil der Action im Spiel richtig zu dosieren oder den Schwierigkeitsgrad auszuloten, um auch einen guten Einstieg ins Spiel für jeden Spieler zu ermöglich. Das war sehr wichtig, denn die heutige Generation verlangt, augenblicklich zu wissen was abgeht. Wir bauten es erst klassisch auf, sodass die Spieler erst nach einer ganzen Weile vom Spiel gefangen wurden; das mussten wir dann auch überdenken, um einfach den Spieler, weil der das heute so verlangt, schneller ans Spiel fesseln zu können.

Wie lange habt ihr an Cold Blood im ganzen gearbeitet?

Über 2 Jahre.

Sind Sie jetzt am Ende wirklich zufrieden?

Ich schaue immer sehr kritisch zurück, aber angesichts unseres Ziels, das Genre voranzutreiben, bin ich sehr erfreut, denn dass Spiel ist sehr interessant und wir erhielten viel Resonanz, dass dies das beste Spiel ist, das wir bis jetzt gemacht haben. Außerdem gibt es keinen der das Spiel neutral wahrnimmt, entweder er liebt es oder er mag es gar nicht. Für mich ist das großartig, weil es zeigt, dass es bei den Leuten Gefühle erzeugt.

Haben Sie ein Lieblings-Computerspiel?

Das Spiel, dass mich am meisten mitriss war Warcraft2. Mit diesem Spiel verbrachte ich viele Wochen weg von meiner Frau allein in einem kleinen Raum am PC.

Ich mag auch sehr diese neuen japanischen Spiele, wie Resident Evil2 oder Metal Gear Solid. Lange Zeit waren die Amerikaner unsere größten Konkurrenten, aber das ist heute nicht mehr so, die Japaner sind eine wirklich ernste Konkurrenz geworden und die Amerikaner sind hinter die Japaner zurückgefallen.

Für wen glauben Sie machen Sie diese Spiele?

Für uns, für normale Spieler, nicht für Hardcore-Zocker. Meine Spiel sind wirklich für die Masse bestimmt, obwohl ich natürlich hoffe, dass sie auch den Hardcore-Freak gefallen.

Wie sehen Sie die Zukunft dieser Branche?

Ich denke die Playstation 2 hat ein großes Potential, um sehr erfolgreich zu werden; mit dem DVD-Player wird es den Massenmarkt ansprechen und wir hoffen das dieser Massenmarkt auch spielen möchte. Ich glaube dass es in Zukunft auch darauf ankommt, sehr gute Geschichten zu schreiben. Sicher der Spielspaß steht an erster Stelle, aber es wird immer wichtiger, gute Geschichten zu schreiben, die Leuten gefallen, die auch gerne Filme sehen.

Unserer größte Konkurrent ist somit eigentlich Hollywood. Es wird darauf ankommen, Spiele zu machen, die es mit Filmen aufnehmen können. Ich glaube nicht, dass man Spiele machen kann, die wie Filme sind, aber ich denke, es wird mehr und mehr Spiele geben, die die gleiche Intensität wie Filme haben. Was passieren wird ist, dass wir unsere eigenen Regeln unsere eigene Grammatik lernen werden, und wir werden gegen Filme konkurrieren. Wir werden zu dem Punkt kommen, wo die Leute Videogames vorziehen werden, weil sie intensiver sind, nicht weil es ein Spiel ist, sondern weil sie visueller und vor allem interaktiv sind.

Da fällt mir eine Geschichte zu meinem Spiel Broken Sword ein: bei der ECTS vor einigen Jahren kam ich mit einem Taxifahrer ins Gespräch. Als der hörte, was ich arbeite, fragte er mich welche Spiele ich denn so gemacht habe; als ich unter anderem Broken Sword erwähnte, war er ganz überrascht und wollte es erst gar nicht glauben. Er erzählte mir dann, dass seine ganze Familie, sein Vater, seine Kinder und er selber diese Spiel leiben und ständig spielen, sie lieben die Geschichte und die vielen Rätsel. Und dass war auch unsere Intension zu diesem Spiel und zu den anderen auch; Spiele zu machen für jedermann. Und dass ist jetzt auch der Vorteil, wenn man die Leute vom PC wegbringt; der PC ist etwas für das Homeoffice, wo normalerweise nur einer allein dransitzt, wenn man jetzt aber mit den Konsolen auch in das Wohnzimmer kommt, dann sitzt plötzlich die ganze Familie davor, und die sucht natürlich ganz andere Spiele. Und ich denke so wird Zukunft aussehen.

Wo denken Sie sind die Grenzen?

(lacht) Die Grenzen liegen in unserer Vorstellungskraft; das klingt sehr abgedroschen, aber schaut man sich heute mal die Filme an, da gibt es keine Grenzen, außer vielleicht die Budgets. Aber selbst Budgets sind keine wirklichen Grenzen: wenn man zum Beispiel Matrix 2 machen will, stellt das Budget sicher keine Grenze dar; und dabei gibt man heute so unfassbar Hohe Summen für die Stars aus, da fließt doch das meiste Geld hin; aber wir haben dieses Problem nicht. Ich denke also unsere Kreativität, unsere Vorstellungskraft setzt uns die Grenzen.

Gibt es nicht aber einige moralische Aspekte, die uns Grenzen setzen sollten?

Das ist ein recht schwierige Frage. Meine persönliche Meinung, was moralische Aspekte betrifft, ist die, dass Gewalt etwas sehr aufregendes ist. Viele der besten Filme sind sehr gewaltsam. Ich verachte aber sinnlose Gewalt. Viele neue Spiel verwenden solche sinnlose Gewalt, aber sie sind nicht wirklich erfolgreich, sodass die Industrie auf solche Gewalt immer mehr verzichtet, und so das Problem letztlich von selbst umgeht. Gewaltdarstellungen einzugrenzen ist durchaus gerechtfertigt, ich denke das Altersrating ist dabei sehr wichtig. Es ist doch ganz klar, dass besonders kleine Kinder oft nicht zwischen Fantasie und Realität unterscheiden können, und beides miteinander vermengen. Für sehr gewaltsamen Spiele ist es deshalb sehr wichtig, dass die Altersfreigaben respektiert werden. Abgesehen davon glaube ich aber, dass der Markt das bestimmen wird. Wie bei den ultra-gewalttätigen Filmen in den 80ern, die verschwunden sind, wird das auch bei den Spielen jetzt sein, weil die Masse daran einfach nicht interessiert ist.

Wenn wir über die Zukunft sprechen, glauben Sie denn, dass irgendwann, Bücher und Brett- und Kartenspiele von Computerspielen verdrängt werden?

Ganz bestimmt nicht. Vor fünf Jahren wurde ich von einer englischen Zeitung gefragt, in wie viel Jahren Einzelspieler-Games von den Multiplayer-Games verdrängt werden. Damals gab es viele verschieden Aussagen zu dieser Frage, ich aber sagte nur, dass es völlig lächerlich ist, so etwas anzunehmen, denn egal, ob es Bücher, Karten-, Einzel- oder Mehrspieler-Spiele sind, es wird immer ein Publikum dafür da sein, da all diese eine andere Form der Unterhaltung ansprechen und sich nicht ausschließen. Es gibt allerdings auch Ausnahmen: habt ihr das auch in Deutschland, dieses Fußball-Tischspiel, wo man mit den Finger die Spieler anstößt und den Ball strategisch spielen muss und so weiter, das war sehr populär in England; auf jeden Fall bot dieses Spiel die gleiche Art von Unterhaltung, wie es viele Computerspiele tun, nur sind Computerspiele einfach besser, und daher konnte sich dieses Spiel nicht mehr durchsetzen. Aber Bücher sind so persönlich, auch Brettspiele, obwohl ich glaube das diese weiter verdrängt werden, auch wenn viele diese wirklich auch heute noch lieben. Ich denke also nicht das die meisten klassischen Spielformen, von Computerspielen ersetzt werden. Ich denke wie bereits erwähnt auch, dass wir mittlerweile mehr in die Konkurrenz zu Filmen als zu Büchern oder Brettspielen getreten sind.

Welche Ziele haben Sie für die Zukunft?

Mein Ergeiz ist es, und das ist wirklich ernst gemeint, wenn die Geschichtsbücher geschrieben werden, würde ich wirklich stolz sein, wenn diese Bücher sagen, dass ich einen Beitrag zu dieser Industrie geliefert habe. Ich möchte als jemand in Erinnerung bleiben, der etwas Besonderes gemacht hat. Was die großen Regisseure in der Filmindustrie sind, das wäre ich gern für die Computerbranche.

Haben Sie Idole?

In der Industrie habe ich nicht wirklich welche, um ehrlich zu sein. Menschen, die ich sehr bewundere sind zum Beispiel John Travolter für sein Comeback; nach Saturday Night Fever wurde er so in eine Schublade geworfen und kam dann aber so fulminant in Pulp Fiction zurück, das war wirklich außergewöhnlich. Ich suche meine Idole eher in Filmen als bei Computerspielen. Ich war auch sehr glücklich, Lawrence Olivier treffen zu dürfen, vor einigen Jahre, ich war mit seinen Kinder auf der Schule. Ich fühlte, dass es etwas sehr Privilegiertes ist; bei nur ganz wenige Menschen habe ich diese Gefühl, privilegiert zu sein. Also zähle ich auch ihn zu meinen Idolen.

Was war Ihr größter Erfolg, was Ihr größter Misserfolg oder Fehler?

Mein größter Erfolg - nun, jedes Spiel, dass wir geschrieben haben, wurde kommerziell gesehen erfolgreicher als das davor; auf Cold Blood bin ich sehr stolz und zufrieden, aber wir hatten noch nicht so viel Zeit es genügend zu testen, aber ich hoffe es wird sehr gut. Ich war sehr froh über die Reaktionen zu Broken Sword, wir hatten sehr viel Unterstützung und sehr viele Leute, die das Spiel liebten. Die Leute schrieben uns und benutzten die Namen der Charaktere.

Unser Job ist es die Leute zu unterhalten, und ich bin sehr stolz, wenn diese Spiele sehr viele Leute gut unterhalten haben. Ich bin sehr stolz auf die Broken Sword Serie, genauso wie auf die neuen Titel.

Mein größtes Misserfolg oder Fehler - in meinem ersten Adventurespiel, da war ein Textpassage, die man eingeben musste; die Spieler mussten zwei Worte eingeben, aber der Computer verstand nicht, was sie eingaben; also waren sie sehr frustriert, da sie eigentlich eine Kombination herausfinden mussten. So änderte ich das und erlaubte dem Spieler, ein Kraftausdruck einzugeben, zum Beispiel "fuck”. Also gaben die Spieler zum Beispiel "fuck the android” ein. Später im Spiel gab es dann einem android pleasureroom, und der Computer verstand plötzlich den Kraftausdruck und antwortete mit entsprechenden Kommentaren auf das was der Spieler eingegeben hatte. Das war 1984, das Spiel hatte sich bis dahin gut verkauft. Dann entdeckte eine Mutter, dass ihr kleiner Johnny "fuck the android” eingab und sie war so verärgert, dass sie sich bei ihrem örtlichen Parlamentsabgeordneten beschwerte. Dieser Parlamentsabgeordnete hatte gerade Ärger wegen einer Affäre mit seiner Sekretärin und brauchte deshalb moralische Aufwind. Uns so brachte er diesen Vorfall in das House of Commens, wo gerade über gewaltverherrlichende Filme diskutiert wurde, wie zum Beispiel das Texas Kettensägenmassaker, ein sehr brutaler Film damals. Also während das britische Parlament gerade über ultrabrutale Filme sprach, stand dieser Abgeordnete auf und sagte, dass mein Spiel genauso gewaltverherrlichend sei und in diese Diskussion mit eingeschlossen werden sollte und damit natürlich schon längst war. Das wäre natürlich ein Desaster für die Industrie gewesen und hätte bedeutet, dass man für alle Spiele ein Rating und eine Kontrolle einführen müsste. Glücklicherweise wurde es schließlich aber ausdiskutiert und verworfen. Aber es war trotzdem mein größtes Desaster.

Was macht Sie glücklich?

Mir bereitet es sehr viel Genugtuung, wenn ich mit Menschen rede, die unsere Spiele mögen. Ich habe kein großes Interesse am Geld, sondern es macht mich glücklich, wenn Menschen unsere Spiele mögen.

Und was ärgert Sie?

Was mich ärgert sind Menschen, die sehr voreingenommen sind. Zum Beispiel Leute, die Spiele kritisieren, die sie noch nicht mal selber wirklich gespielt haben, also wenn Leute negativ sind nur um negativ zu sein, das ärgert mich. Vor allem in England gibt es viele Journalisten, die nicht objektiv sind, sondern nur zeigen wollen wie toll und clever sie sind. Ich denke es ist wirklich wichtig bei Journalisten, dass sie auch schreiben das ein Spiel schlecht ist, wenn es wirklich auch schlecht ist, aber es ist wirklich frustrierend für mich, wenn man beurteilt wird, egal ob gut oder schlecht, ohne dass diese Journalisten irgendetwas über die Spiele wissen.

Gibt es etwas was Sie noch unbedingt machen müssen?

Ich würde sehr gern ein Spiel machen, dass wirklich den Prinzipien entspricht, an die ich glaube, und das für eine große Masse.

Woran arbeiten Sie gerade?

Wir arbeiten gerade an einem sehr aufregendem Projekt: The road to Eldorado, welches wir wieder für Ubi Soft auf PC und Playstation produzieren. Auf der E3 kam es schon sehr gut an und wurde, verglichen mit Monkey Island 3, sehr gut bewertet. Was wir wollten, war ein Spiel zu kreieren, das aussieht wie ein Cartoon. Dazu nahmen wir auch Passagen direkt aus dem Film und rekreierten Szenen speziell für das Spiel, obwohl man glaubt es wäre auch direkt aus dem Film. Weiterhin mussten wir auch sehr hochauflösende Charaktere erzeugen, welche wieder sehr nach einem Cartoon aussahen und in den gesamten Stil gut hineinpassen. Dieses Spiel ist ein eindeutigeres Point´n´click Adventure, wo man die Charaktere direkt kontrollieren wird. Ich habe es jetzt schon oft gespielt und bin sehr froh und stolz mit diesem Spiel und ich denke es wird eine breite Masse ansprechen.

Außerdem arbeiten wir noch an Playstation2 Titeln, was noch sehr neu ist und daher auch sehr aufregend.

Dann stehen wir noch mit einer Trickfilmfirma in Verhandlungen, um qualitativ sehr hochwertige Bilder für ein Broken Sword-Cartoon zu produzieren. Das wäre natürlich toll, denn wir werden natürlich auch einen dritten Teil des Spiels machen und es wäre super, wenn wir das in Verbindung mit einem Cartoon tun könnten.

Schließlich haben wir auch noch Pläne für Lernsoftware. Es ist also zur Zeit viel los bei Revolution.

Wo haben Sie Ihren letzten Urlaub verbracht?

Dieses Jahr war ich noch nicht im Urlaub. Das letzte Mal war ich Ostern letztes Jahr, also vor 18 Monaten, im Urlaub, da waren wir auf den Kanarischen Inseln.

- Ich werde aber zu Weihnachten Urlaub machen und wir werden für einige Wochen auf die Malediven fliegen. Bis jetzt haben wir immer nur Billig-Urlaub gemacht, aber weil wir jetzt so lange keinen Urlaub hatten, haben wir entschieden diesmal etwas sehr exotisches zu machen und ich freue mich sehr darauf.

Haben Sie Ihren Computer mitgenommen?

Ja, oh ja, den Laptop.

Wie feiert man bei Revolution, wenn ein Spiel beendet wurde?

Wenn man ein Spiel beendet, dann fühlt man sich so leer, dass man gar nicht feiern möchte. Außerdem gibt es meistens kein richtiges Ende; wenn unsere Version fertig ist, dann kommen noch die in den anderen Ländern, dann gibt es ja auch noch die Versionen auf den anderen Plattformen und man weiß nicht, wie die Leute darauf reagieren, du bist also unsicher und kannst dich gar nicht entspannen. Unsere Spiele haben ja meisten einen großen Umfang und da ist vor allem am Ende sehr viel Arbeit; dann ist man auch nicht wirklich in Partystimmung, sondern einfach nur froh, fertig zu sein, und die meisten wollen nach Beendigung einfach nur Urlaub und sonst nichts.

Was aber ganz toll ist, dass uns sehr oft die Publisher auf einige Drinks einladen, und dann sitzen wir zusammen trinken und reden etwas und das ist dann normalerweise das Ende, denn der Publisher würde das nicht tun, solange es nicht wirklich vorbei ist.

 
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