Special: Cold Blood (Action-Adventure)

von Marc



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Welcher Teil des Spieldesignings macht Ihnen am meisten Spaß?

Der Anfang ist meistens sehr schwer, da man mit neuen Ideen arbeiten muß, andererseits ist es aber auch sehr stimulierend.
Der Teil den ich am meisten mag ist, wenn das Spiel schon eine Form hat und ich durch das Spiel gehen kann, und die Gelegenheit habe, im Spiel Veränderungen vorzunehmen.
Das Ende eines Spiels ist aber auch wieder schön, weil man nocheinmal alles verfeinern und aufpolieren kann; es ist zu jedem Zeitpunkt sehr verschieden aber alle Phasen sind für mich stets sehr aufregend und herausfordernd.

Was ist jetzt nun ein gutes Computerspiel? Worauf kommt es wirklich an?

Erstens muss wie gesagt das Gameplay Spaß machen, und dann würde ich sagen gibt es drei Elemente: erstens die unmittelbaren, die sichtbaren, die man wahrnimmt, bevor man eigentlich überhaupt angefangen hat zu spielen, bevor man überhaupt versteht worum es im Spiel eigentlich geht, die visuellen Dinge, die Filmsequenzen, die Musik, die ganzen Dingen die man von anderen Industrien lernen kann; dann kommen sehr schnell die Mechanismen, ist es lustig, ist es ein schwieriges spiel, usw.; und dann kommt die Geschichte, die alles vorantreibt; aber die Geschichte ist immer an dritter Stelle, denn das Spiel muß von Anfang an Spaß machen und erst dann wird die Geschichte dafür sorgen, dass es nicht langweilig wird. Die Story treibt also immer das Gameplay. In erster Linie hängt es also am Gameplay, so sehe ich das.

Wo lagen die Herausforderungen bei Ihrem neuen Spiel Cold Blood?

Cold Blood war das erste Spiel, bei dem wir eine 3D-Engine verwendeten. Unser Ziel war es, einen visuellen Stil zu kreieren, der sich von allem vorherigen unterscheidet, genauso wie das Gameplay, und trotzdem mit der Adventure-Mentalität verbunden zu bleiben. Eines der wichtigsten Dinge war dabei das Licht und die Schatten, um eine bestimmte Atmosphäre zu schaffen. Wir schrieben dafür ein eigenes Programm, dass wir aber wieder verwarfen, da es zu viel Speicher einnahm. Das war zwar alles sehr aufregend, kostete uns aber sehr viel Zeit, und war dann einer der Gründe, warum die PC-Version später als die Playstation-Version veröffentlicht wurde. Es war also einerseits aus technologischer Sicht sehr schwierig, aber andererseits auch, das Gameplay auszubalanzieren. Zum Beispiel den Anteil der Action im Spiel richtig zu dosieren oder den Schwierigkeitsgrad auszuloten, um auch einen guten Einstieg ins Spiel für jeden Spieler zu ermöglich. Das war sehr wichtig, denn die heutige Generation verlangt, augenblicklich zu wissen was abgeht. Wir bauten es erst klassisch auf, sodass die Spieler erst nach einer ganzen Weile vom Spiel gefangen wurden; das mussten wir dann auch überdenken, um einfach den Spieler, weil der das heute so verlangt, schneller ans Spiel fesseln zu können.

Wie lange habt ihr an Cold Blood im ganzen gearbeitet?

Über 2 Jahre.

Sind Sie jetzt am Ende wirklich zufrieden?

Ich schaue immer sehr kritisch zurück, aber angesichts unseres Ziels, das Genre voranzutreiben, bin ich sehr erfreut, denn dass Spiel ist sehr interessant und wir erhielten viel Resonanz, dass dies das beste Spiel ist, das wir bis jetzt gemacht haben. Außerdem gibt es keinen der das Spiel neutral wahrnimmt, entweder er liebt es oder er mag es gar nicht. Für mich ist das großartig, weil es zeigt, dass es bei den Leuten Gefühle erzeugt.

Haben Sie ein Lieblings-Computerspiel?

Das Spiel, dass mich am meisten mitriss war Warcraft2. Mit diesem Spiel verbrachte ich viele Wochen weg von meiner Frau allein in einem kleinen Raum am PC.
Ich mag auch sehr diese neuen japanischen Spiele, wie Resident Evil2 oder Metal Gear Solid. Lange Zeit waren die Amerikaner unsere größten Konkurrenten, aber das ist heute nicht mehr so, die Japaner sind eine wirklich ernste Konkurrenz geworden und die Amerikaner sind hinter die Japaner zurückgefallen.

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