Test: Chrono Cross (US) (Rollenspiel)

von Alexander



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kein Termin
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Gameplay

Wie oben erwähnt, ist CT(ChronoTrigger) der sagenumwobene Vorgänger von CC (ChronoCross). Eine liebevolle Stimmung, exzellente Grafik und Innovationen für die damalige Zeit, machten hauseigene Konkurrenz zu FF6. Damals konntet Ihr durch die Zeit reisen. Veränderungen in der Vergangenheit wirkten sich auch zwangsläufig auf die Zukunft aus.

In ChronoCross reist man, durch parallele Universen. Gibt es keine Hydras (für das dringend notwendige Heilmittel) in der einen Welt mehr, versucht man es in der anderen. Dadurch kann es aber auch passieren, dass ein Ökosystem zugrunde geht und die Zukunft radikal verändert wird.

Auf diesen Reisen trefft Ihr auf viele Gegner. Aber wie schon beim Vorgänger, trefft Ihr nicht willkürlich auf Monster. Alles was Euch angreift, ist sichtbar und bewegt sich normalerweise. Wollt Ihr kämpfen, rennt Ihr direkt auf einen Widersacher zu; wollt Ihr lieber in Ruhe Eure Pizza weiterfuttern und mit den Füßen spielen (das klappt wunderbar, da der Druckpunkt der DualShock-Sticks unterstützt wird), rennt Ihr schnurstracks um die Gefahr herum. Hier waren die Entwickler aber nicht ganz fair: Insgesamt müsst Ihr zwangsläufig viel kämpfen, da die Gegner sich manchmal nicht bewegen oder viel schneller sind als Ihr.

Um Euer Level braucht Ihr Euch keine Sorgen zu machen: Die großen Sprünge in der Leistung kommen nur bei Endgegnern. Die Kleinen hinterlassen Euch nach dem Kampf Gegenstände. Diese benötigt Ihr, um neue Waffen schmieden zu können.

Verkloppen dürft Ihr das Gesindel mit einem neuen Kampfsystem:
Jeder in Eurer maximal dreiköpfigen Party besitzt eine Ausdauerleiste und eine Auswahl an drei Schlägen, die sich in Trefferquote und Magiepunkten unterscheiden. Der erste Hieb verbraucht z.b. nur einen kleinen Teil Eurer Kraft und ist am zielsichersten, er zieht allerdings auch am wenigsten ab und bringt Euch am wenigsten Magiepunkte. So könnt Ihr fröhlich Attackenkombinationen erstellen. Die Magiepunkte benötigt Ihr für magische Elemente. Einmal einen Zauber ausgeführt, könnt Ihr ihn nicht mehr wiederholen. Ihr müsst diese nicht aufstufen, vielmehr hängt die Stärke von dem "Field Effect" ab. Lasst Ihr ausschließlich Feuerbälle auf Euren Gegner los, nimmt die gesamte magische Umgebung rote Magie an. Soll nun ein Blitz oder ein Wasserball den Gegner treffen, zieht dieser entsprechend weniger ab. Der Field Effect betrifft sowohl Gegner als auch die eigene Party.

Sagt Euch Magie nicht zu, könnt Ihr auch zu zweit oder gar zu dritt Comboattacken ausführen. Durch die 40 verschiedenen Charaktere bleibt dabei viel Platz für Variationen.

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