Tekken 421.08.2001,
Tekken 4

Special:

Arcadia Magazin hat vor kurzem ein Interview mit den Entwicklern von Tekken 4 (ab 59,95€ bei kaufen) geführt, um abzuklären, inwieweit sich Tekken 4 gegenüber seinen Vorgängern verändert hat....

Arcadia Magazin hat vor kurzem ein Interview mit den Entwicklern von Tekken 4 geführt, um abzuklären, inwieweit sich Tekken 4 gegenüber seinen Vorgängern verändert hat. Den Großteil des Gesprächs zu den neuen Aspekten von Charakteren und Gameplay in Tekken 4, das Arcadia mit Produzent Katsuhiro Harada, Designer Yuichi Yonemori und Regisseur Masahiro Kimoto geführt hat, könnt Ihr hier nachlesen.

Zu Steve Fox

  • Arcadia: Als erstes möchte ich Sie über die neuen Charaktere befragen. Wie haben sie versucht, den neuen Charakter Steve Fox von Brian zu differenzieren? Sie sind ja beide im Grunde Kickboxer.
  • Harada: Ja, obwohl Steve eher ein normaler Boxer ist. Er hat keine speziellen Kicks oder so etwas. Er kann ein paar defensive Kicks machen, zum Beispiel wenn er nach einem Fall wieder hochkommt, aber nicht viel mehr.

  • Arcadia: Dann schlägt er also zu, wenn man die Kick-Buttons drückt?
  • Harada: Ja, das hat uns auch etwas Sorge bereitet, aber wir haben uns dazu entschlossen, dass die Kick-Buttons diesmal eher Schwankbewegungen oder Special Moves auslösen. Er hat auch ein paar Wrestling Moves.

    Arcadia: Aber ohne Kicks hat er doch eigentlich keine niedrigen Attacken. Wird das Gameplay mit ihm so nicht monoton?

  • Harada: Die meisten seiner Attacken sind eher in der mittleren bis hohen Reichweite, aber er ist schnell und viele seiner Attacken sind effektiv auch wenn sie geblockt werden. Also denke ich, dass dies den Mangel an niedrigen Attacken ausgleicht.
  • Ich denke wir fangen damit an, die Charaktere dahingehend zu unterscheiden, ob sie einen "Nah-oder-Fern"-Kampfstil besitzen. Das bedeutet, dass einige Charaktere eher dazu geeignet sind, mit sehr nahem Körperkontakt zu kämpfen und einige eher aus der Ferne. Steve hat diesen Aspekt in Tekken 4 für uns etwas erweitert.

    Zu Christie

  • Arcadia: Warum haben Sie sich dazu entschlossen, Christie in das Spiel zu nehmen?
  • Harada: Sie ist die Nachfolgerin von Eddie im Capoeira-Kampfstil und ist für erfahrene Spieler gedacht. Während der Entwicklung von Tekken 3 hatten wir eigentlich eher einen Charakter wie Christie als Konzept. Es war komisch, dass Eddie überhaupt mit ins Spiel genommen wurde, aber die Modellierung von Christie hat damals einfach nicht geklappt. Es gab auch Bedenken, ob ein männlicher Charakter nicht besser für den Capoeira-Stil geeignet wäre.

  • Arcadia: Aber nachdem sich die Technologie jetzt weiter entwickelt hat, konnten Sie den Charakter erschaffen, wie Sie ihn sich ursprünglich vorgestellt haben?
  • Kimoto: Ja, obwohl wir uns schon dafür entschieden hatten, Craig in Tekken 4 zu integrieren. Also wollten wir einen weiblichen Charakter als Balance.

    Zu Craig

  • Arcadia: Können Sie Craig und seinen Stil erklären? Er sieht aus wie ein Ringer, obwohl er sehr unterschiedliche Attacken hat.
  • Harada: Wenn sie mit unterschiedlich eine große Auswahl an Attacken meinen, dann denke ich, dass dies eher Yoshimitsus Spezialität ist. Wir wollten nicht einen weiteren Charakter, der sich auf das Blocken verlässt und seine Gegner mit Würfen erledigt. Also haben wir seine Attacken und Blocks etwas anders gemacht. Wie Jack kann Craig Spieler an den Beinen packen und durch die Luft schwingen. Aber man muss seinen Angriff gut geplant haben, um mit ihm Erfolg zu haben.

    Zu Yoshimitsu

  • Arcadia: Sie haben Yoshimitsus erwähnt. Er sieht in Tekken 4 ziemlich anders aus, oder?
  • Harada: Eigentlich wollten wir ihn roboterhaft aussehen lassen, aber die Leute denken, er sollte eher wie ein Insekt aussehen. Wir haben verschiedene Designs ausprobiert bis wir mit seinem jetzigen Look zufrieden waren.

    Zu Story und Gameplay

  • Arcadia: Gibt es Charaktere in Tekken 4, die erst mit der Zeit spielbar werden?
  • Harada: Ja, aber ich darf nichts Spezifisches erzählen. Charaktere wie Heihachi oder Ni sind allerdings zu wichtig für die Geschichte, um nicht vorzukommen [lacht..]. Wenn wir schon über die Story sprechen: Wir haben diesmal einen Film-Scriptwriter für die Story angestellt.

  • Arcadia: Warum haben Sie sich dazu entschlossen, Wände in Tekken 4 zu integrieren?
  • Kimoto: Es hatte nichts mit Virtua Fighter 4 zu tun.

    Harada: Musstest du das sagen? [lacht ...]

    Kimoto: In Wahrheit wollten wir schon in Tekken 3 Wände integrieren, aber die PlayStation-Hardware konnte nicht so viele Polygone darstellen. Mit der PlayStation 2-Hardwäre sind Sachen, die wir immer schon machen wollten, möglich. Normalerweise würde ein Entwickler davon träumen, ein Kampfspiel mit endlosen Spielumgebungen zu basteln. [lächelt...] Wir hätten Wände in Tekken Tag Tournament für die PlayStation 2 einbauen können, aber da das eine direkte Arcade-Portierung sein sollte, haben wir uns dagegen entschieden.

  • Arcadia: Wenn wir schon bei Tekken Tag sind: Es gab dort einige Kampfgebiete mit sich bewegenden Oberflächen. Gibt es so etwas auch in Tekken 4?
  • Harada: Das ganze Kampfgebiet wird sich nicht bewegen, aber es wird einige Gebiete mit sich bewegenden Stellen geben.

  • Arcadia: Wird sich die Bewegung der Oberfläche in die Kollisionsabfrage integrieren? In anderen Worten: Wird sie einen Einfluss auf die Art des möglichen Schadens haben?
  • Kimoto: Nein, die Charaktere passen ihre Angriffe automatisch an unterschiedliche Kampfwinkel an. Den einzigen Gameplay-Effekt, den eine sich bewegenden Oberfläche haben wird, ist während der Luft-Kombos, und auch das hängt davon ab, von wo man seinen Angriff startet.

  • Arcadia: Denken Sie nicht, dass der Zusatz von Wänden und sich bewegenden Flächen die Gameplay-Strategien trotzdem ändern wird?
  • Kimoto: Vielleicht. Ich denke, dass die Spieler lernen werden, dass bestimmte Charakter auf bestimmten Kampffeldern einfach besser kämpfen. Einige Charaktere haben Vorteile, je nachdem auf welchem Kampffeld sie sind, aber um die Sache fair zu gestalten, dürfen die Spieler ihr Kampffeld ja selbst wählen.

    Harada: Die Spieler können auch ihre Anfangsposition auf dem Kampffeld frei wählen.

  • Arcadia: Wie steht es mit neuen Defensiv-Techniken?
  • Yonemori: Tekken war eigentlich immer auf die offensiven Aspekte konzentriert, aber um die Action nicht einseitig zu machen haben wir die defensiven Aktionen ebenfalls gestärkt.

    Harada: Es gibt zum Beispiel eine neue Bewegung um die Position zu wechseln, die Spieler wie einen Grapple-Move ausführen können. Wenn man diese Bewegung intelligent anwendet, wäre sie eine gute Defensiv-Technik.

  • Arcadia: Können Sie zusammenfassend noch mal formulieren, was Tekken 4 zu einem wirklich "neuen" Tekken macht?
  • Kimoto: Die Tatsache, dass der Spieler niemals unverwundbar ist. Selbst wenn dein Charakter zu Boden oder gegen eine Wand geschlagen wird, können sie sich aus der Position lösen und die Offensive ergreifen. Situationen, in denen ein Spieler fast unantastbar ist, sollten vermieden werden, genau wie Laserstrahlen oder übernatürliche Angriffe.

    Harada: In meinen Augen sind es die neuen Techniken und Charaktere. Ich denke wir haben Tekken 4 von anderen 3D-Fightern abgegrenzt. Wir haben einige ungewöhnliche Sachen integriert, aber wir haben eine Grenze bei unrealistischen Elementen gezogen - und das macht das Spiel zu "Tekken".

    Yonemori: Die meisten Charaktere aus Tekken würden in einer anderen Kampfspiel-Serie ziemlich seltsam wirken. Beim Gameplay denke ich, dass Tekken etwas Besonderes ist durch die Tatsache, dass wir auf Offensive und starke Attacken verstärkt Wert legen - im Gegensatz zum langsamen Knabbern am Gegner.

    Quelle: Core Magazine

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