Special:
Nomura: Während der Arbeit an Final Fantasy VIII hörte ich, dass Herr Sakaguchi mit Disney über die Entwicklung eines neuen Spiels verhandelte. Ich war sofort interessiert. Zur damaligen Zeit gab es aber noch keine festen Pläne und ich hatte keine Ahnung, was schließlich daraus werden würde (lacht).
Nomura: Wir wollten etwas Disney-Ähnliches, aber etwas ernsthafter. Eigentlich sollte das Spiel nur "Kingdoms" (Königreiche) heißen, weil das Gameplay sich um den Besuch vieler Disney-Reiche dreht. Während die Arbeit fortschritt, haben wir den Titel mehrere Male geändert und uns schließlich auf "Kingdom Hearts" geeinigt.
Nomura: Wir wollten einen Charakter entwerfen, der zu Donald Duck und Goofy passen würde, also hat sich sein Aussehen mit dem Fortschritt der Arbeit weiterentwickelt. Er sieht jetzt völlig anders aus als am Anfang. Ebenso war sein "Keyblade" (Schlüsselschwert) eine schwierige Entwicklung.
Nomura: Ja. Wir waren besorgt, dass keiner im Team eine Story schreiben könnte, die zu einem Disney-Rollenspiel passt. Dabei wurde der Name von Ms. Shinmoto erwähnt, sie ist eine exzellente Drehbuch-Schreiberin.
Kandou: Wir wollten all die visuellen Sachen machen, die wir bisher nie machen konnten. Sora wollten wir lebhaft aber nicht extrem animiert aussehen lassen. Der schwierigste Teil der Arbeit ist bis jetzt der Versuch gewesen, im Aussehen und Gefühl des Spiels an einen Zeichentrickfilm zu erinnern. Das Team hat sechs Monate lang nichts anderes gemacht, als Zeichentrickfilme anzuschauen (lacht).
Endo: Alle Produktionen von Disney haben ein typisches Aussehen: Einiges davon funktioniert nicht so gut für ein Spiel. Zum Beispiel haben Disney-Filme immer eine sehr detaillierte Darstellung der Natur. Wenn wir versuchen würden, so viel Detail in das Spiel einzubauen, würden wir Probleme kriegen. Wenn die Umgebungen zu exotisch sind, bekommen wir Probleme beim Kampf-System.
Kanemori: Der wichtigste Aspekt dabei war, dass die Spieler Spaß daran haben. Wir wollten das Spiel von Natur aus interaktiv gestalten. Da das Spiel komplett in 3D ist, wollten wir, dass die Spieler während der Kämpfe die völlige Kontrolle über die Charaktere haben.
Kanemori: Ja und Nein. Eher als geradlinige Action wollen wir, dass die Spieler in Echt-Zeit interagieren. Außerdem wollen wir, dass es bei den Kämpfen um mehr geht, als nur um das Gewinnen oder Verlieren, also haben wir das Element der Spielerreaktion eingebaut. Wir bauen Nahaufnahmen der Charaktere in die Kämpfe ein, um zu zeigen, wie die Gegner auf die Bewegungen der Spieler reagieren. Außerdem wird man sehen, zum Beispiel bei Donald Duck und Goofy, dass die Animation so wirkt, als ob alle Mitglieder der Gruppe zusammenarbeiten.
Fujii: Ja, aber es kommen auch klassische Disney-Bösewichter vor.
Kayano: Da alle Disney-Zeichentrickfilme zweidimensional sind, hatten wir keine Anhaltspunkte für eine Umsetzung in 3D. Wenn man nur zweidimensionale Entwürfe hat, können die Proportionen in 3D völlig falsch sein, das war schwierig. In diesem Sinne benötigten die Disney-Charaktere viel mehr technische Arbeit als Originale wie Sora (lacht).
Nomura: Nun ja, Disney steckt seine Star-Charaktere in das Spiel, und das werden wir auch tun. Es wird viele Überraschungen geben (lacht).
Nomura: Was wir bisher gezeigt haben, kratzt nicht einmal an der Oberfläche von Kingdom Hearts. Sie werden fasziniert sein, wenn sie die Charaktere in der Endversion miteinander sprechen sehen. Sie werden eine viel höhere Polygon-Zahl haben als in den frühen Screenshots, die wir veröffentlicht haben. Der Dialog wird vollständig synchron zu den Gesichtsbewegungen sein und unsere Ideen für die Weltkarte und die Umgebungen werden atemberaubend sein. Wir hoffen, dass sich alle auf das Spiel freuen, wir werden Ihnen diesen Herbst mehr zeigen.
(Quelle: Core Magazine )
Mehr grundlegende Informationen zum Spiel und ein paar Wallpaper findet Ihr in unseren First Facts .
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