Shadow of the Colossus14.02.2006, Mathias Oertel
Shadow of the Colossus

Special:

Wenn man in der Spielewelt von kreativen Meisterwerken spricht, meint man zumeist Ico oder Shadow of the Colossus (ab 21,86€ bei kaufen). Wir hatten Gelegenheit, ein Interview mit Fumito Ueda zu führen, in dem uns ein Teil des Produzenten-Duos hinter diesen Titeln u.a. verrät, was seine Spiele-Favoriten des letzten Jahres sind.

4Players: Gratulation zu Shadow of the Colossus! Mit einer Durchschnittswertung von 92% ist der Titel ein enormer Erfolg in der internationalen Presse. Haben Sie diese euphorischen Bewertungen erwartet?

Fumito Ueda: Es gibt Erwartungen, wenn wir versuchen, ein innovatives Spiel zu kreieren – und so war es auch dieses Mal. Aber um ehrlich zu sein, war ich vor der Veröffentlichung ziemlich nervös. Ich bin sehr glücklich, dass unsere Anstrengungen von den Spielern verstanden und gewürdigt zu sein scheinen.

4Players: Anfänglich machten Gerüchte die Runde, dass das nächste Spiel (nach Ico, Anm. d. Red.) den Namen Ico 2 bekommen würde. Warum haben Sie sich für einen neuen Titel entschieden?

Fumito Ueda: Ganz einfach, weil Ico nicht in diesem Spiel auftaucht. Der Titel davor hieß Ico, weil der Name des Hauptcharakters Ico war. Es wäre seltsam, den Titel auf einer Figur zu basieren, die nicht in dem Spiel erscheint.  Der Grund, weshalb wir uns für einen ganz anderen Titel entschlossen haben, lag darin, dass wir die Spieler nicht verwirren wollten, da sowohl das Genre als auch das Spielsystem zu unterschiedlich sind.

4Players: Vor Peter Jacksons Herr der Ringe-Filmen war es sehr schwer, frische Fantasy-Welten jenseits des Kitsch aufzubauen. Aber Ico und Shadow of the Colossus haben etwas Neues geschaffen. Diese

Fumito Ueda (rechts) und Kenji Kaido: Die kreativen Köpfe hinter Ico und Shadow of the Colossus.
Welten werden charakterisiert durch eine exaltierte, monumentale, ja sogar pathetische Atmosphäre. Ich hatte das Gefühl, durch ein heiliges Land zu reiten. Woher haben Sie Ihre Inspiration bezogen?

Fumito Ueda: Die Welten in Ico und Shadow of the Colossus haben sich aus einer einzigartigen Mischung aus Spieldesign, Hardware-Möglichkeiten, dem Team usw. ergeben. Daher kann ich nicht sagen, dass wir uns von irgendetwas haben inspirieren lassen.

4Players: Können wir mehr Spiele in diesem Universum erwarten?

Fumito Ueda: Die Möglichkeit besteht. Jedoch würde es in dem Fall nicht nur eine "einfache" Fortsetzung sein. Ich möchte etwas Neues ausprobieren, wann immer sich die Möglichkeit bietet.

4Players: Wir haben den Rhythmus aus Ruhe und Erforschung einerseits und Donner und Action andererseits geliebt. Aber einige Kritiker argumentieren, dass auf den einsamen Ritten durchaus Missionen oder Kämpfe Platz gefunden hätten. Wie reagieren Sie auf solche Einwände?

Fumito Ueda: Ich nehme solche Kommentare sehr ernst. Jedoch haben wir, wie ich bereits gesagt habe, eine Entscheidung getroffen, die auf unterschiedlichen Elementen wie z.B. Spieldesign, Einschränkungen der Hardware und Terminplanung beruht; daher denke ich, dass wir die beste Wahl getroffen haben.

4Players: Wir haben in einem Konsolenspiel noch nie dermaßen intensive Kämpfe erlebt. Was war die größte Herausforderung für Ihr Team, um diese gigantischen Duelle mit sich bewegenden Plattformen zu realisieren?

Fumito Ueda: Die größte Herausforderung war, die Kämpfe nicht unnatürlich aussehen zu lassen. Wir haben eine Menge Zeit darauf verwendet, Details aufzubauen, um das Spiel realistischer aussehen zu lassen. Auch Dinge wie die Plätze, an denen Colossi existieren, das Design der Colossi und ihre Bewegungen sind eng mit dem Leveldesign verbunden, so dass sich selbst kleinste Änderungen stark auf Spielbalance und Schwierigkeitsgrad auswirken. Daher haben wir viel Zeit mit Feinabstimmung verbracht.

     

4Players: Leider war Ico im Hinblick auf Verkaufszahlen nicht sehr erfolgreich. Wie sieht es mit Shadow of the Colossus in Japan und den USA aus?

Fumito Ueda: Was den neuen Titel betrifft, laufen die Abverkäufe gut – dank all der Spieler die Ico geliebt haben und uns unterstützen sowie der PR-Abteilungen.

4Players: Haben Sie Design-Kompromisse in Shadow of the Colossus machen müssen, weil Ico sich nicht gut verkauft hat?

Fumito Ueda: Nichts, was ich wirklich als Kompromiss bezeichnen würde. Allerdings habe ich versucht, das Spielkonzept von Shadow of the Colossus so aufzubauen, dass es von den Spielern leichter verstanden wird.

4Players: Konnten Sie alle kreativen Zielsetzungen realisieren? Oder gab es Features, die Sie nicht einbauen konnten, weil die PS2 an die Grenzen geführt wird?

Trotz des kommerziell eher enttäuschenden Ico gibt es für Ueda-San keinen Grund, bei Shadow and the Colossus Kompromisse einzugehen.
Fumito Ueda: Ich glaube nicht, dass ich jemals all meine kreativen Ziele erreichen kann. Das bedeutet nicht, dass ich aufgebe. Aber selbst mit dem Wissen, dass ich nicht alle Ziele erreichen kann, denke ich, dass ich immer versuchen muss, Titel zu produzieren, in denen ich alles nur Mögliche versuche. Ich denke, dass Unzufriedenheit basierend auf der Tatsache, dass wir nicht alle Zielsetzungen erreicht haben, der Nährboden für die nächste Produktion ist.

4Players: Die Geschichte entfaltet sich im letzten Drittel des Spieles, als eine Zwischensequenz einen Fremden mit einer Maske und seine Diener vorstellt. Warum haben Sie sich entschieden, diesen Moment so lange zurückzuhalten?

Fumito Ueda: Ich wollte nichts verstecken, aber ich wollte die Anzahl an erklärenden Sequenzen, in denen man keine Kontrolle hat, auf ein Minimum reduzieren. Ich denke, dass dieses Timing in meiner Vorstellung am besten funktioniert hat. Die Auswahl hätte sich allerdings ändern können, wenn ich mehr Zeit gehabt hätte, um Shadow of the Colossus objektiv betrachten zu können.

4Players: Was denken Sie als japanischer Spieler von der Xbox 360?

Fumito Ueda: Ich habe mir noch keine gekauft, aber ich spiele mit dem Gedanken, da es zahlreiche ausländische Spiele gibt, die in absehbarer Zeit veröffentlicht werden.

4Players: Was sind Ihre Lieblingsspiele des Jahres 2005?

Fumito Ueda: Das wären King Kong (PS2) und Slime Mori Mori Dragon Quest 2 (DS). Außer den beiden gehören Guitar Hero, God of War und Resident Evil 4 zu meinen Favoriten.

4Players: Gibt es Entwicklungen, die Ihnen nicht gefallen, wenn Sie sich die Spielindustrie anschauen?

Fumito Ueda: Ja, aber dazu möchte ich Nichts sagen...

4Players: Vielen Dank für dieses Gespräch und viel Erfolg mit Ihren nächsten Projekten!   

 
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.