Special: Grand Theft Auto: Liberty City Stories (Action-Adventure)

von Paul Kautz



Grand Theft Auto: Liberty City Stories (Action-Adventure) von Take 2
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
Entwickler:
Publisher: Take 2
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
21.06.2006
26.06.2007
Spielinfo Bilder Videos
GTA Liberty City Stories quadriert in gewisser Weise den Kreis: Niemand hätte es für möglich gehalten, eine komplexe Welt wie die von Grand Theft Auto in ein System wie die PSP zu quetschen. Wie hat Rockstar Leeds das geschafft? Designer Gordon Hall hat die Antworten parat.

4Players: Das ist nach Midnight Club 3 euer zweites PSP-Game. Hat sich eure Arbeitsweise irgendwie geändert? Ist das Team jetzt besser mit der Hardware vertraut?

Gordon Hall: Bislang war es ziemlich spaßig. Das Team hat vorher hauptsächlich an GBA-Spielen gearbeitet, unser letzter Titel hieß Max Payne Advance. Jetzt in eine echte 3D-Welt zu wechseln und gleichzeitig an hochklassigen Franchises wie Midnight Club oder Grand Theft Auto zu arbeiten war fantastisch. Die PSP ist wirklich ein unglaubliches Stück Hardware. Sie kann Dinge zaubern, mit denen vorher niemand gerechnet hat.

4Players: Liberty City Stories ist nicht gerade das kleinste Spiel der Welt. Wie konntet ihr all die Radiostationen, Texturen und Zwischensequenzen in die gerade mal 1.8 GB fassende UMD quetschen?

Gordon Hall: Viel harte Arbeit und aufmerksame Detailüberwachung. Jeder Aspekt des Spiels musste auf das Nötigste zurechtgestutzt werden, ohne zuviel aufzugeben. Das Team von Rockstar North war an jedem Schritt beteiligt: Die haben uns ihre cleveren Kompressionsalgorithmen überlassen, die sie schon in Vice City und San
LCS bietet dieselbe Verkehrs- und Fußgängerdichte wie die großen Konsolenbrüder.
Andreas eingesetzt haben. Die haben wir für die PSP heftig optimiert – mit dem Resultat, dass wir jetzt zehn volle Radiostationen und alles andere im Spiel haben, was sonst völlig unmöglich gewesen wäre.

4Players: Die Welt von GTA basiert stark auf der Streaming-Technik. Musstet ihr da spezifische Änderungen vornehmen?

Gordon Hall: Sogar einige fundamentale Änderungen: Wir mussten den Disk-Zugriff auf ein absolutes Minimum beschränken. Mit der Hilfe von Rockstar North haben wir die Daten auf der Disk sehr sorgfältig angeordnet, so dass das Spiel benötigte Informationen jetzt paketweise entgegennimmt. Die Streams kommen in Schüben, so dass die Disk nur gelegentlich angeworfen werden muss.

4Players: Eine der größten Sorgen bei der PSP ist die Batterielaufzeit. Wie seid ihr dieses Problem angegangen?

Gordon Hall: Stimmt, das war unser schwerster Knackpunkt. Ohne das Batterieproblem hätten wir ohne weiteres den alten Streaming-Code übernehmen können und hätten keine Sorgen gehabt. Mit dem neuen, optimierten Code haben wir das Spiel in der aufwändigsten uns bekannten Art und Weise gespielt und sind mit einer frisch geladenen PSP auf über vier Stunden Spielzeit gekommen. Es gibt massig Variablen, die das Resultat beeinflussen: Der Grad der Hintergrundbeleuchtung, der generelle Zustand des Akkus, die Raumtemperatur (wirklich!), WiFi uvm. Wir sind mit dem Endergebnis angesichts der harten Arbeit unseres Teams und der Leute in Schottland mehr als zufrieden. Das werdet ihr hoffentlich auch sein.

4Players: Da der Mehrspielermodus mittlerweile bekannt ist, hätten wir natürlich gern mehr Informationen dazu. Gibt es spezielle coole technische Apsekte, auf die du näher eingehen könntest? Und warum gerade sechs Spieler?

Gordon Hall: Sechs Spieler schien uns richtig zu sein. Das sind genug Gegner für eine gute Herausforderung, und spielt man in Teams, sind in jedem mehr als nur zwei drin. Auf der anderen Seite ist es eine gute Zahl für uns, da wir so einen guten Mehrspielermodus implementieren konnten, ohne die Dinge opfern zu müssen, die GTA ausmachen: eine offene, lebendige Welt voller
Das Spiel mag wie GTA 3 aussehen - aber es wurde von Grund auf neu entwickelt!
Autos, Fußgänger und realistisch agierender Umgebung. Mehr als sechs Spieler hätten uns gezwungen, Teile dieser Features zurückschrauben zu müssen – ein Kompromiss, den wir nicht eingehen wollten.

4Players: Die Framerate ist angesichts der Action, die sich auf dem Bildschirm abspielt, unglaublich. Wie habt ihr das hinbekommen?

Gordon Hall: Unsere Programmierer haben sehr viel Zeit mit einer brandneuen 3D-Engine verbracht, die speziell für die PSP geschrieben wurde. Währenddessen hat ein ganz anderes Team komplett neue Texturen und 3D-Modelle für Liberty City entwickelt. Das Geheimnis ist, nicht einfach nur die bereits aus GTA 3 vorhandenen Objekte und Texturen zu recyclen - stattdessen haben wir ganz von vorn angefangen. Zusammen mit der neuen Engine haben wir es so geschafft, ein GTA zu schaffen, das sich wie auf der Konsole spielt, mit 30 Frames pro Sekunde läuft und volle Sichtweite sowie Fußgänger- und Autodichte bietet.

  

Kommentare

johndoe-freename-88402 schrieb am
Daddel z.Z. ein bischen die US-Version von GTA LCS, nettes Game aber hier merkt man die langsame Reaktionszeit des Displays der PSP ganz massiv, Schlieren ohne Ende, schon recht nervig....
AnonymousPHPBB3 schrieb am
GTA Liberty City Stories quadriert in gewisser Weise den Kreis: Niemand hätte es für möglich gehalten, eine komplexe Welt wie die von Grand Theft Auto in ein System wie die PSP zu quetschen. Wie hat Rockstar Leeds das geschafft? Designer Gordon Hall hat die Antworten parat.<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=4005" target="_blank">Grand Theft Auto: Liberty City Stories</a>
schrieb am