Test: Prisoner of War (Action-Adventure)

von Paul Kautz



Entwickler:
Publisher: Codemasters
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Spielinfo Bilder  
Wackelige Kontrolle

Prisoner of War ist ganz auf Analog-Steuerung ausgelegt: Mit dem einen Stick befehligt Ihr Captain Lewis, mit dem anderen korrigiert Ihr die Kameraeinstellung (dazu später mehr). Neben dem normalen Rennen kann Euer Protagonist auch schleichen, sich ducken, an Hauswände schmiegen oder an eben diesen herumklettern. Ärgerlicherweise fehlt der Seitschritt im Bewegungsrepertoire von Lewis, so dass Positionskorrekturen teilweise arg fummelig ausarten. Trotz der Tatsache, dass das Pad komplett belegt ist, hat man die Steuerung schnell intus, vor allem, da wichtige Funktionen (wie Klettern, Sprechen, oder Betrachten) einfach über ein Kontextmenü ausgewählt werden.
Sammelwütige Spieler werden in Prisoner of War ebenfalls belohnt: Es gibt einige Dinge freizuspielen: So können die Wachen extrem dumm oder extrem klug gemacht werden, Ihr könnt Ihre Größe beeinflussen, eine dauerhafte Vogelperspektive aktivieren und vieles mehr.

Düstere Verliese

Grafisch ist Prisoner of War weder überragend noch enttäuschend: Die Figuren sind sehr ansprechend modelliert und animiert - auch wenn sich die Wachen etwas steif bewegen. Sämtliche Zwischensequenzen sind in Spielgrafik gehalten, wirken aber weder in Sachen Kameraführung noch Spannungserzeugung sonderlich aufregend. Die Gefangenenlager sind recht unübersichtlich und in dunklen Tönen gehalten, was aber gerade in Nachtmissionen der Spannung zugute kommt: Herumstehende Büsche, Steinhaufen oder Sandsäcke dienen zur Tarnung, außerdem könnt Ihr unter den Häusern unentdeckt herumkriechen. Ihr bekommt das Geschehen stets aus der Schulterperspektive zu sehen; auf Knopfdruck kann auch eine Ego-Perspektive aktiviert werden. Gelegentlich gibt es auch neue Ansichtswinkel, wenn Ihr etwa ein Gebäude betretet oder Regale durchwühlt.

Der größte Nachteil der Standard-Ansicht ist die sehr langsam mitschwenkende Kamera, die ständig nachkorrigiert werden muss, um die Übersicht nicht zu verlieren. Zwar ist es möglich, die Perspektive mittels Druck auf R1 auf Euren Rücken zu zentrieren, allerdings kann man diese praktische Funktion nicht dauerhaft aktivieren - warum? Nicht zuletzt sind die Ladezeiten selbst für PS2-Verhältnisse schier unendlich - wenigstens bekommt man während des Ladevorgangs gute Tipps vom Programm, sonst würde man vermutlich vor dem Fernseher einschlafen.

Spreche Deutshe?

Gleich zu Beginn wird der Spieler vom Kaugummi-Slang der amerikanischen Helden überfallen, im Gefangenenlager verbessert sich die Situation nicht wesentlich: Zwar sind alle Untertitel deutsch, die Sprachausgabe bleibt aber stets englisch. Das wird spätestens bei den denglisch brüllenden Wachen zur Farce: »Halt, or I will shoot!« war damals vermutlich keine gängige Redewendung. Dankbarerweise bleiben Dialoge mit den »Krauts« größtenteils auf solche Auseinandersetzungen beschränkt, die meiste Redezeit verbringen sie mit anderen, vernünftiges Englisch sprechenden Charakteren. Die Dialoge sind sehr wichtig - nicht nur, um herauszufinden, mit wem Ihr es zu tun habt. Aus den Gesprächen bekommt Ihr wichtige Fluchthinweise, verhandelt um nützliche Gegenstände und findet nicht zuletzt auch heraus, wer Euch freundlich oder feindlich gesonnen ist. Schreibfehler (beispielsweise will jemand einen »Reisführer« schreiben) sind sehr selten und auch nicht störend.
Die atmosphärische Musik kann in allen Bereichen punkten: Je nach Spielsituation bekommt Ihr sanfte Töne oder wildes Wummern zu hören, die Kompositionen passen stets gut zum Spielgeschehen. Nicht ganz so überzeugend sind die Soundeffekte geraten, da es schlicht kaum welche gibt: Gelegentliche Schüsse, Geräusche aus dem Wald oder eine knirschende Kiste - das war´s im Wesentlichen.

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