Test: Men in Black 2: Alien Escape (Action-Adventure)

von Jens Bischoff



Men in Black 2: Alien Escape
Entwickler:
Publisher: Infogrames
Release:
kein Termin
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Spielinfo Bilder  
Während PS2-User pünktlich zum Kinostart von MIB II letzten Sommer von Infogrames mit einer entsprechenden Filmumsetzung bedient worden sind, haben GameCube-Besitzer ein halbes Jahr länger auf das schon wieder verdrängte Men in Black 2: Alien Escape warten müssen. Durch den kürzlichen DVD-Release der Filmvorlage sind die sonnenbebrillten Alien-Jäger zwar wieder in vieler Munde, der Streifen ist dadurch allerdings nicht besser geworden. Ob das auch auf die nachgeschobene Versoftung zutrifft, klärt unser Testbericht.

Lizenzierte Ideenlosigkeit

Mit dem Leinwand-Original hat Alien Escape eigentlich reichlich wenig zu tun. Okay, es geht immer noch um zwei pseudo-coole Agenten namens Jay und Kay, die mit Sonnenbrillen, Smokings und Chromwummen Jagd auf Außerirdische Tunichtgute machen. Was die Story betrifft, sofern man überhaupt von einer solchen reden kann, geht es in Infogrames Lizenzabzocke aber eigentlich nur darum, unzählige hässliche Aliens zu plätten und einmal mehr die Welt zu retten.

Aufgeteilt in fünf Missionen führt Euch diese Aufgabe quer durch New York und letztendlich sogar an Bord eines havarierten Gefängnisraumschiffes namens Maximus Securitus, auf dem die übelsten Verbrecher der gesamten Galaxis inhaftiert wurden. Wahrscheinlich hatten hier auch die australischen Entwickler eine Zelle, denn so etwas wie Alien Escape zu produzieren grenzt fast schon an ein Kapitalverbrechen. Lieblose Aufmachung

Fangen wir bei der Präsentation an: die zwei Protagonisten, die wohl Will Smith und Tommy Lee Jones darstellen sollen, ihnen jedoch kaum ähnlich sehen, scheinen nicht nur von Blinden entworfen, sondern zudem von Legasthenikern synchronisiert und von Grobmotorikern animiert worden zu sein, während die Außerirdischen teilweise eher an bewaffnete Essenreste oder OP-Abfälle erinnern.

Auch die lieblos hingeschludert wirkenden Schauplätze sind eine Beleidigung für alle Sinne. Das Leveldesign ist so weitläufig wie zusammengeschweißte Lüftungsschächte, so ansehnlich wie eine Plattenbausiedlung, so abwechslungsreich wie die Arbeit an einem Fließband und so spannend wie die Ziehung der Lottozahlen ohne selbst gespielt zu haben. Im Klartext heißt das: strikt lineare Spielabschnitte, matschige Einheitstexturen, mangelnde Interaktionsmöglichkeiten und keinerlei Überraschungsmomente.
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