Test: Red Card 20-03 (Sport)

von Jörg Luibl



Red Card 20-03
Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
kein Termin
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PS2-Kicker können sich schon einige Zeit mit dem Fun-Sport-Titel Red Card 20-03 vergnügen, der bei uns satte 86% eingeheimst hat. Jetzt will Midway seinen rasanten Arcade-Fußball auch auf der Xbox präsentieren. Wenn Ihr abseits von Realismus und Simulationscharakter nach adrenalinhaltiger Action, Zeitlupeneffekten und Kung Fu-Attacken lechzt und dabei nicht ganz auf präzise Pässe, Flanken und Dribblings verzichten wollt, könnte dieser Titel genau das Richtige für Euch sein - mehr dazu in unserem Test!

Gegen Mensch und Tier

Vier Spielmodi stehen insgesamt zur Auswahl: In der Welteroberung spielt Ihr nacheinander gegen 50 Nationalmannschaften (dank FIFPRO-Lizenz mit authentischen Namen) und sieben abgedrehte Fantasy-Teams. Stellt Euch darauf ein, neben Costa Rica und Österreich auf die Teams der Delphine, der Affen, der Matadoren, der Samurai, der Marsmenschen und ein Special Forces-Team im CounterStrike-Look zu treffen - auf Vereinsmannschaften müsst Ihr allerdings verzichten. Dabei sind nicht nur die Animationen der Gegner sehenswert, sondern auch die exotischen Spielorte wie das unter Wasser gelegene Nautilus-Stadion der Delphine oder das imposante Kolosseum der Matadore; natürlich gibt`s auch authentische Stadien wie Saitama oder Daegu. Motivierend ist auch das Punktesystem, das Euch nach Siegen die Verbesserung der eigenen Mannschaft ermöglicht. Diese könnt Ihr übrigens von Beginn an modifizieren - sprich: Namen ändern oder Attribute wie Moral oder Ausdauer anders gewichten.

Rasenschlacht ohne Regeln?

Bei den Regeln hat Midway eigentlich nur die Aufstellung und den Platz übernommen: Ihr spielt 11 gegen 11 auf zwei Tore - das ist alles; sogar das Abseits lässt sich abstellen. Nach dem Anpfiff dürft Ihr dann alle Fairness und Gesundheitswarnungen außer Acht lassen und die Blutgrätsche auspacken. Und wo andere Spiele lediglich die Grätsche und ein Tackling anbieten, lässt Euch Red Card in der Defensive aus einem Nahkampf-Arsenal schöpfen, das Bruce Lee alle Ehre macht. In Verbindung mit dem Boost-Knopf könnt Ihr Euren Gegner mit einem feurigen Karate-Sprung begrüßen, ihm mit einem weit ausladenden Fußfeger vom Feld sensen oder mit einer wütenden Kopfnuss-Attacke ins Fußball-Nirwana befördern. Ein netter Nebeneffekt: Spieler, die mit Boost-Attacke flach gelegt werden, bleiben wesentlich länger liegen und beobachten das Geschehen recht verträumt. Übrigens: Die Torhüter sind bei all dem Rasenkampf tabu - sie können nicht gefoult werden. Die Schiedsrichter sind dagegen Freiwild...

Leider stimmt die Kollisonsabfrage nicht immer, so dass eine Grätsche schon mal durch den angreifenden Stürmer hindurchfegt ohne ihn zu stoppen - ärgerlich! Falls Euch die totale Anarchie zu viel des Guten ist, könnt Ihr auch die Schiedsrichterstrenge hochschrauben, so dass Karten gezückt werden und es zu Freistößen und Elfmetern kommt. Die Standardsituationen glänzen allerdings eher durch Schlichtheit und skurrile Perspektiven als durch Finessen - des Öfteren reicht es, einen Ball einfach mittig aufs Tor zu knallen und er geht rein.

Der Spielablauf ist insgesamt sehr flüssig, da sogar Flankenwechsel und schnelle Steilpässe möglich sind. Wer sich mit dem komplizierten Pass-System von FIFA WM 2002 herumquälte, wird hier seine wahre Freude haben: einfach, ansehnlich und ohne Schnörkel wandert das Rund durch die Reihen. Die KI der eigenen Mitspieler kann ebenfalls zufrieden stellen - auch wenn sie an Konamis Genre-König nicht herankommt. In der Offensive stehen Euch neben Kurzpass und hohem Pass noch der aus Pro Evolution Soccer bekannte Steilpass (hier allerdings weniger effektiv), zwei Dribblings und leider nur ein Schusstyp zur Verfügung. Hier wurde die Ballphysik minimalisiert, denn genaue Platzierungen (flach in die Ecke; hoch in den Winkel) sind nicht möglich, da scheinbar immer ein hoher Standardschuss abgegeben wird, den man nur noch in der Richtung (links, rechts) verändern kann - alles Weitere ist Glückssache. Trotzdem gelingt so viel zu leicht aus der zweiten Reihe ein Torerfolg, ganz ohne Boost und Schnickschack. Bei Flanken kommen dafür noch ansehnliche Seitfallzieher, Fallrückzieher und bizarre Karate-Kick-Schüsse zum Einsatz.

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