Test: kill.switch (Shooter)

von Jens Bischoff



Release:
05.04.2004
18.02.2004
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Vorgeschriebenes Waffenarsenal

Nicks Waffenarsenal reicht von realen Sturm-, Maschinen und Scharfschützengewehren über militärische Schrotflinten und Grantwerfer bis hin zu Hand-, Blend- und Haftgranaten und lässt sich unterwegs mit baugleichen Waffen gefallener Gegner beliebig aufstocken. Auch Geschützstellungen können gegen ihre eigentlichen Besitzer verwendet werden. Schade nur, dass eure Ausrüstung bei jedem Einsatz fix vorgegeben ist und ihr keine Extras wie Minen, Herzschlagsensoren oder Nachtsichtgeräte zur Verfügung habt. Dafür könnt ihr euch beim Schießen auf ein intelligentes Fadenkreuz stützen, das durch Änderung der Größe eure Zielgenauigkeit und durch Änderung der Farbe erfasste Ziele signalisiert. Den realistischen Rückschlag eurer Waffen müsst ihr mit möglichst kurzen Feuerstößen allerdings selbst in den Griff bekommen.

Dynamische Ego-Perspektive: Selbst mit dem Auge am Zielfernrohr seid ihr nicht bewegungsunfähig.

Alles im Griff

Die Steuerung ist dabei überaus handlich und wird euch in einem speziellen Trainingsabschnitt kurz veranschaulicht. Selbst die aufrufbare Egoperspektive ist nicht völlig statisch und erlaubt gleichzeitiges Zoomen und Heranpirschen. Die meiste Zeit betrachtet ihr das Geschehen allerdings aus einer halbautomatischen Third-Person-Ansicht, die nur selten, aber dann oft tödlich zickt, indem sie in der Levelarchitektur verhängt und euch zur Aufgabe eurer Deckung zwingt. Ohne Schutz seid ihr dem Feind allerdings meist hoffnungslos aufgeliefert. Hin und wieder offenbart zwar auch die Gegner-KI eklatante Aussetzer, aber die meiste Zeit verhalten sich feindlichen Truppen realistisch und überzeugend: fallen Schüsse, gehen sie in Deckung, kennen sie eure Position, versuchen sie euch in die Zange zu nehmen und werden sie getroffen, schleppen sie sich aus der Schusslinie.

Unter Zeitdruck: Wenn die Uhr tickt, vernachlässigt man seine Deckung schon mal...

Bröckelnde Atmosphäre

Zudem haben eure Gegner unterschiedliche Trefferzonen und sind genau wie ihr ordentlich animiert. Auch die Blend- und Taubheitseffekte bei Granatenexplosionen wirken glaubwürdig. Ansonsten ist die von Criterions Renderware-Engine auf Wunsch auch im Breitbildformat ausgespuckte Grafik aber eher zweckmäßig und die Präsentation ziemlich unspektakulär. Der Soundtrack versprüht kaum Dramatik, die authentischen Sound-FX machen hingegen eine gute Figur. Auch die deutsche Sprachausgabe kann sich hören lassen, obwohl die Qualität der Übersetzung stark schwankt. Auf Wunsch spricht Nick Bishop aber auch wie seine nicht synchronisierten Gegner englisch. Die Inszenierung ist übrigens von Haus aus unblutig, aber trotzdem nichts für Moralapostel: So werdet ihr etwa schon beim ersten Einsatz zum kaltblütigen Töten eines unbewaffneten und um Gnade flehenden Generals gezwungen...

Blind draufhalten: Diese Methode ist zwar nicht besonders zielsicher, dafür bietet ihr den Gegnern aber auch kaum Angriffsfläche.

Mangelnde Abwechslung

Überhaupt ist das Missions- und Leveldesign sehr geradlinig und eintönig. Handlungsfreiheit existiert nicht und spielerische Abwechslung ist Mangelware. So ballert ihr euch von einem Auftragziel zum nächsten, erledigt eine Angriffswelle nach der anderen, trotzt hin und wieder einem Zeitlimit und folgt der bruchstückhaften Story, die euch vom Mittleren Osten über eine Ölbohrinsel im Kaspischen Meer und eine nordkoreanische U-Boot-Werft bis ins Hauptquartier eures mysteriösen Auftraggebers führt. Anschließend könnt ihr Nick Bishop allerdings schon in den Ruhestand schicken, denn der Wiederspielwert des Einzelspielermodus tendiert gegen Null und Mehrspielermodi sind keine vorhanden, was angesichts der kurzen Solo-Kampagne besonders schwer wiegt.

Rechtzeitig erwischt! Die herabfallenden Handgranaten waren sicher für uns gedacht.

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